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「CEDEC AWARDS 2026」現場報導!《咚奇剛 蕉力全開》將「破壞」融入遊戲設計,一舉奪下 3 項大獎獲高度肯定(照片:共 75 張)

Saiga NAK

更新於 10小時前 • 發布於 10小時前 • Saiga NAK

2026 年 7 月 23 日(四),表揚遊戲開發者技術成就的「CEDEC AWARDS 2026」頒獎典禮於日本橫濱 Pacifico舉行。
本篇將從現場帶來榮獲優秀獎與最優秀獎的開發團隊感言。

「CEDEC AWARDS 2026」各獎項優秀獎、最優秀獎揭曉!各團隊對開發的熱情與理念

CEDEC AWARDS 2026の様子

日本最大規模之一、聚焦於遊戲開發技術與知識的研討會「CEDEC 2026」,於 2026 年 7 月 22 日(三)至 23 日(五)舉辦。
表揚遊戲開發者技術成就的「CEDEC AWARDS 2026」最優秀獎,則由本次研討會的與會者及講者投票選出。
在 2026 年 7 月 23 日(四)於橫濱 Pacifico 舉行的頒獎典禮上,榮獲優秀獎與最優秀獎的開發者們也發表了得獎感言!

「特別獎」由吉田修平獲得!表彰其對整體電腦娛樂開發領域的貢獻

吉田修平さん

頒獎典禮首先頒發的是表彰對整體電腦娛樂開發領域有所貢獻的「特別獎」。
2026 年的「特別獎」由現任獨立遊戲開發者與發行商顧問的吉田修平獲得!

トロフィー授与

吉田修平過去曾任職於 Sony Interactive Entertainment,自 PlayStation 平台創立初期便參與開發工作。
他很早便著眼於 3D 技術,持續為遊戲產業帶來創新與驚喜。
如今,他仍持續以獨立遊戲顧問的身分,為遊戲開發領域貢獻心力。
正是基於這些卓越的成就,他此次獲頒「特別獎」。

吉田修平さん

遊戲業界有一句話,我一直非常喜歡。
那就是 'You are only as good as your last game.'
這句話的意思是:『無論你曾經是多麼了不起的創作者,別人終究只會用你最近推出的作品來評價你。』
就算曾經打造出劃時代的作品,也不可能永遠都是傳奇。
遊戲業界是一個不斷有新創作者崛起、後浪推前浪的世界

最近,日本也誕生了許多優秀的作品。
像是改編成電影的《8號出口》、在全球廣受好評的生高橋的《Öoo》,以及 yona 的《ダレカレ》等,日本年輕創作者接連推出獲得世界肯定的作品。
最近上市的《めっちゃカメレオン》更賣出了 1,500 萬套,看到這樣的成績,相信許多資深開發者也會覺得『不能再掉以輕心了』吧。
今後,獨立遊戲創作者也將持續憑藉嶄新的創意與構想,打造出足以撼動各位地位的作品,希望大家都能保持警惕,持續精進。
而我也會一直支持大家。

「工程技術部門」結果揭曉!優秀獎由卡普空、任天堂到個人開發者等多方獲獎

エンジニアリング部門

「工程技術部門」優秀獎得主如下!

  • 「Kawaii Physics」 おかず(@pafuhana1213)
  • 《快打旋風6》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • 《魔物獵人 荒野》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • 《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)
  • Access 控制器專案負責人 內田望(索尼互動娛樂)

「工程技術部門」各獲獎者發表得獎感言

髪や衣服を「かんたんに」「かわいく」揺らせるパッケージを提供
トロフィー授与
  • 得獎者:「Kawaii Physics」おかず
  • 獲獎項目:「提供能讓頭髮與服裝『簡單』『可愛』擺動的套件」
おかずさん

這個專案是我以興趣持續開發了 7 年的作品,沒想到竟然能被這麼多專案採用,還能在眾多傑出的開發者之中獲得這樣的獎項,我真的非常感激。
衷心感謝所有使用這套工具的各位、回報問題與提供審查意見的大家,也要感謝一直支持我日常生活的妻子,以及帶給我滿滿活力、今年 1 歲的兒子。

まねもんくん: 実用的なAIスパーリングパートナーの実現
トロフィー授与
  • 得獎者:《快打旋風6》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • 獲獎項目:「模仿君:打造實用的 AI 對戰陪練夥伴」
「ストリートファイター6」開発チーム

對於對戰遊戲來說,大家的焦點往往都集中在勝負本身。
我們希望玩家除了輸贏之外,也能透過自身的成長獲得成就感,並從中找到不同的樂趣,因此打造了『模仿君』。
雖然《快打旋風6》上市至今已邁入第 4 年,但能在這個時機再次獲得各位如此高度的肯定,我們深感榮幸。

大規模商業タイトル開発における幅広い技術情報を詳細に公開
トロフィー授与
  • 得獎者:《魔物獵人 荒野》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • 獲獎項目:「詳細公開大型商業作品開發中的多項技術資訊」
「Monster Hunter Wilds」開発チーム

非常感謝能獲得這麼榮耀的獎項。
《魔物獵人 荒野》作為《魔物獵人》系列最新作,是一款必須追求各種進化與挑戰的作品。
為了讓遊戲更加完善,我們從各種不同角度反覆嘗試與改善,而這些技術層面的努力能獲得如此高的評價,讓我們深感榮幸。

本次開發所累積的知識與經驗,今後也希望能持續回饋給整個遊戲產業,為遊戲開發技術的發展盡一份心力,還請各位今後繼續多多指教。

ボクセル技術による地形破壊と物理演算の高度な統合
トロフィー授与
  • 得獎者:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)
  • 獲獎項目:「以體素技術高度整合地形破壞與物理運算」
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム

首先,非常感謝能獲得如此榮耀的獎項。
在《咚奇剛 蕉力全開》中,我們希望打造一款能夠讓玩家破壞所有事物的動作遊戲,因此採用了體素技術。
無論是如何以體素呈現地形與角色,或是在地形遭到破壞後,如何設計出依然不會崩壞的關卡結構,我們都經過團隊不斷討論與反覆開發。
如果這些努力的累積,最終真的讓各位玩家享受到了「破壞」所帶來的樂趣,那將是我們最大的欣慰。
我謹代表所有開發團隊成員,向各位致上最誠摯的感謝。

固定観念を覆した誰もが扱えるアクセシビリティコントローラーキットの開発
トロフィー授与
  • 得獎者:Access 控制器專案負責人 內田望(索尼互動娛樂)
  • 獲獎項目:「開發打破既有框架、人人皆可使用的無障礙控制器套件」
内田 望さん

今天能獲得如此殊榮,我們由衷感謝。
這款控制器並非只是由我們開發團隊完成的產品。
它是在身心障礙社群的各位一路陪伴、共同孕育之下誕生的成果。
因此,我想將這份榮耀獻給所有身心障礙社群的朋友們。
非常謝謝大家。

「工程技術部門」最優秀獎揭曉!

「ドンキーコング バナンザ」開発チーム
  • 最優秀獎:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
  • 獲獎項目:以體素技術高度整合地形破壞與物理運算

評審給予本次獲獎作品的評語如下:

要打造一個能讓玩家自由破壞地形與物件,且仍能作為遊戲成立的世界,除了需要處理畫面變化、位置更新、具說服力的破壞特效以及物理模擬之外,更必須讓這些要素在同一時間穩定運作且毫無破綻。
為了實現這一點,不僅需要精巧的系統設計,更必須在記憶體使用與執行效能兩方面都做到高度最佳化。
《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊勇於挑戰這項艱鉅的課題。

以體素技術為基礎,打造出一個能讓「破壞」自然銜接至各種動作與探索玩法、帶來暢快體驗的遊戲世界,其成果可說是令人讚嘆。

トロフィー授与

對我們而言,以體素(打造整個遊戲世界,是一項過去所有開發經驗與既有常識都派不上用場的重大挑戰。
我還記得開發初期,咚奇剛甚至無法在體素地形上正常行走,當時真的讓我們傷透腦筋。
然而,正因為整個開發團隊始終正面面對各種課題,不斷與體素技術磨合,並一路堅持挑戰到最後,才有了今天的成果。
能夠透過這座獎項,讓我們在開發過程中的努力獲得肯定,我們深感榮幸。
這份喜悅,也希望能與所有開發團隊成員共同分享。

「遊戲設計部門」結果揭曉!海外開發團隊也分享獲獎喜悅

ゲームデザイン部門

「遊戲設計部門」優秀獎得主如下!

  • MIMESIS 開發團隊(開發:ReLU Games、發行:KRAFTON)
  • 《Blue Prince》開發團隊(Dogubomb)
  • 《Clair Obscur: Expedition 33》開發團隊(Sandfall Interactive)
  • 生高橋、はちのす、つよみー(《Öoo》團隊)
  • 《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)

「遊戲設計部門」各獲獎者發表得獎感言!

プレイヤーになりすましたAIが「恐怖」と「笑い」を生み出す、新たなボイスチャット体験
開発チーム
  • 得獎者:MIMESIS 開發團隊(開發:ReLU Games、發行:KRAFTON)
  • 獲獎項目:「由偽裝成玩家的 AI 創造出『恐懼』與『歡笑』的全新語音聊天體驗」
MIMESIS Development team代表

我們 ReLU Games 一直持續挑戰將 AI 與遊戲核心體驗結合,創造出全新的『樂趣』。
《MIMESIS》也是基於『能夠完美模仿人類的怪物,可以創造出前所未有的遊戲體驗』這樣的信念而誕生。
非常榮幸這項挑戰能夠獲得肯定,被視為充滿可能性的嘗試。

藉此機會,我要由衷感謝始終將遊戲樂趣放在第一位、一路攜手前進的《MIMESIS》開發團隊,以及 ReLU Games 的所有成員。
同時,也誠摯感謝所有遊玩並支持《MIMESIS》的玩家們。

「ローグライト」と「謎解き」の融合が生み出した新しいひらめき体験
  • 得獎者:《Blue Prince》開發團隊(Dogubomb)
  • 獲獎項目:「融合 Roguelite 與解謎,打造前所未有的靈光乍現體驗」
Blue Prince Development team代表

能夠獲得這項殊榮,我們深感榮幸。
首先,要向發行商 Raw Fury,以及《Blue Prince》開發團隊的所有成員表達最誠摯的感謝。
同時,也要感謝一路探索秘密、開啟一扇又一扇未知房門的社群玩家,以及一邊認真做筆記、一邊享受本作的每一位玩家,衷心謝謝大家。

ターン制とアクションを融合した新しい戦闘体験
  • 得獎者:《Clair Obscur: Expedition 33》開發團隊(Sandfall Interactive)
  • 獲獎項目:「融合回合制與動作玩法的全新戰鬥體驗」
Clair Obscur: Expedition 33タイトル

《Clair Obscur: Expedition 33》是我們法國工作室全體成員傾注無比熱情打造的作品。
我們全體同心協力,希望帶來一款受到經典 JRPG 啟發、能夠長久留存在玩家心中的遊戲體驗。

在遊戲玩法方面,我們將《Final Fantasy》與《女神異聞錄》系列所代表的傳統回合制指令戰鬥,融合了《隻狼:暗影雙死》以及 FromSoftware 作品中的即時閃避、招架等反應式操作,希望兼顧動作性與策略性。

我們最開心的是,這套充滿挑戰性的玩法獲得了全球玩家的廣泛接受與肯定,並受到高度評價。

気づきとひらめきで作り出す「知識アンロック」の探索パズルデザイン
トロフィー授与
  • 得獎者:生高橋、はちのす、つよみー(《Öoo》團隊)
  • 獲獎項目:「透過察覺與靈感打造的『知識解鎖』探索解謎設計」
生高橋さん

我們是由三個人組成的開發團隊。
像我們這樣的小型團隊能夠在這樣的舞台上獲得肯定,真的非常開心,也非常感激。

感謝一路陪伴我們直到作品完成的團隊成員。我想,也正因為團隊規模小,所以很多事情反而更容易推動、更適合我們。

今後我們也希望持續打造更多有趣的遊戲。正如一開始吉田先生所說,希望有一天,我們也能成為足以撼動各位專業人士與傳奇前輩地位的新世代創作者。
今後也請大家多多指教。

キャラクターの魅力を活かした破壊による爽快な探索体験
トロフィー授与
  • 得獎者:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)
  • 獲獎項目:「活用角色魅力,以破壞帶來暢快探索體驗」
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム

再次感謝大家,讓我們在遊戲設計部門也獲得如此榮耀的獎項。
本作希望透過『破壞』這項動作,充分展現咚奇剛強大的力量與鮮明的角色特色。
我們希望打造出一種體驗:玩家就像咚奇剛追逐香蕉一樣,沉浸在不停破壞的過程中,等回過神來時,整個世界早已截然不同。
能夠以這樣的形式,讓全新的咚奇剛角色塑造與破壞玩法獲得肯定,我們真的感到非常高興。

「遊戲設計部門」最優秀獎揭曉!

トロフィー授与
  • 最優秀獎:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
  • 獲獎項目:活用角色魅力,以破壞帶來暢快探索體驗
受賞理由

評審對本次獲獎作品給予以下評語:

作以咚奇剛這位角色所具備的強大力量與肢體特性為出發點,重新構築出破壞、挖掘、攀爬、投擲等各種動作,並將這些動作一致地串聯到探索、移動、戰鬥、解謎等多樣玩法之中,是一款完成度極高的遊戲設計作品。
尤其是能夠自由改變地形的高自由度環境互動,不只是令人暢快的遊戲機制,更巧妙地成為玩家尋找路徑、理解世界,以及發現全新事物的重要設計。
本作所展現出的高品質環境互動,以及由此延伸出的自主且充滿創造性的遊戲體驗設計,勢必將為未來動作遊戲的發展帶來重要啟發。

「ドンキーコング バナンザ」開発チーム

對開發團隊而言,我們一直以『破壞之後,必定會有新的發現』作為本作遊戲設計的核心理念。
《咚奇剛 蕉力全開》是一款採用體素技術打造的作品,因此在開發過程中,我們必須打破過去累積的遊戲設計經驗與製作方式,才能繼續向前邁進,也因此面臨了許多挑戰。
能夠獲得這座獎項,對我們來說是極大的鼓舞。未來,我們也希望持續開發更多嶄新的遊戲作品。

「音效部門」結果揭曉!不僅表揚遊戲音效,更聚焦創作者之間的交流

サウンド部門

「音效部門」優秀獎得主如下!

  • 《Ghost of Yōtei》音效團隊(Sucker Punch Productions)
  • 《Clair Obscur: Expedition 33》音效團隊(Sandfall Interactive)
  • 「Nintendo Music」開發、營運團隊(任天堂股份有限公司、Nintendo Systems 股份有限公司)
  • 渡邊雅文(evance 股份有限公司)
  • 「GameSoundQuest」執行委員會(CRI Middleware 股份有限公司)

「音效部門」各獲獎者發表得獎感言!

あらゆる要素が丁寧に作り込まれた、ストーリーとプレイ体験を増幅させるサウンドデザイン
  • 得獎者:《Ghost of Yōtei》音效團隊(Sucker Punch Productions)
  • 獲獎項目:「精雕細琢每一項聲音元素,進一步提升故事敘事與遊玩體驗」
オーディオディレクターBradley Meyer

我是 Sucker Punch 的音效總監 Bradley Meyer。
很遺憾無法親自出席,但我謹代表公司內部的音效團隊,以及 PlayStation 與 Arrival UK,全體向各位表達最誠摯的感謝。
《Ghost of Yōtei》是一部我們傾注滿滿熱情打造的時代劇作品。
從環境音、背景音樂,到遊戲世界中的每一個細微聲響,我們都投注了大量心力反覆琢磨。
能夠獲得各位的肯定,我們深感榮幸。

独特な世界観を引き立てる楽曲。注力すべき箇所にきちんと注力した、制作意図が明確に伝わるオーディオ演出
  • 得獎者:《Clair Obscur: Expedition 33》音效團隊(Sandfall Interactive)
  • 獲獎項目:「以襯托獨特世界觀的配樂,以及將心力投注於關鍵之處的製作理念」
コメント代読

能夠榮獲音效部門優秀獎,我們由衷感謝所有支持我們的玩家。
大家給予的溫暖支持,不僅是 Sandfall Interactive 全體成員最大的鼓勵,也將成為我們今後持續打造更具魅力的音景(Soundscape)與音樂作品的重要動力。

藉此機會,我們也要向作曲家 Lorien Testard,以及負責音效、環境音設計、配音演出等各個聲音領域,並共同將遊戲沉浸感提升至極致的所有音效團隊成員,致上最深的感謝。

膨大な楽曲の継続的なライブラリ化と、ゲームミュージックの特徴を活かした音楽体験の提供
トロフィー授与
  • 得獎者:「Nintendo Music」開發、營運團隊(任天堂股份有限公司、Nintendo Systems 股份有限公司)
  • 獲獎項目:「持續建構龐大的樂曲資料庫,並提供充分發揮遊戲音樂特色的音樂體驗」
「Nintendo Music」 開発・運営チーム

在 Nintendo Music 中,我們始終重視玩家對遊戲的美好回憶與遊戲音樂之間的連結,因此挑戰打造一種能夠安心融入日常生活、長久享受的服務,例如加入播放長度限制、避免劇透等設計。
團隊一路以來為了整理龐大的樂曲資料,以及維持穩定營運所累積的各種努力與巧思,能夠獲得各位肯定,我們深感榮幸。

フォーリーノウハウの体系化と、デジタル時代におけるフィジカルな表現アプローチの提示
トロフィー授与
  • 得獎者:渡邊雅文(evance 股份有限公司)
  • 獲獎項目:「建立擬音技術體系,並提出數位時代中的實體聲音表現方式」
渡邊 雅文さん

1927 年,有聲電影誕生,影像首次有了聲音。
我們一直珍惜並傳承這項已有 99 年歷史、被稱為擬音的技術,也就是為影像現場錄製真實聲音。
即使科技持續進步,我們仍相信,正因為是類比製作,才能展現獨特的創作魅力,因此也持續朝著這個方向努力經營與推廣。

最近,我也有機會到國小舉辦工作坊,學生的回饋中開始出現越來越多人表示想成為擬音師。
我相信,越來越多人投入這個領域,不僅有助於產業發展,也會成為催生更多有趣創意的源泉。
希望透過這次獲獎,能讓更多人知道原來還有這樣的工作,也讓大家認識到遊戲音效其實是一個非常有趣的領域。

ゲームサウンド業界の活性化と次世代のクリエイターの育成
トロフィー授与
  • 得獎者:「GameSoundQuest」執行委員會(CRI Middleware 股份有限公司)
  • 獲獎項目:「活絡遊戲音效產業,並培育下一世代創作者」
「GameSoundQuest」実行委員会代表

這次能夠獲獎,我想要歸功於所有參與遊戲音效交流會,以及在各場研習活動中分享知識的每一位講者與夥伴。
我自己一直都非常喜歡遊戲音效,自從踏入這個產業以來,也有許多機會與遊戲音效創作者交流。
在這個過程中,我更加深刻體會到遊戲音效真的非常迷人,而打造遊戲聲音的人們也都非常了不起。
今後,我們也希望持續提供一個能夠促進技術交流、建立人與人連結的平台。

「音效部門」最優秀獎揭曉!

「Nintendo Music」開発・運営チーム
  • 最優秀獎:「Nintendo Music」開發、營運團隊
  • 獲獎項目:持續建構龐大的樂曲資料庫,並提供充分發揮遊戲音樂特色的音樂體驗
受賞理由

評審給予本次最優秀獎的評語如下:

我們認為,Nintendo Music 是一項持續帶給玩家與開發者巨大衝擊的音樂服務。
自前年突然正式上線以來,便迅速成為熱門話題。之後也持續收錄從紅白機到最新主機世代的新舊遊戲樂曲,如今已發展成擁有龐大曲庫、存在感十足的音樂資料庫。
此外,像是『變更播放長度』、『依照現在時間播放』等充分展現遊戲音樂特色的播放功能也極具特色,不僅保留了遊戲音樂本身的魅力,更成功將其推廣給更廣大的族群,這樣的理念令人深感共鳴。
我們也期待未來能看到更多,例如支援互動式音樂等進一步的發展。

「Nintendo Music」開発・運営チーム

Nintendo Music 希望以最具 Nintendo 特色的方式,將遊戲音樂帶進玩家的日常生活。
能夠獲得大家對於『遊戲音樂獨有聆聽方式』這項挑戰的肯定,開發團隊與營運團隊全體都感到非常高興。
今後,我們也將珍惜玩家對遊戲的美好回憶,持續努力讓更多人邂逅全新的遊戲音樂,並以這份肯定作為未來營運的重要動力。

「視覺藝術部門」結果揭曉!表揚視覺表現技術與美術成果

ビジュアルアーツ部門

榮獲「視覺藝術部門」優秀獎的開發者、開發團隊如下!

  • 《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)
  • SideFX Houdini 開發團隊(SideFX)
  • 《魔物獵人 荒野》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • Academy Software Foundation
  • 《SILENT HILL f》開發團隊(NeoBards 泥巴娛樂、科樂美數位娛樂)

「視覺藝術部門」各獲獎者發表得獎感言!

完全に破壊可能な3D世界を実現したボクセル技術
トロフィー授与
  • 得獎者:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊(任天堂股份有限公司)
  • 獲獎項目:「以體素技術實現可完全破壞的 3D 世界」
「ドンキーコング バナンザ」開発チーム

我們希望讓玩家感受到『竟然連這裡都能破壞!』的驚喜,因此反覆打磨了細節豐富的地下世界,以及地形遭到破壞時的操作手感。
就像咚奇剛與寶琳攜手合作一樣,本作也是由美術團隊與工程團隊共同努力完成,而這樣的成果能夠獲得肯定,我們感到非常高興。
我謹代表開發團隊向大家致上誠摯的感謝。
非常謝謝大家。

30年にわたるプロシージャル技術の牽引と継続的な情報発信による現代のアセット制作基盤の確立
トロフィー授与
  • 得獎者:SideFX Houdini 開發團隊(SideFX)
  • 獲獎項目:「30 年來持續引領程序化技術發展,並透過持續資訊分享,奠定現代資產製作的基礎」
SideFX Houdini開発チーム

今年正好是 Houdini 問世滿 30 週年。能夠在這個具有紀念意義的一年獲得如此榮耀的獎項,我們感到非常開心。
在此也要向所有使用 Houdini 進行開發的開發者,以及所有使用者,致上最誠摯的感謝。

体型変形と姿勢制御による巨大モンスターの息吹をも感じさせるアニメーション表現
トロフィー授与
  • 得獎者:《魔物獵人 荒野》開發團隊(卡普空股份有限公司)
  • 獲獎項目:「透過體型變形與姿勢控制,打造宛如巨大魔物真正擁有生命般的動畫表現」
「Monster Hunter Wilds」開発チーム

評審理由中提到的『利用機器學習實現肌肉表現』,我認為是一項相當嶄新的技術。
能夠將這樣的技術導入作品,我想正是《魔物獵人》團隊勇於挑戰全新表現方式的精神之一。
今後,我們也將持續以認真的態度投入開發,不斷吸收新的表現技術。

RE ENGINE 每一天都在持續進化,只為了幫助所有開發團隊實現他們想呈現的創作理念。
未來,我們也希望持續推動技術進步,並將這些成果延續至下一世代的遊戲引擎。

映像表現・アニメーションを支えるオープン技術基盤の確立と普及
  • 得獎者:Academy Software Foundation
  • 獲獎項目:「建立並推廣支撐影像表現與動畫製作的開放技術基礎」
Academy Software Foundation代表

這座獎項所肯定的是整個社群共同努力所累積的成果。
我們的成員、各大工作室、軟體供應商,以及來自世界各地的開發者,都共同為打造支撐當今 VFX(視覺特效)與動畫產業的開放技術基礎貢獻了心力。
這樣的成果絕非單靠一個人就能完成。
它是跨越企業與國界、共同合作的成果。
如果目前還沒有加入我們行列的朋友,也誠摯歡迎大家一起投入開源技術的發展。

和ホラーの美学を現代技術で昇華した総合視覚表現
トロフィー授与
  • 得獎者:《SILENT HILL f》開發團隊(NeoBards 泥巴娛樂、科樂美數位娛樂)
  • 獲獎項目:「以現代技術昇華和風恐怖美學的整體視覺表現」
「SILENT HILL f」開発チーム代表

作為系列首度以日本為舞台的作品,我們面臨了許多全新的挑戰,但能夠獲得眾多玩家支持,真的讓我們非常高興。
我們始終以『因美麗而更加駭人』作為核心概念,不斷追求極致的視覺藝術表現,因此能夠榮獲視覺藝術部門獎項,讓我們十分感動。
《SILENT HILL》團隊約有一半成員都是 20 多歲的年輕開發者,因此也希望讓年輕成員分享幾句感言。

衷心感謝這幾年來全力投入開發的 NeoBards 團隊,以及創造出精彩怪物與角色設計的 kera 老師。
今天非常感謝大家。

「視覺藝術部門」最優秀獎揭曉!

ドンキーコング バナンザ
  • 最優秀獎:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
  • 獲獎項目:以體素技術實現可完全破壞的 3D 世界
受賞理由

評審給予本次最優秀獎的評語如下:

最令人印象深刻的是,這項技術並非只侷限於特定職能,而是徹底貫穿了整個開發流程。
從地形被破壞後,其內部結構該如何呈現的美術判斷,到讓『破壞』本身成為遊戲樂趣的遊戲設計,再到與破壞同步連動的音效,以及如何確保一個萬物皆可破壞的世界依然維持高品質,每個領域都圍繞著同一項核心技術緊密結合。
最終,在 Nintendo Switch 2 穩定 60FPS 的運作環境下,整合成一套完整且流暢的遊戲體驗。
本作憑藉卓越的視覺表現與演出,不僅提升了遊戲品質,更改變了玩家的遊玩體驗,同時也為遊戲技術與開發體制帶來許多值得借鏡的啟發。

「ドンキーコング バナンザ」開発チーム

在製作《咚奇剛 蕉力全開》的過程中,美術始終占有極為重要的地位。
正如剛才所提到的,我們相信這一切都是美術團隊與工程團隊攜手合作所累積出的成果。
雖然運用體素技術來呈現美術內容充滿挑戰,但能夠讓各位以這樣的方式肯定所有開發人員投注的熱情,我們真的由衷感謝。

「CEDEC AWARDS 2026」頒獎典禮圓滿落幕!四項最優秀獎全由任天堂開發團隊奪下

最優秀賞受賞者

CEDEC AWARDS 2026」四大部門的最優秀獎,最終全數由任天堂股份有限公司的開發團隊獲得。
其中,《咚奇剛 蕉力全開》成功將「破壞」融入遊戲體驗的技術,更獲得眾多遊戲開發者的高度評價。

  • 工程技術部門:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
  • 遊戲設計部門:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
  • 音效部門:「Nintendo Music」開發、營運團隊
  • 視覺藝術部門:《咚奇剛 蕉力全開》開發團隊
全受賞者

本屆頒獎典禮中,各開發團隊分享了他們對遊戲開發的熱情與理念。
從大型商業作品到獨立遊戲,各式各樣的開發者都持續創造出嶄新的技術與創意。
面對不斷進化的遊戲開發技術,未來的發展也更加令人期待。

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