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別人剪預告是為了賣遊戲,小島秀夫是為了講哲學

科技新報

更新於 2025年03月14日14:07 • 發布於 2025年03月15日12:00

即便是放眼全球遊戲業,小島秀夫也是個「怪咖級」的存在。

在競爭激烈、商業邏輯嚴謹的遊戲產業裡,宣傳預告片的目的向來明確──在短短兩到三分鐘內,讓玩家了解玩法特色、劇情背景,並刺激購買慾望。然而,2018 年,當小島秀夫攜新作〈死亡擱淺〉(Death Stranding)登上 E3 舞台,一支長達 3 分鐘、完全看不出玩法、充滿隱喻與詩意的預告片,震驚全球遊戲界。這種小島秀夫個人型態的宣傳手法,也是今日探討他遊戲美學不可或缺的一部分。

〈死亡擱淺〉是他自己的小島工作室第一款遊戲,也是 2016 年至今唯一遊戲。看到〈死亡擱淺 2〉以 10 分鐘劇情剪輯預告片,不禁讓人想起 2018 年時,他就是以一支 8 分鐘預告抓住全球玩家目光,但看完預告後,沒人清楚這遊戲在玩什麼(或說真的只有走來走去嗎?)有人形容這款作品像小島秀夫本人「想像極限」的結晶,也有人質疑「這種宣傳究竟想賣什麼」。

換句話說,這類強調戲劇張力與電影化行銷模式已非小島首次,但〈死亡擱淺〉的玄妙故事性逐漸封神後,這次故事非單純的「死亡擱淺在玩什麼」,而是「這次劇情會是什麼發展」。但確信的是,放眼整個遊戲業界,會以劇情影片當宣傳主軸的,大概也只有小島秀夫。

雖然〈死亡擱淺〉的玩法真的很難宣傳。

小島秀夫的獨特地位

小島秀夫早在《潛龍諜影》(Metal Gear)系列就喜愛使用電影式故事鋪陳,讓遊戲預告像電影展開。IGN 指出,從 2016 年 E3 首支〈死亡擱淺〉預告開始,玩家便像坐在電影院裡看高成本科幻片。邁茲·米克森(Mads Mikkelsen)、諾曼‧李杜斯(Norman Reedus)、蕾雅‧瑟杜(Léa Seydoux)等知名演員全數加入,即使只是幾分鐘預告,也能呈現好萊塢等級的演出。部分獨立開發者或者規模有限的遊戲工作室,或許想製作長篇預告,卻往往難以負擔這種製作規模所需的資源與人脈,更難吸引國際級演員陣容共同助陣。

除了製作能力,「粉絲文化」也是關鍵。由於小島秀夫在科樂美(Konami)時期累積《潛龍諜影》系列的全球知名度,他離開老東家後,隨即獲 Sony 投資成立工作室,甚至還有好萊塢導演、明星大力支援。GameSpot 曾在相關報導中指出,儘管玩家曾對他的新工作室前景感到不安,卻也抱持好奇,期待他能進一步實現「電影與遊戲結合」的野心。在這種「粉絲相信小島秀夫將帶來革新」的情況下,無論他拋出多長、多抽象的預告,都會有人耐心觀看並熱烈討論。於是,就算預告只有隱喻、象徵與謎團,也能一次釋出 5~10 分鐘卻還引發話題。

這種超長遊戲預告模式,其他大廠並非做不到,例如 Square Enix 或 Ubisoft 偶爾也推出篇幅冗長又精緻的預告。但就如多家遊戲評論所言:「只有小島秀夫能用實質的劇情片段及滿滿符號感,剪出相當於電影短片的宣傳,還讓人心甘情願看完」。小島將自己定位為「導演」,預告片大玩運鏡、氣氛塑造與表演捕捉,使影片每個表情與畫面都帶有強烈作者風格。

對部分玩家來說,這樣的電影感包裝賣點十足;但對另一些玩家而言,這似乎只是某種浮誇自大,且冗長宣傳未必能說明遊戲玩法,引發「買到手之後才發現內容不合胃口」的抱怨。

〈死亡擱淺〉的特殊「電波」

〈死亡擱淺〉預告讓許多人對劇情充滿期待,但遊戲實際玩起來卻不見得能讓這麼多人接受。IGN 評測後給了 6.8 分成績(滿分 10 分),認為遊戲的「漫長行走過程」對部分玩家來說乏味至極,還有人在 X 批評「走路模擬器」未必值得花大錢購買。

但也有能接收到「小島電波」的人給出高分評價,強調透過步行穿越荒涼場景的壓迫感、孤獨感,能體現遊戲想傳遞的主題,尤其是玩家彼此間在網路留下的痕跡或建築,能在這個孤獨的世界上將大家連結成一體,這種社群互動讓他們覺得溫暖而新鮮。GameSpot 曾指出,〈死亡擱淺〉的步行沉浸感反而成為不少玩家「前所未有」的遊戲體驗,好像在荒野求生又好像進入玄妙世界,一旦懂得其中意義,便會有前所未見的滿足感。

無論是 2016 年 E3 第一支短片、2017 年 TGA 再度公開的劇情預告,到 2019 年的上市倒數宣傳,皆強調小島式敘事魅力。同時,他找來包括知名好萊塢導演吉勒摩‧戴托羅(Guillermo del Toro)與尼可拉斯‧溫丁‧黑芬(Nicolas Winding Refn)等知名人士客串,即便只是幾秒畫面,都成為引爆社群話題的焦點。

〈死亡擱淺〉男主角扮演者諾曼‧瑞杜斯採訪時分享一個小趣事:吉勒摩‧戴托羅直接打給諾曼,表示「有一個叫做小島的人會打電話給你,不管他說什麼答應就對了。」諾曼困惑地說:「小島是誰?」吉勒摩回應:「不重要,答應他就對了。」這故事也能彰顯在好萊塢導演的新中,小島秀夫擁有多麼崇高的地位(專訪分享於下方)。

另外一說,〈死亡擱淺〉也曾被稱讚「少數能讓 PC 移植版本同樣跑得流暢」作品,更點出小島製作重視最佳化,不像某些作品隨意移植到 PC 就交差了事。許多大廠將重心放在主機平台,不願多花成本針對 PC 進行深度優化,結果玩家花大錢買了高階電腦,卻面臨 Bug 與效能問題。

不少遊戲公司急於滿足季度財務目標,而忽略對遊戲核心最佳化。然而,小島製作在〈死亡擱淺〉主機與 PC 版本整合,據說投入許多開發資源,試圖讓玩家無論平台都能體驗相同品質,雖然最終還是有人抱怨載具操作與地形設計過度繁瑣,或是遊戲後期太過冗長,但最佳化方面得到不少正面評價、同時也累積了他的更多聲望。

特殊宣傳風格

小島秀夫之所以能隨心所欲地剪出長達 10 分鐘的宣傳片,部分原因來自他早在〈潛龍諜影 2〉、〈潛龍諜影 4〉時期就累積「過場影片綿長」名聲,甚至〈潛龍諜影 4〉有媒體統計全遊戲過場影片超過 8 小時,最後收尾還一次放映近 1 小時,活脫脫就是電影播映長度。

許多傳統觀念認為,遊戲預告不宜過長,否則容易讓玩家失去耐心,也無法具體展現「玩法」賣點。可是,小島秀夫自知自己的定位並不侷限於傳統,他多年來不斷累積粉絲,有信心粉絲會耐心觀賞 10 分鐘且充滿隱喻的宣傳片。這也不是空口無憑,例如 TGA 2017 那支 8 分鐘預告獲得極高點閱率,社群網路大量玩家爭相破解各種符號,發現預告裡每個角落都可能藏著世界觀彩蛋。

這樣的宣傳既張揚自我,也可能帶有風險,尤其是過於特殊的行銷手段──過於神祕的影片並非所有消費者都能接受。IGN 等媒體曾多次討論,小島式預告能引爆粉絲口碑傳播,但也有部分大眾消費者只想快速知道「遊戲好不好玩」、「有沒有多人連線」、「戰鬥系統精不精彩」。

於是,正面支持者盛讚這種「大膽行銷」顯示創作者決心,反對者則質疑「誤導消費者」或宣傳過度空泛,畢竟不少人抱怨買下〈死亡擱淺〉後才發現主軸是「送貨」、大量行走,並沒有典型射擊或爽快打鬥,也有玩家在 SNS 批評:「宣傳片看起來多炫,真正玩起來卻是漫無止境的搬運作業。」但這其實是完美符合了這款遊戲的玩法:玩家透過運送物資維繫各城市生存,並在孤寂跋涉中感受到網路連結的意義,不一定適合所有人,卻可能深刻打動特定族群。

就算許多人嘲弄小島做遊戲過度沉迷自我,〈死亡擱淺〉銷售成績在全球範圍仍具有一定水準──根據小島本人表示,〈死亡擱淺〉銷售超過 1,900 萬套,即便有些人不喜歡,但 Steam 大部分評論仍是「極度好評」。

遊戲是小島的重要信念與敘事媒介

小島的獨特作風多年來在粉絲間累積了一種特殊信仰,這種信仰來自他對「敘事」的堅持,願意花費龐大預算、頂尖技術、還帶來國際影壇的人脈。即使是同樣大筆資源傾注,也不見得有人能像他那樣,弄到宣傳片不靠解釋玩法、僅靠抽象情節、演員魅力就能抓住觀眾注意力。〈潛龍諜影 2〉預告隱藏主角雷電,把玩家耍得團團轉,也曾引發「挖坑行銷」爭議;但最終,〈潛龍諜影 2〉依然成為 PS2 時期的代表作之一,可見市場對小島秀夫的包容度超越常規,只要他敢拋出奇特概念,粉絲往往都願意接球並創造熱議。

他之所以能有這樣的「實驗空間」,是因為《潛龍諜影》系列全球銷量與評價足以證明其創意價值,並在 Konami 長期累積國際聲譽。儘管雙方最終分手,小島 2015 年成立新工作室,旋即獲得索尼看好,簽署發行合約,讓他無顧慮地繼續大膽創作,他更在 X 積極與粉絲互動,分享自己看過的電影與書籍,建立「導演兼作家」形象,強化粉絲對他「藝術家」身分而非純商業開發者的印象。

Variety 訪問小島秀夫時提到,許多人認為他只要掌鏡,無論是遊戲還是影視都可能融合得天衣無縫。但小島秀夫強調「我對〈死亡擱淺〉,一直都只當成遊戲看待」。他同時透露曾寫過新的電影劇本,只是不想擔任導演,因無暇分身。

他認為〈死亡擱淺〉世界觀與故事,依然優先鎖定遊戲媒介,希望粉絲以操作體驗孤獨與連結。但既然他的敘事手段帶有濃厚電影感,也使玩家看預告片時感覺「像在看長篇科幻片」,引發小島是否要正式跨足電影的猜測。小島製作回應過,目前已有多個改編計畫,例如與 A24 合作的電影版本,以及更多跨領域創作,但都還在籌備階段,暫無明確公開資訊。

▲ 小島的知名好友吉勒摩‧戴托羅。(Source:HIDEO_KOJIMA

未來發展與多重跨界

Vice 談論〈死亡擱淺 2〉預告時,以標題嘲弄「只有小島能在星期天突然丟出 10 分鐘影片,還讓全世界爆炸」。新預告看到類似《潛龍諜影》主角 Snake 的影子,還有合金裝備風格機體時,小島粉絲對「小島 IP」可能全部合而為一的想法爆發了,不知道是小島刻意致敬舊作,還是與老東家達成新協議?

但不管怎樣,照小島風格,就算有朝一日延續「遊戲電影」概念,把不同 IP 元素放入新娛樂載體也不會令人意外。Variety 報導,小島與不少國際導演保持友好關係,包含喬登·皮爾(Jordan Peele)、喬治·米勒(George Miller),訪談時也透露有更多計畫洽談中。可見小島式跨界並不限於「遊戲改編電影」,更可能是創作人與導演級人物之間的全新媒介合作。

這種獨特的遊戲製作風格逐漸成為「小島顯學」,有人擔憂他離開 Konami 後,巨資砸入如此奇特的遊戲,是否還能獲得如過往的成功?但事實證明,即便是如此奇特、怪異,比起遊戲更像是互動式小說的〈死亡擱淺〉也取得巨大成功,大眾對小島的期待已經從懷疑延伸到「他能不能再做出下一個顛覆性的奇作」。

即便有人抱怨〈死亡擱淺〉步調緩慢、劇情晦澀難懂,還是有人奉其為「改變自己的遊戲想像」經典──這種兩極化,也許正是小島秀夫不願走中庸之道的回應。

(首圖來源:Kojima Production

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