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理財

賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?

數位時代

更新於 07月08日08:51 • 發布於 07月07日22:00

重點一:遊戲巨擘Valve憑藉Steam平台,年營收傳破百億美元。洩漏文件揭其驚人獲利,人均創利或超越華爾街。

重點二:Steam以七成市佔率壟斷PC遊戲通路,引發反壟斷訴訟。其獨佔地位與高額佣金成為法律攻防焦點。

重點三:公司採獨特「扁平化」無主管管理,創辦人Newell作風神秘。自由放任的內容審核政策備受爭-議。

在科技業,有些極度私有化的企業,外界僅能從其對市場的巨大影響力窺其堂奧,而Valve無疑是其中最神秘、最奇特的存在。這家公司僅有336名員工,且從未接受外部投資,就憑藉PC遊戲平台Steam創造了矽谷和華爾街巨頭未必能比擬的人均收入。

Valve的員工人均收入有多高?《金融時報》根據近期因法律訴訟而洩漏的文件推估,Valve的年營收可能已突破100億美元(約合新台幣2,907億元),其核心業務Steam的營業利潤率高達60%,換算後的人均年利潤甚至可能高達1,140萬美元(約合新台幣3.31億元)。

Valve 來自 Steam 平台的佣金收入在這 13 年間有著驚人的增長。在 2021年達到最高點,估計超過 20 億美元。同時,毛利率大多數時間都在 70%到 80%之間。

即使退一步假設「Valve的其他部門都沒賺錢,只是收支平衡」,僅憑Steam的銷售抽成來算,整個公司的人均利潤也接近390萬美元之譜(約新台幣1.13億元)。

這個數據有多狂?以近年賺的盆滿缽滿的輝達為例,其年度人均利潤約為245萬美元,Google則為75.7萬美元、蘋果則為62.4萬美元。

當然要注意的是,人均利潤通常意味著以較少人力創造巨大價值的產品或服務,但產業間的差異巨大,例如零售、餐飲或製造業等勞力密集的產業,由於需要大量員工來提供服務或進行生產,其人均利潤通常較低。

為何小巧玲瓏的Valve,獲利堪稱印鈔機?

這家由前Microsoft員工Gabe Newell(對台灣網友來說,他更響亮的名號是「G胖」)於1996年創立的公司,不僅以《Half-Life》(戰慄時空)、《Counter-Strike》(絕對武力)等經典遊戲影響了整個產業,更透過Steam平台建立起一個難以撼動的數位發行帝國,其驚人的獲利能力與獨特的企業文化,正隨著法律案件的推進而浮出水面。

射擊遊戲CS,曾是在2000年前後讓無數國高中生流連網咖的一大理由。

Valve的財務引擎,幾乎完全由其於2003年推出的Steam平台驅動。在21世紀初,當時PC遊戲盜版猖獗(例如中國的遊俠網),Valve開發的Steam平台整合了遊戲更新、反盜版與反作弊功能,並提供一站式的購買、下載與社群服務,徹底改變了PC遊戲生態。

它不僅為開發者提供了更安全的發行管道,也為玩家帶來了前所未有的便利性,迅速成為PC遊戲的代名詞。據《金融時報》報導, Steam囊括了全球PC遊戲數位銷售市場約70%的市占率,該市場規模高達400億美元(約合新台幣1.16兆元)。

目前,保守估計Steam平台上有超過10萬款遊戲,並對遊戲銷售及其附加內容收取通常為30%的佣金,使其成為一台名副其實的「印鈔機」。 然而,如此巨大的市場主導地位也引來了法律上的挑戰。

Steam時常推出折扣,其龐大的遊戲庫,成為玩家難以取代的遊戲平台。

遊戲開發商Wolfire Games於2021年對Valve提起反壟斷訴訟,指控其利用「平台最惠國」條款,強迫開發者在Steam上提供最優惠價格,從而扼殺市場競爭。正是這起集體訴訟中,部分不慎洩漏的法庭文件,才讓外界得以一窺Valve驚人的財務數據。

這些訴訟的核心論點在於,若非Steam的壟斷,市場的平均佣金率將會降低,從而讓利於開發者與消費者。儘管Epic Games Store等競爭對手試圖以更低的抽成比例挑戰其霸權,但Steam的用戶黏著度與平台優勢依然難以動搖。

為什麼Steam的黏著度這麼高?除了它是最早開始營運PC遊戲銷售的平台之外,Steam的各種季節性大特價經常會出現50%的折扣,因此讓許多玩家將「G胖」迷因化成耶穌(賜我遊戲玩)或漫威知名反派薩諾斯(讓我的錢錢不見了)的形象。

扁平化烏托邦?Valve的奇特職場文化

Valve的成功不僅建立在商業模式上,其內部獨樹一格的企業文化也是外界津津樂道的話題。根據其長達56頁的《新進員工手冊》Valve自詡為一個「扁平化」組織,沒有管理層級,沒有人需要向任何人匯報。

創辦人Gabe Newell雖為總裁,卻非任何人的主管。公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。

公司鼓勵員工自由地將辦公桌(皆附有滾輪)移動到他們感興趣的專案旁,自主發起計畫、批准專案甚至推出產品。

這種外人看似乎荒唐的職場結構旨在激發人才的創新力,即使近年Valve並沒有太多遊戲發行(最新款為正在測試的《Deadlock》),倒是在PC掌機市場推出了Steam Deck,據市場研究公司IDC估計,到今年年初其銷售量達到600萬台。

然而,這種很Chill、很自由的文化不是沒有缺點,最顯著的例子就是Valve的本業,也就是遊戲開發的速度極為緩慢,備受期待的《Half-Life》系列續作始終難產。此外, 公司又採用「堆疊排序」(stack ranking)的績效評估方式,讓員工每年需對同事進行排名,評分結果直接影響薪酬。

批評者認為,這種考績方式可能導致員工更傾向於從事短期、高曝光度的專案,而非需要長期投入的基礎性工作。

慢工出細活?傳言最新一代《戰慄時空》年內見光

至於廣受玩家愛戴、卻十分低調的G胖,近年據報已鮮少現身辦公室,甚至為了躲避疫情而長期居住於私人船隊上,並悄然成立了一家名為Starfish Neuroscience的腦機介面新創公司,探索人類大腦與電腦更深層的連結。

值得玩家期待的是,近期傳出一款代號為「HLX」的《戰慄時空》(Half-Life) 系列新作。消息來源指出,這款遊戲已進入內部親友測試階段,如果進展順利,最快可能在今年內公開。

在Newell的領導下,Valve都已成為一個特立獨行的典範。當這位62歲的靈魂人物未來某天退場時,這家富到流油的遊戲公司,無疑將成為不少科技巨頭的頭號收購目標。

延伸閱讀:一則IG對話、一副拳王簽名拳套,為什麼讓AmazingTalker點頭首宗併購案?

資料來源:金融時報pcgamer.com

責任編輯:李先泰

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