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從單機、手遊到泛娛樂,專訪遊戲橘子營運長簡志浩

科技新報

更新於 2020年08月09日18:38 • 發布於 2020年08月08日12:00

台灣遊戲產業曾有相當風光的歲月,但在線上遊戲、手機遊戲興起的兩波浪潮中,由於未能迅速掌握網路生態及玩家喜好轉型,加上國際競爭日益激烈,使得台灣遊戲產業逐漸從自產轉為代理,做為現今國內最大遊戲業者,遊戲橘子是如何看遊戲產業近年的生態轉變?台灣遊戲產業的機會又在哪裡?

遊戲產業也是數據說話的時代

位於內湖區瑞湖路的玻璃帷幕大樓是全台最大遊戲代理商遊戲橘子的總部,在 25 年產業深耕後,橘子現在早已是跨足多項領域的龐大集團,儘管如此,他們仍相當重視起家的遊戲產業,目前有近 200 人團隊負責遊戲營運、技術支持並開發新事業,營運長簡志浩表示,橘子相當看重新事業發展這一塊,在數據說話的時代,橘子一直透過大數據統整分析運算,在維繫既有使用者的同時開發潛在使用者。

橘子目前旗下有代理《天堂 M》、《罪惡童話》、《魔力寶貝 M》、《小森生活》、《新楓之谷》等多種面向的作品,除了《天堂 M》長期霸占手遊營收排行前幾名,其他幾款在市場上也多取得不錯的成績,並未走上被玩家以「免洗手遊」稱呼的道路,究竟橘子是怎麼做到的?

▲ 自 2017 年底推出以來《天堂 M》便長期霸占遊戲營收排行寶座,可以說是復刻手遊中最成功的一款。(Source:天堂 M

從硬核《天堂 M》到休閒的《小森生活》,橘子在手遊市場的每一步棋看似都獲得了成功,但簡志浩笑著表示,其實手遊轉型期間市場相當混亂,不敢說橘子第一時間就找到方向,也是繳了許多學費才走到這步。為了決定哪些產品適合市場,遊戲團隊每月都會針對各類型產品進行分析評估,過去一個月最多甚至會分析到上百款作品,近年更看重質量花時間深入研究,為的就是要找出最好的遊戲帶給玩家。

透過長期對國際遊戲產業的觀察,橘子也對各國玩家偏好有一些獨到的了解。以香港為例,武俠類型的遊戲幾乎討不到什麼便宜,反而是像《魔力寶貝 M》一樣可愛風格的在當地相當有市場,日本則更重視外觀,遊戲內的角色必須足夠有吸引力才能創造人氣,相較之下台灣玩家包容性很強,幾乎什麼樣的遊戲都可以接受。

簡志浩認為,如果真的要挑出一些台灣玩家的特色,那應該就是在「競爭」意識上相當強烈,這點也與鄰近的南韓、中國玩家習性相當接近,因此引進這些地方的遊戲時在地化更動需求也比較少,同時得更著重競爭功能面向的需求,「不會說一定要贏,但可以說台灣玩家『不喜歡輸』」。

▲ 2007 年《天堂》無界擂台巡迴賽時的盛況。(Source:遊戲橘子)

就像多數人普遍認為的那樣,手遊的製作門檻較低,但這也造就同類型產品競爭者激烈,簡志浩指出,在許多廠商競爭下,手遊要盈利很難,但相對來說贏家也會獲得更高獎勵,正因為如此,細節在手遊經營中可以說是成敗的關鍵,如何吸引消費者的專業也就變得相當重要。

「就像人們常說的,魔鬼藏在細節裡」。

從單機到手遊,遊戲的社交化演變

2000 年時,台灣曾興起一段線上遊戲熱潮,《天堂》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《仙境傳說》等多種類型遊戲百家爭鳴,稱得上是線上遊戲的黃金時代,在簡志浩看來,這種熱潮也與當時的網路環境有關,缺少現在流行的社群媒體之下,線上遊戲成為當時最重要的網路社交工具,也間接造就「網公網婆」、「盟聚」等多種奇特的網路文化出現。

隨著 4G 網路穩定發展,智慧型手機效能提升,人與人之間的社交變得更簡單,手機的便利性與普及度也開拓了主機、PC 以外的第三塊遊戲市場,儘管市場間看似彼此競爭,但其實三塊市場的玩家有著非常明確的分眾喜好,遊戲廠商也多對此做出相應調整。

簡志浩指出,主機遊戲目前多以大作為主,而 PC 遊戲維持以往傳統重視社交,手機遊戲則更傾向輕度放鬆,讓玩家打發瑣碎時間。以《天堂 M》來說,雖然可能被認為相對硬核的遊戲,但團隊其實也為移植至手機平台做了許多調整,像是將公會戰攻城戰移至週末讓上班族玩家也能參與,或是推出以前 PC 難以想像的「自動戰鬥」內掛,都讓《天堂 M》較《天堂》的血汗程度大幅下降,這點老玩家也可能深有體會。

▲ 儘管《天堂 M》被認為是較硬核的手遊,但其實硬核度相較 PC 版《天堂》已有許多調降,圖為《天堂》 2016 年跨伺服器攻城聖戰活動。(Source:遊戲橘子)

手遊的社交需求也與過去 PC 時代的情況大不相同。儘管社群媒體的普及看似讓現代人更依賴交流社交,但簡志浩認為事實上手遊的社交需求反而沒有過往 PC 線上遊戲中那麼深入,其中最主要的原因是手機本身就是一個社交工具,手機上有太多的軟體可以提供人和朋友聯繫,因此手遊的社交反而更演化成更實質面、有目的性的社交,重視與志同道合的朋友共同完成任務。

除此之外,手遊也提供人們利用瑣碎時間放鬆的功能,從 2018 年《旅行青蛙》到 2020 年任天堂《集合啦!動物森友會》的熱潮,都可以看出與過去 PC 時代不同的社交方式與慢活步調,橘子旗下目前代理的同類型手遊《小森生活》也在推出後取得不錯成績,證明這種能提供「一個人空間」的手遊其實具有相當大的潛力。

▲ 搭上動森熱潮,以撸貓、鄉村慢步調生活為主的《小森生活》在推出後也取得不錯成績。(Source:遊戲橘子提供)

為了尋求突破,橘子也在 2019 年展開拓展手遊社交範疇的新嘗試,將數位平台「beanfun !」與《魔力寶貝 M》遊戲社交功能結合,當玩家在遊戲中加入家族便會同時成為群組好友,讓玩家在遊戲外也可即時看見遊戲中家族訊息,享受遊戲內外同步的聊天資訊。簡志浩形容,beanfun ! 就像「遊戲身分證」一樣,在保障網路匿名性的同時補強手遊的深度社交和其他需求,讓玩家也能從「這個人在遊戲中喜好如何」的角度來認識全新的朋友。

泛娛樂競爭與台灣遊戲產業未來

做為 1995 年成立的老字號遊戲廠商,橘子在 2020 年迎來自己的 25 週年慶,但今年同時出現的,還有令人措手不及的武漢肺炎(COVID-19,新冠肺炎)疫情。

雖然觀光、旅遊業受到明顯衝擊,但包含電商、遊戲、串流影音在內,幾乎所有網路產業都受到正向影響,其中遊戲業更是迎來許多新玩家人潮,只是儘管疫情間接帶起宅經濟起飛,橘子同樣並不樂見疫情持續。

簡志浩表示,雖然隔離政策推動網路、娛樂產業受關注,但當經濟、社會、生計都成問題,娛樂就不會再是人們的重點,同時橘子也相信在疫情落幕後,遊戲產業的成長仍可維持。

而正如越來越常被相提並論的宅經濟一樣,簡志浩認為展望未來,隨著行動裝置族群在網路產業中的重要性越來越高,廠商面臨的早已不只是相同產業的競爭對手,而是同樣在手機上消耗使用者時間的應用程式。

對橘子來說,不只是遊戲廠商,包括電商、追劇軟體在內的泛娛樂產業未來都是競爭對手,所有人的目標都只有一個:推出簡易但精緻、能在有限時間內提供使用者最多樂趣的產品。

在這項基礎上,橘子計劃未來一年將推出 5-6 款包含大型 IP 的手遊,放置型也正在評估中,同時也籌畫在 PC 平台上再推出自製遊戲,並持續專注經營《新楓之谷》社群,至於主機方面,儘管 Switch、即將登場的 PS5 都大大提升主機遊戲的關注度,但考量到主機遊戲較類似過往單機遊戲方式,營運成分較低,橘子暫時沒有發展計畫。

▲ 橘子遊戲團隊在負責遊戲營運、技術支持的同時也都在持續觀察新作品。

簡志浩表示,橘子未來將持續以質量取勝,鞏固 IP 大作的同時觀察新品,並致力調整遊戲生態機制來走向年輕化市場,以好改版來維繫舊使用者並吸引新使用者。

至於遊戲產業該如何面對競爭激烈的國際環境,簡志浩認為,台灣遊戲產業的優點是創意面足夠,但在資源及技術支援上可能較為欠缺,不過近幾年隨著政府投入支持,新媒體暨影視音發展協會(NMEA)成立帶來的資源整合,相信未來泛娛樂產業將能有更好發展。

「橘子集團有句話叫『have a Good Time!』, 這在遊戲橘子我們會說,『have a Good Game!』」

(首圖來源:科技新報)

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