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名家論》秋末生/CFO八強後如何重綻光芒

NOWNEWS今日新聞

更新於 2025年10月31日09:55 • 發布於 2025年10月31日09:55 • 文/秋末生
▲《英雄聯盟》世界大賽八強淘汰賽,LCP第一種子CFO 對決韓國LCK第三種子 KT,最終CFO以0:3不敵KT。(圖/LOL Esports Flickr)

[NOWnews今日新聞] 十三年前,《英雄聯盟》世界賽舞台上,台北暗殺星(TPA)以黑馬之姿奪冠,讓世人看見這座島嶼的年輕世代如何以數位競技重新定義「運動」與「榮耀」,當時許多人也滿懷期待地以為,台灣電競將從此走入制度化與專業化的道路。

然而,榮光稍縱即逝,隨著TPA改組、ahq及閃電狼後繼無力、大型電競館關門、LMS賽區與其他賽區合併,台灣英雄聯盟代表隊在世界賽的舞台中漸漸消失,也使整個產業隨之再次進入更漫長的冬季。直到2025年,CTBC Flying Oyster(CFO)再度闖入世界賽八強,這場遲來十年的突破讓人重拾感動與希望,儘管最終仍不敵韓國勁旅KT Rolster,但這趟旅程終於讓沉寂的產業稍微重回社會大眾的眼裡,也讓「台灣電競何去何從」的問題重新浮上檯面。

相較於韓國,早早透過《電子競技振興法》明確將電子競技納入國家政策範疇,定義「電子競技」、「職業電子競技選手」、「電子競技設施」等概念,並且不斷藉由法律層面的完善來提升整體電子競技的發展及選手的權益保障。此外,韓國政府也與地方政府共同投資電競專用場館、建構青訓體系、將電競納入高等教育選修或專業學程。

反觀台灣,在韓國訂定專法時,社會仍在爭論「打電動算不算運動」、「打電動能不能當飯吃」,普遍以不務正業來看待電競,致使整體電競產業發展陷入真空,戰隊多以商業公司型態自行經營,缺乏公共資源支持,選手則未被視為是「運動員」身份,除了面臨高工時、低保障、短職業生命的結構性風險外,整體職涯規劃發展更沒有任何政策工具及藍圖來給予支援。

早在21世紀初,台灣選手曾政承代表台灣奪得《世紀帝國 II》世界冠軍,成為「第一代台灣之光」。然而,他因無法維持生計而被迫退役,只能送貨、賣雞排,過著每月賺入30K上下的生活;而同一時期的南韓選手林耀煥,不僅擁有千萬年薪,更被官方保送上大學、享有專業經紀制度,之後甚至成為娛樂界名人。這種懸殊的對比,揭示了結構性問題:台灣的選手從來是孤立無援的個體,而非被體制支持的專業人才。

政府與社會往往只在「勝利之後」出現,讚揚「台灣之光」,卻忽略那些在無數比賽中無名的努力者,在缺乏長期資源的環境中,選手們靠自學、自費、自救。而當他們終於以奇蹟之姿戰勝國際強敵時,媒體與政府才爭相沾光,但當熱潮退去,一切又重歸沉寂,這樣的循環正是台灣電競產業發展的最大悲劇。

政策定位的真空:體育?產業?

電競的複合屬性造成政策定位模糊,既是競技運動,它既具有體育競技特性,也兼含內容產業與數位媒體產業的元素。韓國透過《電子競技振興法》明定國家及地方政府在電競領域中的角色,包括擬定中長期推進計畫、建構設施支援、培育專業人力、補助相關產業機構;台灣則存在行政機關分屬不同部門的困境,運動部聚焦傳統運動、文化部處理內容創意等,但對電競這一跨界領域 完全缺乏整合治理。

若要讓電競真正立足,政策首要任務便是確立法律定位,電競應被同時視為「運動」與「文化」產業的混合型態,形成跨部會的政策平台,運動部可負責選手訓練、運動員身份登錄與國際競賽補助,文化部則專注於內容製作、轉播技術與產業輔導,雙軌並進,方能使電競既具運動精神,又能形成文化與經濟價值。

專業化的產業鏈:從熱血競技到職業經濟

過去十年間,台灣的戰隊與選手多半依靠企業熱情或贊助而存活,缺乏長期財務規劃與人力結構。而當國際聯賽體系(如《英雄聯盟太平洋職業聯賽 LCP》)完全由Riot Games主導時,政府確實不宜介入商業營運,但可在聯賽之外,建立能支撐整體產業的外圍生態。

所謂的外圍支持,應包含青訓體系、技術研發、轉播產業、專業經紀與教育管道,例如設立「電競培育與創新中心」,降低青訓與戰隊的設施成本,讓青訓隊伍、轉播公司與學術研究共用資源,並鼓勵企業單位辦理地區賽與校園聯賽,培養穩定的基層人口,將有助於形塑永續的產業基礎。

從熱情到專業:產業與職涯的連續體

電競的核心資產是人才,但在現行環境下,選手職涯極短,平均壽命僅五年,不僅長期缺乏健康管理與心理輔導,退役後也沒有轉職機制,許多人在巔峰期後陷入收入中斷與身份焦慮。

一個成熟的電競國家,不應讓選手在離開賽場後成為社會邊緣。因此,電競政策的重心,不單只能放在「比賽補助」,也應兼具「人才照護」,由政府主導建立「電競運動員職涯管理制度」,結合醫療照護、心理輔導與退役再教育,並與大專院校合作開設數位競技、賽事管理與數據分析等跨領域課程,讓選手退役後能順利轉入教練、分析師、主播、企劃等職務,使專業知識得以留在產業內循環,在電競產業裡構成一條完整的價值鏈。

「當國家願意承認電競是一份職業,而不只是短暫的舞台,這個產業才能穩定成長。」

國際鏈結與文化外交

電競早已超越單一遊戲的範疇,成為全球文化與科技融合的象徵,例如韓國與中國分別透過《電競產業振興政策》與國家級賽事,成功將電競轉化為文化輸出與城市品牌,台灣若要縮短競技差距,必須讓國際交流成為常態,重新接軌全球電競體系。

這需要跨部會的整合策略,由政府推動「電競國際交流計畫」,鼓勵戰隊赴海外移地訓練,並引入外籍教練與數據分析專才;文化部與外交部亦可合作,將電競納入文化外交的一環,藉由舉辦國際邀請賽、論壇與青年交流,建立台灣作為東南亞電競交流樞紐的角色,當電競被視為文化實力的延伸,政府的角色便不再只是管理者,而是策動者。

教育與社會態度的轉型

台灣社會對電競的偏見,一直是產業發展的無形阻力,電競的發展不僅需要政策支持,更需要觀念轉向。

長期以來,「打電動」被視為逃避與沉迷的代名詞,使家長與教育體系對此戒慎恐懼。事實上,電競結合了運動訓練、數據分析與團隊策略,是典型的高認知強度活動,以英雄聯盟為例,光是打野位,就需要在開局時進行線路敵我優劣的分析,進而選擇打野及支援路線,並且適時透過掌握地圖物件來做為大局風向的領導者,儼然是現代的《孫子兵法》。

未來的學校教育,應將電競視為「科技運動」的一環,透過課程教授戰術分析、團隊協作與媒體識讀,同時建立正式的校隊制度與教師資格認證,使電競能以制度化方式進入校園,當教育體系開始理解電競的專業性、當學校開始承認電競的教育價值,家長與社會的態度才會逐步轉變理性,進而支持學子接觸與從事電競產業。

產業經濟與政策治理的整合

電競產業的潛力不僅在比賽本身,轉播權、廣告收益、周邊經濟、內容創作與城市行銷,都構成龐大的經濟圈。政府應將電競納入「數位經濟發展戰略」中,以創新產業角度進行整合治理,透過資料治理、技術標準、智慧財產權與稅務制度的完善,讓電競從邊陲娛樂轉化為數位經濟的關鍵支點。

同時,國發會亦可結合中小企業處與創投基金,建立電競創新投資機制,鼓勵內容研發與技術應用,若能以創投帶動市場,再以政策穩定環境,台灣才有機會重建屬於自己的電競經濟鏈。

從榮耀到結構,從熱血到制度

台灣的電競故事,一直在「奇蹟」與「失落」之間擺盪,從曾政承、TPA到 CFO,每一次的成功都證明台灣的天分與努力,但每一次的停滯也都揭示制度的缺席。

台灣電競的下一個十年,腳步雖已大幅落後,但隨時起步都仍是前進的機會,最重要的當務之急正是必須從單點突破走向體系重建,從法制定位、產業扶植、人才培育、國際交流與社會教育五個層面形成長期路徑。

「只有當制度能接住夢想,夢想才不會再次墜落。」

十三年前的TPA點燃火種,如今的CFO重綻縫曙,若國家願意以政策的耐心與制度的完善,讓電競真正被納入體制、被社會理解、被國家投資,使這道縫曙成為恆常之明,它將不再只是年輕人稍縱即逝的夢想,而是一項可持續發展並具有經濟價值的潛力產業。

●作者:秋末生/體育、政治工作者
●本文為作者評論意見,不代表《NOWnews今日新聞》立場
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