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亞洲遊戲訂閱市場蓄勢待發,Omdia預估2029年規模將突破94億美元

三嘻行動哇 Yipee!

發布於 2025年07月20日03:05

根據市場研究機構Omdia最新報告《亞洲遊戲訂閱現狀》,雖然亞洲遊戲市場長期由免費遊戲(F2P)主導,但訂閱制的成長動能不容忽視。Omdia預測,到2029年,亞洲遊戲訂閱市場年收入將上看94億美元,顯著超越全球平均水準,逐漸在玩家和業者間展現出獨特價值。

亞太區遊戲訂閱收入穩步增長

報告指出,2025到2029年間,亞太地區遊戲訂閱總收入將從65億美元成長至94億美元,年均複合成長率表現亮眼。其中,手遊內購訂閱是最大推手,預計收入將從2025年的36億美元提升到2029年的58億美元,年均成長率高達12.7%。這類訂閱通常提供專屬資源、特權或限定內容,尤其在熱門行動遊戲中十分常見。

PC端MMORPG仍穩居第二大類別

在PC平台方面,資深大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)仰賴月卡訂閱維持忠實用戶,2026年預計將帶來11億美元收入,依然是訂閱模式的第二大收入來源。

混合訂閱、個人化與UGC整合受青睞

隨著玩家行為與偏好日益多元,混合型訂閱套餐、戰鬥通行證,以及結合抽卡機制的設計日漸普及,發行商也愈加注重根據玩家個人化需求客製方案,進一步提升留存率和消費金額。報告也提到,玩家創造內容(UGC)的深度整合,和利用AI來提升個人化體驗,將是未來發展的關鍵。

各國採用率差異大 雲端遊戲訂閱遇瓶頸

值得注意的是,不同亞洲國家的遊戲訂閱採用率有明顯落差,與各地玩家偏好與熱門遊戲類型息息相關。此外,雲端遊戲訂閱在亞洲市場的推廣仍不順利,主要受限於玩家需求不高和創新貨幣化方式的缺乏。

Omdia資深分析師崔晨瑜(Chenyu Cui)表示:「亞洲遊戲市場雖以免費制為主,但訂閱模式的角色越來越重要。尤其手遊訂閱方案正快速成長,未來發展重點會落在混合模式、玩家生成內容的融合,以及AI賦能的個人化體驗上。」這份報告也針對各大熱門遊戲的訂閱應用現況、收入預測、趨勢與業者策略進行深入剖析,為關注亞洲遊戲產業發展的從業者和玩家,提供第一手市場動向。

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圖片及資料來源:美國商業資訊、OMDIA

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