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遊戲動漫

【電競在校園(上)】上課就是玩遊戲?電競班到底教什麼?

鏡週刊

發布於 2018年02月25日00:05 • 鏡週刊

**台灣電子競技(以下稱電競)選手近年在國際賽場上屢創佳績,光是過去一年,就拿下了四座世界級賽事冠軍;成為「電競選手」,似乎也變成莘莘學子的夢想。在Google輸入「電競班」、「電競系」等關鍵字,可以發現,電競正以如火如荼之勢,進入全台校園。

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「讀這裡可以大玩LoL 北市要開電競實驗班」、「台灣唯一培育電競選手科系 學生每天在校練功十小時」、「培養電競選手!全台首家電競科系將成立」……

看著這些新聞標題,大多把重點放在「玩遊戲」、「培育選手」等字眼;彷彿這些電競專班、學程,甚至科系,上課就是在召喚峽谷裡廝殺,入學就是為了預約成為下一位電競新星。

「電競沒有那麼簡單,選手沒有那麼簡單。」台北城市科技大學電腦與通訊工程系主任詹勳鴻一語道破;其實選手只是龐大電競產業的一環,電競教育絕不等於「選手培育」。

選手夢難圓 更多是學產業周邊

在詹勳鴻的推動下,2015年開始,城市科大電通系就開始評估投入電競教育的可能性,在2016年正式與中華民國電子競技運動協會簽訂產學合作協議,從105學年度起開設「電競產業人才培育學分學程」,是國內率先投入電競教育的領頭羊之一。

在設計電競學程時,「我找了Garena,也找了AHQ、HKA這些戰隊的經理、教練去聊;甚至我也去找過華碩、微星這些硬體廠商的電競部門,到底你們這個產業需要什麼人才?什麼能力?」詹勳鴻強調採用這種反推的方法來規劃出課程,就是要與產業接軌。

攤開學程的課程規劃可以看到,除了大一基礎課程裡的「基礎遊戲訓練」是讓學生實際操作遊戲外,其他只有在大二的「電競幕前人才」課程中,才有選手的相關訓練。至於為何要上基礎遊戲訓練,詹勳鴻解釋,也是為了後續的課程;「你不知道遊戲好玩的地方,怎麼設計遊戲?你不知道遊戲的內容,怎麼做導播、怎麼切畫面?」

城市科大電通系的電競產業學程中,大部分課程其實是周邊、幕後的訓練。

詹勳鴻解釋,電競選手需要極高的天分,都是萬中選一的好手,過了20歲之後還能當上職業選手的機率很低。因此當他去高中職進行招生或是新生座談時,他都會希望學生理解到,想要從事電競相關工作,並不是只有選手一途。「如果有當選手的夢想,高中時可以努力看看;但進入大學,如果大一、大二還無法登上職業殿堂,那就要考慮轉向幕後工作。」

走一趟電通系教室可以發現,一開始為了當選手、而選擇電競學程的學生,並不在少數。簡伯勳是大三轉學生,他轉來城市科大原本也是為了一圓選手夢;「但進來後,發現沒有這個天分,現在學習幕後工作,負責導播這一塊,也很有興趣。」

另一位大二學生賴緯哲同樣如此,「進來之後就想說學觀念、學技巧,可以打到職業;但(《英雄聯盟》)牌位沒有很高。」現在他朝向主播、賽評發展,「自己當賽評之後才會發現,每一樣東西都有它的難度。」

城市科大電通系學生簡伯勳(左)、賴緯哲(右),原本都抱持著選手夢;現在轉向學習電競產業周邊技能,希望未來能從事相關工作。中為電通系系主任詹勳鴻。

另外像是全台第一所獲准設立「電競經營科」的高雄立志中學,課程中除了電競遊戲技巧的訓練外,也設有遊戲設計、轉播實務跟新聞寫作相關課程,囊括電競產業的多個環節。資料處理科主任林士弘是立志電競班的重要推手,現在也兼任電競經營科主任;他回憶之前在教育部國教署進行審查時,審查委員一再強調:「科名不要讓學生覺得是要當選手、整天打電競。」因此幾經討論後,最後定案用「電競經營」,強調課程主要專注在產業周邊的工作技能培訓。

林士弘也直言,大概六、七成報名立志電競班的學生,都想要當選手;但他會事先告訴他們,要配合學校的規定上課,同時也要考到電腦操作或設計相關證照,才有選手資格。學會了該學的技能,如果未來當不成職業選手,可以當後勤或是走幕後;真的不想走電競這條路了,也學過轉播、學過行銷,「往企管、往大眾傳播,都可以去走。」

爭取實習機會 讓學生從做中學

選手是整個電競產業的耀眼明星,頂尖選手年薪可能百萬以上,然而台灣競舞娛樂(Garena)商務合作負責人陳先倫分析,雖然沒有精確的統計數字,但他評估電競選手在產業中所占的人數比例,「可能不到5%」,電競產業周邊工作才是人力需求的大宗。根據104人力銀行今年1月發佈的數據,截至2017年第三季,遊戲與電競的相關職缺釋出約1萬2000個,相較五年前成長兩倍;另外薪資中位數為3萬5000元,也比非遊戲電競人才多出5000元。

陳先倫又以《英雄聯盟》LMS賽事為例,Garena電競館一年就舉行超過120天的賽事,因此設置了30位以上的常設人員;進行一場比賽還需要賽事組、轉播組、製播組,人力需求龐大。至於哪種人才最缺乏?中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯觀察,應該是賽事轉播人員,「因為轉播技巧是需要時間累積的。」

轉播一場電競賽事,幕前、幕後都要投入大批人力。

為了讓學生快速累積經驗,許多電競專班、學程會進行產業合作;以城市科大為例,目前規定學生大四可以到企業端實習。但詹勳鴻更希望學生在學校就有機會實戰,像是這兩年他分別舉辦了北區高中職電競大賽、全國高中職電競大賽,賽事的轉播、賽評、現場人員全部都是由系上學生擔綱;現在他還積極爭取3月首度舉辦的LCS(《英雄聯盟》甲組校際聯賽),以及今年底高雄舉辦的IeSF電競世界錦標賽,能讓學生團隊加入賽事轉播的工作行列。

城市科大舉辦全國高中職電競大賽,現場的主播、賽評都是由學生擔綱,藉由實際操作增加經驗值。

立志中學雖然位於南部,電競產業周邊較為匱乏,重要賽事的遊戲電競館也都在北部,但林士弘仍積極尋求各種能讓學生參與賽事幕後的機會。例如最近立志正洽談與高雄當地的大型購物中心合作辦比賽,以及協助高雄市教育局舉辦中等學校的電競賽事,「怎麼樣從賽事企劃、行銷到轉播,各方面讓學生能有更具體的實習場域,這是我們積極在進行的。」

學校投入電競教育所展現的成果,產業端的電競職業隊也深有感觸。閃電狼領隊畢怜禮日前在一場座談會上分享,戰隊不僅需要選手,也需要行銷、企畫、公關、攝影、美術……等各方面的人才,但早期這些員工並不好找;「一般學校都有這些科系,但他們因為不懂電競,可能做不到我們真正需要的提案或內容。」然而近一、兩年,她觀察閃電狼有愈來愈多應屆畢業生加入,「而不用從頭教他『什麼是電競』。」

閃電狼畢怜禮表示,由於電競教育在學校端的落實,職業戰隊也愈來愈容易找到適合的人才。

「廠商需要的就是人才,」詹勳鴻認為學校把人才訓練好,但廠商不見得有機會看得到這些人才;「我們讓他展示出來,你有機會看到了,你覺得他很強,你去談(聘用)嘛!這樣對整個電競產業人才是有幫助的。」

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