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遊戲動漫

【爐石戰記】外媒專欄:暴雪應該如何解決爐石牌組的造價問題呢?

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發布於 2017年12月02日01:58 • Despairile
(圖片來源:Blizzard)

這篇文章是一位外國玩家所撰寫,內容非常的發人深省。

爐石戰記最常被人靠北的點就是它的價格,如果想要不斷跟上新版本生態的話,那玩家在這類卡牌遊戲上的花費會非常的昂貴(你可以向任何一名資深MTG玩家求證),不過更有趣的是,這種消費量通常會比你玩買斷式遊戲花的還要多。當然,遊戲里論上是免費的沒錯,但玩家需要先準備大量的各種資源(註:個人推測就是要很多時間/正面的遊戲態度)。

不過也別擔心,遊戲開發者聽到玩家的心聲了!我們有另一條捷徑可以走:不想花時間農嗎?沒關係!那就花錢吧!這種不花錢就要農到天荒地老的F2P遊戲特別受到使用行動裝置遊玩的休閒玩家喜愛,這些人通常比較不清楚遊戲市場應該是怎樣。

令人難過的是,爐石戰記就是上述所說的這種免費遊戲之一,它起初就是以F2P遊戲的概念設計出來的,如果其他為數眾多的遊戲也適用這個架構,那為何暴雪不用呢?
沒錯,這款遊戲很貴,而且任何一個正在玩這遊戲的玩家都會告訴你這個事實;但爐石到底有多貴並沒有一定明確的答案,完全取決於你問了誰或者你讀到的資訊是什麼;部分人聲稱只靠預購包就足夠跟上這款遊戲,但有些人卻說每次資料片都需要花費約數百美元,我也聽過有人說他們可以完全做到F2P,同時增加他們的卡片收藏量,所以上述的言論哪一個才是正確的?
爐石戰記到底有多貴?

(圖片來源:HearthHead

上述列出的不同數字來自一個簡單的問題,爐石資料片並不是一個非黑即白,一翻兩瞪眼的概念,你沒有辦法說擁有它或者沒有擁有它(類似冒險篇章,不過之後沒有冒險篇章),玩家買了卡包、卡包提供玩家卡片,但只有玩家才能判別哪些卡是你所需要的。

那些聲稱在這款遊戲的資料片花費數百美元的玩家的說法也並非完全錯誤,不過這個說法的前提是每個玩家的目的都是為了取得完整資料片的內容,但這個假設並不正確。基本上,資料片只要能取得大部分的普通、精良以及最好的史詩以及傳說卡(通常只佔了整個資料片卡包比重的20-30%),這一般來說就足以讓大部分玩家享受遊戲,即使是在天梯競爭模式下也足夠享受遊戲並維持一定的戰力。

所以那些認為可以以F2P方式來享受這款遊戲的玩家,他們的想法是正確的嗎?理論上玩家確實是可以F2P的;每天最多可以獲得100金(與玩家對戰,3勝10金,每日上限為100金),如果玩家每天平均可以取得50金的任務,這樣一天就可以獲得150金,而每一次擴展包的平均間隔大概是120天(依照目前爐石釋出資料片的經驗,1年3次),因此理論上在這段期間可以獲得多達180包卡包(150*120/100=180),而這就是可以享受遊戲又不花錢的方式。

但上面提到的只是理想狀況,如果玩家要拿到最多的卡包就需要每天打滿30場勝場,而且就算是最好的玩家,也可能會需要使用比較快的牌組並花費多個小時才可能達成;對大部分玩家來說,平均一天獲得70金可能是比較實際的數字,對於那些2-3天才登入爐石戰記的玩家來說,這個數字可能還要再下修,如果他們平時太忙的話,甚至會讓他們會少接到1-2個任務。

所以考量到各種情況後,筆者認為一天平均60金應該是對休閒玩家比較實際的平均數字,也因此讓預估可以取得的卡包量變成70-180包之間,而我從我大部分朋友得到的數字來看,改版間存的金幣通常可以獲得60-80包卡包;不幸的是,這樣的卡包量是不夠的。

通常還有另一個辦法解決這個問題:預購卡包,預購卡包的成本為50美元,但歸功於Amazon Coin的交易折扣,通常可以降到40美元或者更低(偶爾甚至可以取得25%的折扣),不過還是得強調一下底價50美元。這些錢可以讓玩家獲得額外50包卡包。如果玩家選擇買到70包的話,理論上可以補上四個月的卡包需求(所以玩家可以獲得平均70+50/70=120-140包),所以總計可以獲得120包資料片卡包,這應該足以維持一個收集的量。

而筆者從銀白聯賽開始就會預購同時農一下金幣,這樣幾乎能讓我組出任何套牌進行遊戲;而我也沒那麼在乎有沒有金卡,假設我需要額外的魔塵去合成一些卡的時候,我只需要把金卡拆掉,其他玩家也可以這麼做。我也得老實告訴各位,我認為這個價格很合理,假設一年有三個資料片,平均一年花費在爐石戰記上約150美元,或者說每個月花掉12.5美元。考量到玩家玩爐石所花費的金額,這個價位並不會太高,但必須承認,即使有預購能讓玩家維持一定量的收集水準,這依然會讓人感受到壓力。

如果真的有讓人感到不愉快的部分,就是爐石戰記開卡包的RNG。開卡包所取得的傳說卡數量以及品質有很大的不同,當然有防非機制(pity timer)這種工具可以幫助玩家,但這也只是代表玩家的錢不會整疊被丟進水溝而已;當開完120包卡包後,一位玩家可能抽到九傳說,其中包含天梯最強或者頂級套牌中所需的卡片,而另一位玩家可能只抽到四張傳說卡,但卻是很難用甚至無法放入任何構築套牌裡的那種;這種上下限過大的情況不應該持續下去,在暴雪調整後,我們不會開到重複的傳說卡,這是一件好事,但開卡包的上下限太大,會導致玩家必須祈禱不會成為非洲人。

接著來回答這個至關重要的問題:玩家可以只靠農就F2P嗎?或者把要求降低一點,休閒玩家可以只花預購的錢嗎?答案是否定的,筆者可以做到的理由是:我從Beta就開始玩爐石戰記;爐石每次改版後我都持續在玩這款遊戲,我幾乎擁有所有的經典卡(除了少數比較爛的史詩跟傳說卡以外),而且我也有標準模式(和開放模式)最重要的那些卡。這表示,我可以存一些金幣來準備購買資料片卡包而不需要擔心說我本身卡片收集量不足的問題,但如果是那些第一次下載這款遊戲的玩家呢?

F2P的新玩家

(圖片來源:engadget

現在遊戲開局和環境變得更嚴苛了,即使遊戲前幾個小時確實很大方:玩家可以解鎖更多卡、拿到一些卡包、免費的競技場門票以及少量的魔塵。也可以與其他水準接近的玩家以基本卡進行對戰,這些玩家都是完全的菜鳥(不知道自己要做些什麼),但沒多久,一切都會變調,玩家切換到排名模式並且在R25這個階級開始進行幾場對戰後,會發現對手擁有更好的套牌,裡面甚至包含一些根本沒看過(沒抽到)的卡片。要達到R20的階級是很困難的,如果要超過R20呢?純新手僅依賴本身擁有的基本卡幾乎是不太可能的。

因此,新手們去查詢了一些爐石網站,來了解如何組出更好的套牌以及遊戲攻略。接著,新手玩家就會發現,他們沒有任何一套套牌能玩,因為他們根本沒半張裡面的卡,接著新手會去找平民的版本,不過很好笑,還是組不起來,因為他們被卡在只有基本卡一些經典的基本和精良卡裡面出不來。

新手沒辦法享受這款遊戲,因為不管怎麼努力,對手還是可以用那些超強的傳說卡擊敗你,所以這個時候給新手三個選擇:用時間去取得、放棄這款遊戲或者掏出你的信用卡。

如果有人想要從現在開始玩爐石,他首先先要考量到經典卡包,但還有六個額外的系列,其中五個已經在標準模式了,剩下的一個則即將上市。從標準的新年開始玩這款遊戲似乎好一點,但需要經典卡包加四個資料片的問題依然存在。大部分人可能會將重心擺在經典卡和最新的資料片,然後再等接下來會出的另外兩個系列,F2P的新手玩家根本沒辦法把金幣投在去年的卡包上,因為這些系列在玩家收集完足夠的卡牌前就會被輪替出標準之外。

所以這表示一個新手若要擴充自己的卡池,比較好的做法是先從標準要輪替的時間開始玩(通常這也是最好的時機),用比較差的套牌進行遊戲、先不要收集經典卡包的卡,而是全力投資最近一年的最新資料片卡包;當比較舊的卡不適用於新套牌,他的卡池就會或多或少的變深。這對玩家來說絕對超棒!

另一個迎頭趕上的辦法就是砸錢,但並不便宜;經典包的卡不只比資料片來的多,而且一個新手沒多少卡片跟金幣;這代表什麼?代表遊戲中每一樣東西都需要用現實貨幣購買,而且沒有預購的話,購買費用會更為高昂(即使是購買60包卡包,每一包平均還是要花費1.17美元,但預購只需要花1美元)。就算從最好的時機進場(通常是指標準模式卡片輪替的那個時間點),一個新手若要跟上其他老手的卡池,通常需要在每個資料片花費約120美元、同時花費資料片價格的2倍在標準包(總計約需要700美元)。

如果新手認為花了這麼多錢,就可以取得遊戲中所有的牌,那我只能不幸的告訴這些新手:你們錯了。這樣的收集量,只是讓玩家可以在標準模式中遊玩大部分的主流牌,想玩非主流牌?那就請多花一倍的錢吧;要玩開放模式?那得花上更多。
絕大多數的玩家都無法投入這麼多的金錢在遊戲上,而他們甚至還沒真正開始玩就要砸幾百美金在上面?這很不切實際。但暴雪會因為99%的玩家都玩不起這個遊戲而去調整遊戲價格嗎?不幸的是,他們不會這麼做,而且這麼做是有道理的,因為有一群被稱為鯨魚的消費者在這個遊戲中。
誰是鯨魚?

(圖片來源:Blizzard

顯然我們並不是在討論海中的哺乳類(鯨魚),那這裡的鯨魚是什麼意思呢?簡單來說就是讓F2P系統變成現在我們所看到的模樣的這些玩家,統稱鯨魚(以下用台戰稱呼他們);這些人在遊戲上的預算比較寬裕,比一般人多上不少,而他們決定把這些錢花在F2P遊戲上。

相信各位偶爾會注意到,不少手機遊戲中的寶石、鑽石或者任何高價貨幣(亦可泛指遊戲中一些特殊的東西)的價格會特別高。玩家常要額外花費數百美元,才能取得某些東西。理由就是這些人在遊戲中願意花這麼多的錢去購買,我個人知道有些玩家在F2P手機遊戲中,每個月至少花了300-400美元,而這些人相對來說,僅僅只是小魚的等級而已。

而現在這類的鯨魚玩家進入了爐石,他並不在乎要花多少錢,因為他的目標是收集全部的卡片、甚至是全部的金卡,因此他會花費數千美元來達成這個目標,免費遊戲的主要收入通常來自於台戰,也包含了爐石戰記。在一百人當中有99個是沒花錢或者只有預購的玩家,而永遠會有個人每次一出資料片就會砸大錢去購買。
不過從另一方面來說,如果你是一個完全不花錢的玩家,這個系統同樣對你有利。這表示你可以免費遊玩、而開發者也賺到了錢,看起來皆大歡喜。這也代表說,這類F2P遊戲的價格是依據台戰來調整,而不是一般的玩家。因此若有些玩家想要花錢,但他們並不是台戰的話,對他們來說這是很大的打擊。

假設你要買100包卡包,但實際上並不一定可以取得這麼多(因前面的價格折扣),而且並非每張卡都能在同一個資料片抽到。如果要抽到想要的卡片,玩家需要花120美元;這已經可以買兩款剛上市的3A級大作,或是敗四五套已經出幾個月的3A遊戲。但在爐石戰記中,這個價格甚至無法取得完整的資料片內容。
是否有改善這個商業模式的辦法呢?能不能讓爐石也對台戰以外的玩家更友善呢?

可能的解決方案
這當然是有解決辦法的。而且實際上有不少方法可以做到。但首先需要讓大家了解的是,卡牌遊戲必然會有些許進入的障礙。除非能做到完全免費,否則當一個新手要遊玩時,請不要期望一開始就能獲得大量的卡片。也請各位了解,暴雪或者任何發佈F2P遊戲的遊戲公司,會將價格定在一個價位上,來滿足那些台戰的需求,因為他們是這個遊戲主要的收入來源。遊戲公司不可能讓無課玩家在遊戲中過太爽,因為這會讓玩家沒有動力花錢。

玩家花錢的目的是節省農幾個月的時間。如果玩家取得那些主流卡片的時間變短了,那麼課金玩家的數量就會大幅下降。但這當然不代表爐石現在的情況要維持不變。為了要提升無課玩家在爐石戰記的遊戲體驗、特別是那種新入坑的菜鳥,現在有很多改善的地方,因為這些玩家正在這種處境中掙扎著。
PS:筆者並不認為每個解決方案都應該執行,他只是提出一些點子而已。

增加更多的免費卡片或者基本卡

現在免費卡幾乎只存於基本系列,雖玩家可以在新系列出來的時候獲得一些免費的傳說卡,但我想表達的不是這個意思。我的重點在基本卡的量應該要比現在更多,或者每個資料片都應該要有他自己的基本卡池。我第一個想法比較簡單,現在基本卡的卡池與經典卡包相比,他們的卡池較淺且卡偏爛,所以玩家組牌的選擇相當的稀少。

如果我們將一些經典卡中的卡片抽出來並放入基本卡中呢?這麼做除了讓新手能更輕鬆地遊玩爐石,且這些卡中也沒有太複雜的卡片機制需要去了解。

這些卡可以藉由等級解鎖,例如,有些卡在每個階級達到等級10的時候可以解鎖,部分卡可以在達到等級20被解鎖,有些是打過第一次競技場之類解鎖,因此這也不會是個問題。這樣做不只讓前期的玩遊戲的經驗(體感)更好,因為新玩家會有很多目標可以去努力,也可以逐步增加早期玩家要自行構築套牌時的卡片選擇量。或者,為了保持卡片的一致性,可以把這些卡依然放在經典卡中,但將這些卡可視為任務完成的獎勵。

另一個想法是設計更多的基本卡,而且相信我,並不像各位所想的那麼複雜。冒險篇章現在被淘汰了,但新的資料片依然可以取得這些PvE的內容,其中的獎勵包含一些卡包與一張隨機傳說卡。那麼,何不考慮每次資料片都會有一個免費的部分,可以藉由完成冒險篇章來解鎖?

這樣的做法是學過去冒險篇章解鎖卡片的方式,只是變成解鎖資料片其中一部份的卡片,讓我們想一下:150張資料片的卡片中,有30張可以免費獲得;這不僅能讓F2P玩家的遊戲體驗更好-因為這些玩家可以在不花錢的前提下取得一些卡片,這些免費取得的卡片也可以拿來展示新資料片中設計的新機制。

大部分的新卡還是得仰賴抽卡取得,這也意味著實際上的銷售也不會下滑太多,但對於新入坑的玩家來說,有一些卡片即可當作基礎卡來使用。甚至可能因為玩家被新卡的機制所吸引,他們就有可能買更多新卡包抽卡。
增加更多里程碑

(圖片來源:blizzplanet

爐石戰記現在已經有很多里程碑了,通常又被稱為隱藏的任務、獨特任務或成就,當然名稱不重要。玩家通常可以藉由遊戲中的某些表現取得這些小小的獎勵(通常是卡包或者100金),舉例來說,解鎖每個英雄、分解第一張卡片、收集每張基本卡(藉由職業等級達到LV10)等。

這些獎勵給的量不大,但對於新手的起步幫助卻很大;然而,過了前面兩天後,玩家再也拿不到這些獎勵了,之後可以取得的獎勵僅剩下贏得100場、1000場遊戲,以及收集全部的經典卡。最後一個的意義性不大,因為它僅僅給予了100金幣,100/1000場勝利看起來很酷,但絕對不夠。

爐石戰記應該要有更多類似的里程碑、其中包含不同形式的獎勵。能藉由完成不同的任務來增加,例如說:50/250/500勝的獎勵里程碑(甚至可以超過1000勝)。設計團隊也可以增加競技場里程碑-例如說獲得第一次6/9/12勝(最後一個可以提供一個獨特的獎勵,例如說一張可放入構築的傳說卡)。

也許也可以提供更難的,例如說每一輪9勝;可能有額外的收集里程碑讓玩家獲得額外的魔塵-獲得5/10/20/40數量的傳說卡。來點不同的?殺死1000個手下、對敵方英雄造成5000傷害,開放這些可以隨著時間推移逐步解鎖的里程碑。
這有什麼用呢?首先,這能讓遊戲體驗變的更愉快,這些統計數據很有趣,不僅讓玩家知道他們獲得了什麼東西,也會因為獲得了獎勵感到愉快;其次,這亦能改善新手的遊戲進度;現在玩家知道遊戲會提供不少的金幣跟卡包,但很快這些就沒了;這樣的趨勢(泛指持續但緩慢取得獎勵與卡包)應該要繼續下去,雖然說比較慢,但至少玩家可以在第一周或者第二周解完ㄧ些其他的成就。
這也意味著有經驗的玩家,特別是那些已經打上過傳說階級的,會有一些新的目標可以去努力。例如說「哦!原來我還有戰士跟牧師在競技場的九勝成就還沒解,那我有空可以試試看!」有目標是很酷的,畢竟如果玩家已經取得最高的等級時,他們就不會想花時間再做一次同樣的事情。

提供更多免費的卡包以及額外資源

(圖片來源:Hearthstone Wiki

爐石戰記是我玩過最不慷慨的免費遊戲之一,作為一個多款手機遊戲的忠實粉絲,我必須承認暴雪對於免費送的東西非常的吝嗇。很多我玩的手機遊戲,它們免費贈送的東西都比爐石來的多,而且我甚至沒有提到可能是競爭對手的卡牌遊戲(這些遊戲目前市佔量不高,但未來的事難說)

當然,我們必須用比較實務的角度來討論-暴雪不可能免費贈送給每個人50包卡包(這邊應該指的是一次性贈送,目前爐石免費贈送的卡包,總和應該大於50包),但我相信有些方式可以做到提供贈品同時不傷害商業收益。

增加第一次旅店大亂鬥的獎勵

旅店大亂鬥是一個很好的點子,同時也獲得了巨大的成功。它不僅增加了遊戲的樂趣,玩家能在這邊比較輕鬆的玩遊戲,而且每周第一場勝利給予的一包經典卡包也增加了玩家收集經典卡的機會。雖然不是每個玩家,但確實有些玩家從大亂鬥中取得了超過100包經典卡包,這確實是很不錯的。

註:旅店大亂鬥從2015/6/17當周開始,截止2017/11/21為止,假設一年約52周,扣掉英雄大亂鬥跟一些贈送非經典卡包的亂鬥,若持之以恆,確實大亂鬥可以提供約100包以上的經典卡包。

不過很多剛入坑的新手也錯過了不少經典卡包,如果要填補這樣的損失,我們可以讓前五次進入旅店大亂鬥的新手的首勝卡包從1包提高到三包,新手當然沒辦法立刻趕上其他人,但10包額外免費的卡包除了能讓新手比較快跟上其他人,也不會對整個環境有太大傷害。

更多活動

(圖片來源:Hearthstone Wiki

例如說,冰封王座改版前的冰霜節以及火焰節;這些都很有趣,火焰節期間的雙倍黃金獎勵,雖然玩家平均只會獲得額外700-800金幣,並不是非常多,但感覺很棒。冰霜節也是很酷的設計(不是雙關語),除了免費開始的競技場、每一輪從1勝開始的機制,他給了更多的點子來發揮這個模式;而且也讓很多東西可以集中在這個盛事上一起展現出來。

也許該是考慮一個開放的活動,例如:讓三勝獲得10金幣變成一勝即可獲得(上限當然還是100金),或考慮說每天可獲得的任務從一個變成兩個,而類型任務(例如說召喚多少魚人/聖盾怪)可以變成無限制類別來完成任務?我並非遊戲設計師,但我確信他們可以提出更多不同的點子。重複事件也不算太差的選擇,倘若一時想不到新點子,可以重新使用舊的,或許也可以小改一下。

在資料片釋出前一週提供每日登入獎勵

我很喜歡安戈洛之前的每日登入獎勵的設計。放棄免費的資源但增強了玩家登入上線的意願是很有趣的方法,我認為在遊戲中設計這樣的系統會很棒。當然,獎勵也不需要給的太豐厚,可以考慮說28天一輪的設計,玩家一開始能取得一些小額的獎勵(例如說:15金/魔塵,隨機普通/精良卡),每七天獎勵一次大一點的(卡包、競技場門票、隨機史詩),28天一輪的最終可以獲得更大的獎勵,例如說5包卡包或者是隨機傳說卡。

當然,這樣的獎勵還可以再調整,所以暴雪不會因為這樣損失太多東西,但持之以恆的玩家仍可以拿到一些好獎品。這樣的設計也可以激勵玩家每天登入遊戲,因為他們這麼做的時候有可能會順便解個任務或者打個幾場遊戲。
改造任務或者是獎勵系統
 

另一個也很重要的事情是:為什麼這麼多任務或者每天金幣的取得(三勝10金)要與獲勝掛勾?這其實是一個很可怕的系統;倘若你是個有經驗的玩家,也許你感受不到這個問題。但各位有沒有印象,有時想要趕快完成任務的時候卻打出一波連敗,因此原本想要三場結束卻變成要持續進行12場對戰。而這就是新入坑玩家的感受。

為了要農更多的金幣來擴充自己的卡池,玩家需要去獲勝,而如果想要持續贏得遊戲,你需要有更深的卡池。新手與老手玩家相比,即使新手擁有完整的基本套牌,能取得25%的勝率就偷笑了。這也讓完成任務變的更為困難,同時也懲罰玩家取得金幣的效率。

任務或者是三勝獎勵應該要改成進行遊戲而非贏得遊戲。任務應該是「進行五場德魯伊對戰」而不是「贏得三場德魯伊對戰」。同樣的,「五場遊戲對戰」比「三場勝利」來得更好。目前爐石任務確實有所改變,看起來也正在往一個正確的方向前進,但以勝利為取向的任務依然居多,而且我認為不應該如此。

這樣的改變可以讓遊戲更有趣。當玩家有五場勝利的任務時,他不覺得他可以玩得很愉快,因為他需要盡可能的去取勝。而平時進行對戰時,玩家也會想贏,這樣才能農到固定上限的金幣量;假設上述的情況改變了,玩家就不用因為只是想玩一些有趣的套牌結果被懲罰,玩家也不用太過於介意遊戲輸或者是贏,因為無論輸贏,玩家在任務以及每天的金幣進度都會持續邁進。

另一個作法是提高任務獎勵,現在給的金幣太少了,所以休閒玩家只能每兩天開一包,但我想暴雪根本不會這樣做,所以我在這邊就不再多著墨了。

重推冒險篇章

(圖片來源:Hearthstone Wiki

冒險篇章是讓玩家花錢最好的設計。讓我們談談卡拉贊。玩家只要花20美元(還不到預購卡包的一半價格),就可以取得45張卡片(理論上應該是85張,因為非傳說卡有2張,然後有5張傳說卡),而且其中一半是可以放入構築並且在天梯Meta上使用的。同樣的20美元,我們可以購買20包卡包,可以取得75張卡但只有一張保底傳說(前十包新卡包必出一傳說)。同樣花了20美元,如果購買冒險篇章,卡片隨時都在那等著玩家去取得,但若是購買資料片卡包,玩家可能啥都得不到。
 

冒險篇章被廣為抱怨的點是沒有提供足夠的內容。那為什麼要放棄而不是改變架構呢?設計團隊可以考慮從改成六區,每區都增加更多的卡片,這樣每次的冒險篇章就可以增加到80-90張卡。這樣就會很有影響力了。即使價格要30美元也很划算。
除非「東西不夠」只是個藉口,而真正的原因可能其實是「那些台戰只會付20而不是400美元,因為這樣他們就能收集到每張卡」。
增加卡片的魔塵取得量

(圖片來源:Hearthstone Wiki

爐石戰記的卡片轉魔塵的交換比很低。雖然說史詩/傳說卡還可以接受,因為他們是4:1的轉換率,但精良卡(5:1)跟普通卡(8:1)的情況就不是這樣了。玩家需要拆掉八張普卡來合成一張新的普卡。也許你會想問,為什麼玩家要這麼做?
實際上有很多原因,你是一個剛入坑的玩家而且你缺了某個資料片的四張普通卡。你不想去特別開40包來取得你希望的卡片;如果這個資料片快要退環境的時候更為明顯,這時候玩家就很想要用160魔塵合成四張普通卡;換句話說,玩家需要拆掉32張普卡才能做到這點。這個交換比其實很糟。當然,我並不是說要把交換比改成1:1,但如果將普通/精良卡的比例改成4:1、史詩/傳說改成3:1應該會更好。
這邊也提供另一個不會影響整體經濟的解決方案,就是提高分解金卡獲得的魔塵量。現在的金卡可以1:1等價交換成同稀有度的卡片(除了普通卡是1:1.25),但這樣似乎還不態夠。調整金卡的分解價值可以讓不是純收藏的玩家在製作卡片上更靈活。考量到金卡比較難抽到,把這個比例改成1:2(讓金卡可以換成兩張同稀有度的卡)可以讓玩家的卡片收藏不會突然變動得這麼快。另外這對台戰的影響也不會太高,因為他們會更傾向保留他們擁有的金卡。

讓前一期的資料片有些許折扣

我並不是說直接讓他們打對折,也許考慮打個八折就很棒了;暴雪甚至還可以依據標準年的轉換來打折,像是新年度中的第一個卡包打九折;第二個打八折;第三個打七折之類(一個標準年度最多會有六個資料片,這裡指的是第一年的三張資料片)為什麼?因為他們的價值會逐漸下滑,以現在的時間點來說,已經不值得購買2016年第一個資料片了,因為再過五個月他們就要從標準模式被輪替出去。

如果買了加基森風雲,結果很快的這些卡就要被輪替出標準模式,這感覺真的很差。雖然說有時候為了要保持競爭力也是逼不得已。這些折扣對於新手去趕上遊戲的幫助是很大的,也可以幫助他們補充卡片收藏上的空白,同時也不用過於擔心說花錢或者金幣來取得很快就要退場的卡片。

讓開放模式對新手更友善

(圖片來源:Blizzard)

為什麼會是開放模式呢?這可能有點違反玩家的直覺,但就長期來看,這種停滯的模式比每年都在變的標準要來得便宜許多。前者的門檻的確比較高,但他的變動不大。雖然現在還不太明顯就是了,但這是因為爐石的輩份還不夠高,還比不上魔法風雲會這種存在多年的長青遊戲,這個價格的差距到了以後會更明顯。
當玩家遊玩標準模式時,你可以構築一個你喜歡的套牌,但他有可能會從標準中被淘汰,但這就是標準模式的運作機制。但是在開放模式中,玩家仍然可以構築任何的套牌而毋須擔心這種問題。每一次的資料片更新依然可以讓玩家繼續玩想用的套牌,可能會需要換個一兩張牌,但也就是一兩張而已。

有些像是里諾和中速新兵聖這種的套牌或許並不是最頂級的套牌,但確實可以跟一些資料片的卡片結合並且在開放模式使用。這也代表F2P應該會很喜歡這個模式才對,因為相對來說要跟上會更容易。

當然,實務上開放模式的門檻過高是一個問題。最近暴雪開始將開放模式的卡包放入商店中,這確實是一個好的開始…唯一的問題是:為什麼只能用現金購買呢?為什麼不能用金幣買?如果玩家不想花錢,他必須藉由開卡包來製作所有可用的普卡以及精良卡。
 

此外,開放模式還需要更多支持以及推廣。也許有別的方式可以從舊的資料片取得卡片;例如說,從現在開始算起的5年內,狂野大概會有25個資料片,而以後進入開放的入場費會更加的高昂。因此我想強調的是,也許提供開放卡包的折扣是有其必要性的。當然,可以考慮在某些不同活動期間提供一些免費的開放卡包。上述的方法能讓玩家更容易進入開放模式。
最後一個問題是外掛,開放模式有一大堆外掛,特別在R5這個區間更多,不過他們常被守門人擋下(上不去R4-傳說),雖然這不是F2P的問題,但跟外掛打還是很不好玩,且這些外掛對遊戲環境確實是一大問題(標準的外掛比較少但還是有)。
 

總結
目前最糟糕的問題是遊戲越來越貴,每四個月一次的資料片、不再推出冒險篇章、推出更多的傳說卡,特別是有些必放的傳說卡強到一定得擺入構築。我還記得早期要花費10000魔塵的控制戰被很多人視為P2W套牌的象徵,很多玩家提到這個套牌會大笑,甚至取了綽號叫「土豪戰」。而現在有一半的主流牌就至少需要8000塵,就算是最便宜的Zoo術或快攻德也需要5000-6000塵。
我現實中的一個朋友在安戈洛改版後一段時間就退坑了,他開了110包卡包(50包預購加上5000金,10包可能是暴雪贈送),然後他拿到三張對構築一點幫助都沒有的傳說卡,所以也很難組出他想要玩的套牌。當玩家農了整整四個月存金幣,而且還預購了50包卡包,結果依然無法玩他想要玩的套牌;這種無奈的感受我完全可以體會。
但最糟糕的情況是:當我遇到一個對我平常工作充滿好奇的人,而我告訴他們我正在撰寫跟爐石戰記有關的文章;倘若他想要試試看這款遊戲的時候,我沒有辦法告訴他說:「來玩吧,這遊戲很有趣,你肯定會喜歡上它的。」我得先告訴他:「這遊戲其實很有趣,但是你需要先花很長的時間來農或者是砸錢才能玩。

另一方面,我確實很喜歡跟他人一起玩爐石,但是我沒辦法推薦這個對新手來說非常不友善的遊戲給他們嘗試。我最近玩過闇影詩章跟昆特牌,假設忽略掉遊戲玩法,我真的可以把他們推薦給新手甚至是我的朋友,因為他們對無課玩家真的很友善。玩家可以在這兩款遊戲上感受到明顯且快速的進步,當然砸點前會更有幫助,但他們都不像爐石戰記那樣需要農這麼久也不會這麼的不友善。
別誤解我的意思,我還是很愛爐石戰記,也是因為這樣,我會希望它能變得更好;如果我不得不從爐石戰記中挑出一個需要改善的部分,對無課玩家,特別是新入坑的這些人來說,他們在這款暴雪的卡牌遊戲體驗中絕對是最大的問題。

如果你們還在看這篇文章,對於文章這麼長的部分我向你們表示歉意。因為這不是一個能很快迅速帶過的議題,這個議題牽涉到的東西很廣也非常重要。感謝各位的閱讀,如果各位有任何可以改善新手的遊戲體驗,請分享出來,我們下次見。

筆者Stonekeep是一位來自波蘭的爐石戰記玩家以及作家;從爐石Beta開始他與爐石一直保持著既愛又恨的關係;他達成能無限免費遊玩競技場以及多次結算傳說前百,各位可以追隨他的Twitter

來源:Hearthhead

原文作者:Stonekeep

譯者:Despairile

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Saiga NAK
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