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《怪物彈珠》不忘初衷的大玩家「木村弘毅」社長訪談:日本正遭遇空前絕後的____熱潮

4Gamers

更新於 2019年07月14日01:46 • 發布於 2019年07月13日15:40 • 歪力
他依然是那位熱愛遊戲的大玩家。

自 2008 年加入 mixi 產品開發部門,入社期間長達十年以上,從 Monster Studio 開發端到成為製作人,再從製作人身份去年搖身一變成為 mixi 社長,現年 44 歲的木村弘毅,肩上擔著創立將滿 22 年的 mixi 繼往開來的重責大任。

身邊跟隨著許多高層,但腳上踩著 Nike Air,穿著運動外套與牛仔短褲的木村弘毅,與其說是社長,更像是一個被周遭許多緊張的大人所包圍的大男孩。面對遠道而來的台灣媒體,木村社長似乎還留有與玩家在 XFLAG Park 互動的朝氣,不過很快地回到正經且靦腆的笑容。

畢竟,他現在已經是 mixi 的社長了。

從木村製作人,變成木村社長大人

當然,從第一線的開發端成為營運端的社長,如此巨大的職位變動,許多人都相當好奇木村弘毅本人內心的想法,不過就他個人來說,不論職位如何變動,他似乎把持著一項重要的理念。

「說來話長呢… 這間公司之前就是互聯網起家,我們一直以來也是希望能讓玩家的交流(Communication)更加方便與進化,讓人與人的連結更多元化。因此除了 SNS 與遊戲以外,從製作人當上社長,我們依然還是很努力創造讓玩家交流更豐富的內容。」

至今,《怪物彈珠》依然是全球手遊營收排行前十的人氣長青遊戲,即便成為社長,木村弘毅仍表示「大家一起快樂玩遊戲」的玩法不會改變,不過會改變的是遊戲仍會持續加入新的系統,以創作更多驚奇,讓大家玩的時候發出「WOW」聲音的驚呼感。

木村弘毅:「大家一起快樂的玩遊戲,這一點方針不會改變。」

隨後媒體提起,先前木村接受訪問曾說過娛樂的本質是跟心理學有關,其實那正是前面提到過的,會讓人發出「WOW」聲音的驚喜感。

「與其說心理學,倒不說腦科學。」木村強調:「遊戲注重的是娛樂體驗所帶來的緊張感與隨後而來的解放感,那種感覺是最舒服的。當跟朋友一起玩的時候更能增強緊張情緒解放後的成就感。在設計遊戲時都會體現這個部份,開發者也會以自己會不會感到驚奇作為指標。」

在提及木村社長自己出版的新書《自己破壞經營 mixi 因而進化》(暫譯原書名《自己破壊経営 ミクシィはこうして進化する》),因為台灣沒有代理翻譯,因此這本書的內容在社群相當陌生,究竟什麼是「自己破壞經營」?木村特別為台灣玩家作了解釋。

木村弘毅:「其實書中想要表達的是,娛樂產業必須要創造驚奇與刺激,同時也傳達另一個理念,就是要捨棄成功的經驗,而不是一直去做同樣的事。」

這個論點,與台北柯市長「成功為失敗之母」倒有異曲同工之處。

「書裡面除了提到《怪物彈珠》開發誕生的歷程外,也提到我們公司對於〝運動項目〞的改革與定義(Sport),」木村社長說道:「例如足球或棒球,我希望能透過創造新的交流模式來改變傳統對運動競技的定義與內容。因此,〝自己破壞經營〞就是不希望墨守成規,而是希望探索更新的可能性與變化。」

這個理念,最終以新作《怪彈夢公司》驗證了

「我們的概念依然是希望大家能夠一起開心的進行遊戲,」木村社長強調:「《怪物彈珠》算是有點講究技術的遊戲,雖然我們盡可能設計普及化的難度,但還是有玩家不大擅長技術性的手遊。因此,《怪彈夢公司》換成擲骰子的概念,不講求高技術層面,也能讓喜歡《怪物彈珠》的玩家享受同樣 IP 衍生作品的樂趣。」

不論是玩遊戲、開發遊戲、或是經營遊戲,任何能夠藉由交流而感到快樂的形式,這就是木村心目中最想帶給玩家社群的娛樂價值。

 

再談《怪物彈珠》的源起

當智慧型手機開始流行後,木村社長表示當時他就在思考該做什麼遊戲才能讓大家連線一起同樂,最後將單純的怪物概念加入簡單的彈珠操作,創造了全球手遊營收多年排行驚人的《怪物彈珠》。

「就是想規則簡單,這比較重要,」木村社長表示:「像撞球一樣,先拉再彈出的玩法,為了讓大家能聚在一起很快瞭解遊戲怎麼玩,才創造了這個遊戲最初的發想。」

不過,由於《怪物彈珠》推出已久,角色多達 4,000 位,在設計新角色與關卡時,往往令開發團隊帶來巨大的挑戰。日本總監督多留幸佑便坦承每一次設計新內容都相當不容易。

「最難的還是拿捏難與難度的界線,」多留幸佑監督表示:「正如社長所言,我們也是想設計出能帶給玩家刺激感,事後過關又能有達成的解放與成就感的關卡內容。

至於哪一關曾經讓開發團隊感到超難的驚呼感,多留監督說伊邪那美的超絕關卡當初有夠難,而社長本人曾感到頭痛的關卡,意外的是爆絕級難度的阿瓦隆。

「明明差一點就能過得說…」模仿當初自己悔恨沒有過關時聲音的木村社長說道:「後來還是堅持,輸了好幾次才真的打過。」

 

《怪物彈珠》的電競與平台發展

「《怪物彈珠》一開始是共鬥 PvE 手遊,我們後來在思考競技玩法的可能性,」多留監督提到:「透過《怪物彈珠鬥技場》的發行,我們確實看到玩家展現勝利的喜悅與失敗的悔淚,於是也發現電競化的未來。」

是的,原本就是主打 PvE 同樂玩法的《怪物彈珠》,如今卻跟上時代演進到擁有獨一無二的 4v4 PvP 共鬥競技,今年又進一步舉辦總獎金 1 億日元的亞洲錦標賽如此成功規模,現在看來這一切確實不容易,對此木村社長也同意,這一段路走來並不簡單。

「說實在的,確實是一個很大的挑戰。」木村稍微皺起眉頭:「競技首要的就是公平性,在設計上為了追求公平公正,直到現在我們也還在努力提高競爭性中。同時,《怪物彈珠》本身在日本地區的高人氣,一開始的確想過以電競的方式進一步宣傳遊戲,也因此慢慢提升內容,還舉辦了大型比賽。

以開發角度來看,近年來 XFLAG 積極透過線下活動方式接觸社群,像是近年在台北電玩展 (Taipei Game Show),或是舉辦這次亞洲錦標賽都是盛大活動展出,這都是有原因的。

「《怪物彈珠》是日常的遊戲活動,而賽事與 XFLAG Park 活動,我們則是以非日常的限定方式來呈現,」多留監督強調:「就像一般的演唱會與線下活動,我們透過舉辦現場活動來促進與玩家現場互動的機會,除了更能理解玩家的聲音外,也希望提供他們不僅侷限在手機裡的娛樂。」

至於目前時下正流行的 AR 擴增實境玩法,以及《怪物彈珠》是否考慮登上 Switch 平台,多留監督則語帶保留,強調手機外所衍生的任何玩法,XFLAG 都願意做新的嘗試,只要有好的企劃執行,就會將新的作品帶給玩家,只是目前沒有任何情報與時間點。

面對手遊競品與其他流行娛樂平台的競爭,XFLAG 對這款 2018 年總營收高達 10 億美元的長青之作深具信心。

「總而言之,怪物彈珠不會結束,永遠不會。」多留監督表示:「基本上,我們看待一切娛樂產品都當作人與人之間的交流媒介,凡是能讓大家一同遊玩的遊戲都是競爭對手。當然,我們計劃還是不變,仍會持續提供更多玩不膩的模式與體驗,這也是 XFLAG 一直以來的目標。」

頭銜變了,但他的初衷依然沒變

「從小時候,我就喜歡玩遊戲,喜歡大家聚在一起玩的遊戲。」

這是木村弘毅開頭第一句回答媒體有關《怪物彈珠》創作的源起,也是他在書裡,或對過去曾發問過的媒體說過的話始終如一。畢竟《怪物彈珠》是奇蹟之作,也是木村一手所催生的作品,當然現在的他已經不大可能回到第一線開發端了,但是面對媒體的提問,他依然坦言自己還是保留著創作遊戲的熱情。

木村:「心裡… 當然還是想做啦,但是公司裡還是有許多優秀的製作人與開發社員。就算不是我出的 Idea,我相信開發團隊也會激發出比我更好的創意,我也想把這個機會交給他們…」

但話還沒說完,木村社長又緊接著說道:「但如果說老實話,偶爾也是會有〝喂,這樣的想法你們覺得怎麼樣?〞的情況,向開發團隊提一些內容啦~」然後露出靦腆的笑容。

全場大笑。

「那意見有被團隊接受嗎?」記者問道。

「應該… 也許有吧?哈哈!」木村望向海外戰略總監黄世元大笑。

不論是遊戲市場或是娛樂產業競爭逐年白熱化,mixi 未來的願景,木村心中已有自己堅信的答案。

最後,結束訪問前的木村社長特地希望媒體們向台灣玩家們傳達一個訊息。

木村社長:「現在日本正遭遇空前絕後的台灣珍珠奶茶熱潮,搞到我太太每次出門都要買杯珍珠奶茶回家。總之… 我想傳達的就是這件事。」

全場哄堂大笑。

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