請更新您的瀏覽器

您使用的瀏覽器版本較舊,已不再受支援。建議您更新瀏覽器版本,以獲得最佳使用體驗。

遊戲動漫

【娛樂透視】赤燭5,000萬做《九日》 跳脫舒適圈攻掠全球市場

鏡週刊

更新於 2024年07月05日23:30 • 發布於 2024年07月05日21:48 • 鏡週刊 Mirror Media
《九日》故事融入道教科幻與上古神話,主角「羿」是外星種族太陽人,取材自「后羿射日」傳說。(赤燭遊戲提供)

暌違5年,台灣頂尖獨立團隊「赤燭遊戲」於5月底推出新作《九日》。有別以往擅長的恐怖敘事,改採2D動作冒險玩法,結合上古神話、道教及Cyberpunk,打造獨特的「道龐克」世界觀。

《九日》開發規模龐大、難度更高,玩法、劇情、美術、音樂均精心打磨,是赤燭力求突破之作,成功在全球市場創下佳績。

赤燭以恐怖敘事遊戲成名,《九日》是團隊首次挑戰開發動作冒險類型。

「遊戲《九日》的海外市場成績,明顯比《返校》《還願》更好。」製作人楊適維透露《九日》在Steam的銷售分布,與過往有顯著差異。「之前喜歡赤燭作品的玩家以華文圈為主,但這次台灣玩家占2成,北美則將近3成;從評論區也能發現,來自海外的評論比例較以往更高。」

《返校》遊戲(圖)陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版由王淨與曾敬驊主演。(赤燭遊戲提供)

進一步攤開Steam數據,《九日》上市首週獲台灣單週暢銷榜冠軍、全球第30名;近1個月同時在線遊玩人數最高達6,500人;超過5,000則評論中,近95%給予正面好評。國外評分網站Metacritic上,專家平均給《九日》84分的高分,還有評論認為在年度遊戲的評選中,不能少了這款來自台灣團隊的出色作品。

躋身世界級團隊,是赤燭持續努力的目標,如今藉《九日》正逐步實現,關鍵在於跳脫舒適圈。

赤燭為《九日》另創「太陽語」,請到國內多位知名聲優替角色配音;資深配音員崔幗夫在遊戲中扮演「易公」一角。(翻攝自嗓音不甜也有春天FB)

回顧赤燭崛起過程,2015年由姚舜庭、王光昊、王瀚宇、江東昱、陳敬恆與楊適維共同創辦,2017年推出2D冒險遊戲《返校》一鳴驚人,連續3週登上Steam台灣暢銷榜第1,並授權改編電影及電視影集。2019年再推第一人稱視角的《還願》,除攻占Steam台灣單週暢銷榜首,更連續數日有逾萬人同時在線遊玩。

《返校》遊戲陸續授權改編電影與電視影集,2019年上映的電影版(圖)由王淨(右)與曾敬驊(左)主演。(影一製作所提供)

《還願》推出3個月後,赤燭開始構思下一個專案,「當時考量內部與外部因素,再做第3款恐怖敘事遊戲可能不那麼適合。」楊適維解釋,考量前兩部作品已放入大量靈感創意,再做同類型需要休息期。「另外我們也玩各種遊戲,所以想挑戰開發不同類型,團隊才能成長與進化。」

《還願》背景設定於1980年代,故事融入邪教與迷信,上市當天直播吸引超過10萬人觀看。(赤燭遊戲提供)

「深耕海外市場也是那時立案定下的指標。」楊適維表示,《返校》《還願》在海外雖有聲量,但敘事遊戲屬小眾利基市場,歐美玩家對故事內容也有文化隔閡,銷量難再突破。「我們針對歐美喜歡的類型討論,動作遊戲品項多、競爭激烈,卻有龐大玩家客群;如能做出名堂,使更多海外玩家認識赤燭,長期而言是件好事。」

整個開發過程「很動態」,團隊在前期費心鑽研市面成功作品,參考試作。

楊適維形容《九日》開發過程「很動態」,由於缺乏動作遊戲製作經驗,團隊在前期費心鑽研市面成功作品,參考試作。例如最早想嘗試做東方奇幻版本的《空洞騎士Hollow Knight》,卻找不出能改良突破的玩法,「如果玩法全仿製,不會被市場接受。」後來再研究強調困難度的3D魂系遊戲《隻狼》,「遊戲格擋系統讓人驚豔,強調以守為攻、以靜制動;那時已把角色設定為道教的武學大師,好像可以融入、做一個2D版《隻狼》。」

遊戲形式為2D平台動作冒險,成功結合時下兩大熱門玩法類型,進一步擴展海外市場。(赤燭遊戲提供)

《九日》最終的玩法呈現,玩家形容為《空洞騎士》加《隻狼》。有非線性、各區域連通的世界地圖「新崑崙」,主角「羿」要穿梭各區來回探索、解謎、闖關,並能裝備各式符咒及豐富「玉石」,配合角色本身技能系統,提升各種能力。遊戲戰鬥難度極高,強調觀察對手動作、格擋防禦後伺機反擊,通常BOSS戰會經歷多次角色陣亡,但擊倒敵人也會帶來巨大成就感。

遊戲許多背景以手繪呈現,某些區域還會出現赤燭擅長的突發驚嚇。(翻攝自《九日》遊戲)

「光是遊戲核心機制,前期就磨了2、3年,是非常漫長、痛苦的過程。」楊適維認為不斷摸索調整,已是赤燭開發遊戲的慣性。像《返校》最早版本以氛圍恐怖壓迫為主,後來因不夠刺激,改版後加入鬼追人、突發驚嚇的玩法;《還願》原是一棟公寓裡4家人的故事,規格縮減後才聚焦在「杜宅」。「這樣做的壞處是沒有安全感、很消耗;但好處是有更好的設計、更多的可能,我們就會嘗試。」

楊適維形容開發頭一年像「鬼打牆」,經過不斷摸索嘗試才逐漸找到方向。

赤燭在《九日》中也再度展現「說故事」的強項。新崑崙是一座由外星種族「太陽人」建造的庇護所,經過漫長沉睡後甦醒的主角羿,重回新崑崙復仇,隨著擊敗統治新崑崙的九王,逐步揭開世界的神祕面紗。除主線故事外還另有支線情節,遊戲登場的角色大多取材山海經的上古神怪,背後亦有故事交織。

遊戲上市後,國外社群有大量玩家二創內容,文化推廣力更強。

「《返校》《還願》的文本大概2、3萬字,但《九日》文本約10萬多字。」楊適維坦言,由於動作遊戲很吃節奏,「如果有需要大量吸收的劇情,可能破壞玩家體驗,其實很冒險。」而《九日》善用場景轉換推進劇情,結合日式動畫、漫畫做不同呈現,使敘事更流暢,視覺效果也令玩家印象深刻。

透過逐格動畫、漫畫鋪陳故事,營造出色的視覺效果,利於玩家吸收故事內容。(翻攝自《九日》遊戲)

楊適維分享,以往做恐怖敘事,文字對白多在幫助玩家瞭解故事主軸。「但《九日》一半以上的對白,是讓文字變成一種推力,促使玩家去冒險、戰鬥,不斷循環,多餘內容反而是阻礙。這次有些敘事文字限定20行以內,但以前就沒特別限制。」

楊適維觀察到,《九日》上市後,國外社群有大量玩家二創內容,是《返校》10倍以上。「二創量越大,文化推廣力也越強,這是好的訊號。」但他也坦承行銷上仍有努力空間,「我們在製作端拚到最後一刻,所以遊戲序號在上市前一天才提供給媒體,後續一些國外大型媒體刊出報導後,銷量應有機會再提升。」

《九日》在玩家社群出現大量二創迷因,為遊戲帶來另類推廣效果。(翻攝自redcandlegames X)

《九日》開發成本及後續語言翻譯,楊適維粗估耗資近5,000萬元。「以我們手中資源及客觀條件,遊戲3年就該完成,不然會有資金壓力;所以2022年才做募資續命,其實原定是在那個時間點發售。」雖然遊戲開發時程超出預期許多,「但不管動畫、企劃、程式等各個環節,都是我們未曾踏過的領域;能挑戰世界級的市場,團隊應該覺得非常值得。」

【赤燭再進化1】赤燭《九日》突圍華文圈 海外聲量更勝《返校》《還願》
【赤燭再進化2】從恐怖敘事轉型動作冒險 《九日》開發難度增考驗團隊實力

查看原始文章

更多遊戲動漫相關文章

01

女神異聞錄系列與京王電鐵的特別合作「京王電鉄 × P30th」決定舉辦!除了彩繪列車運行外,還有摩爾加納的車內廣播等

Saiga NAK
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...