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美媒盛讚〈刺客教條:暗影者〉熱銷打臉抵制者,但情況真是如此嗎?

科技新報

更新於 2025年04月30日16:43 • 發布於 2025年05月01日09:00

Circana 資深分析師 Mat Piscatella 在 BlueSky 公開指出,〈刺客教條:暗影者〉自 3 月 20 日上市後連續 3 週蟬聯美國零售金額榜首,並在 2025 年度累計銷售僅次於〈魔物獵人:荒野〉,暫居今年第 2 名。對 Ubisoft 來說,這是從去年〈星際大戰:亡命之徒〉(Star Wars Outlaws)失敗導致 Q3 股價暴跌後,刺客教條這個招牌仍對玩家具有吸引力,原本〈刺客教條:暗影者〉遭受亞洲社群大規模抵制,但現在看來這個抵制的效用並沒有到達全面性的作用──Circana 的「美元計價」統計排除了訂閱服務折扣干擾,顯示北美玩家以 69.99 美元正價購買的比例、遠高於 Ubisoft + 月費型態,為公司帶來較佳的毛利貢獻。

〈刺客教條:暗影者〉自還沒發售以來,就因為在日本戰國的黑人做為主角設定引發爭議,但〈刺客教條〉系列一直以來都是 Ubisoft 的重要作品、也對其財報握有重大意義:這款遊戲承載了公司扭轉財務頹勢的期望,也因其主角選擇引發的爭議而備受批評,雖然銷售位居 2025 年美國銷量排行榜第二,目前僅次於〈魔物獵人:荒野〉的銷售表現尚稱穩健,但這真的代表抵制無效、抵制者被銷量打臉嗎?

▲ 分析師公開說明〈暗影者〉銷售數字。(Source:BlueSky

爭議的起因:主角選擇引發的「反覺醒」風波

〈刺客教條:暗影者〉發售前,就因主角選擇引發的爭議成為全球討論焦點──遊戲以黑人武士彌助(Yasuke)與女性忍者奈緒江做為雙主角,卻遭到許多網友發起的「反覺醒」(anti-woke)運動抨擊。這些批評最初聚焦於種族與性別、認為過往明明就是以虛擬為主的〈刺客教條〉系列,突然刻意選了個實際存在於日本的黑人,好像刻意在拿日本文化歷史進行「政治正確」運動,這風波隨後演變為對遊戲「不尊重日本文化」的指控──例如有人質疑遊戲允許玩家破壞神社場景,認為這冒犯了日本宗教傳統。

這場爭議的高峰出現在日本國會,日本參議員嘉田裕之在公開質詢中提及遊戲中的神社破壞問題,試圖博取政治關注。首相石破茂的回應則聚焦於現實中的神社破壞事件、避談遊戲本身,顯示日本官方對此議題的謹慎態度。知名遊戲製作人神谷英樹在 X 平台上則以冷靜的視角評論,認為這些爭議僅由少數激進人士推動,對大多數玩家的遊戲體驗影響甚微。事實上,日本市場的 2.5 萬份實體銷量雖不算突出,但考慮到數位銷售的比重增加,總銷量也沒有差到稱做「最低」。

穩健的銷售表現等於成功嗎?

雖然具體全球銷量尚未公開,但 Ubisoft 在 2024-25 財年第三季的財報中表示,〈刺客教條:暗影者〉的預購表現與系列中第二成功的〈刺客教條:奧德賽〉相當,主機平台銷售、特別是 PlayStation 表現突出。據多家外媒報導指出,〈刺客教條:暗影者〉在 PlayStation Store 上創下 Ubisoft 遊戲有史以來最佳的首日營收──之後 PC 平台也貢獻不少收入,Newzoo 報告顯示該遊戲在 2025 年 3 月整體營收排行榜上位列第二,其中 PC 平台占比達 27%。尤其值得注意的是,該遊戲自 2019 年以來首次於發售首日同步登陸 Steam, SteamDB 數據顯示其發售三天內售出約 31 萬份,最高同時在線玩家數達 64,825人、目前 SteamDB 引述其他來源,Steam 版整體銷售數字約在 55 萬至 65 萬之間,以〈刺客教條〉而言只能說差強人意。

▲ 從各種數字推估,怎麼看都不像千萬套銷量。(Source:SteamDB

零售市場也展現出區域性差異。在歐洲,法國、英國市場表現較佳:法國的首發零售銷量超過 12 萬份,幾乎是〈星際大戰:亡命之徒 〉的三倍。在英國,〈刺客教條:暗影者〉連續兩週位居實體遊戲排行榜首位,84% 的盒裝版銷量來自 PS5 平台,其首週實體銷量更成為 2025 年英國最高、目前在英國實體銷售成績超越〈魔物獵人:荒野〉。當然,日本市場的零售表現相對平淡,PS5 版實體銷量約 2.5 萬份,較 2020 年的〈刺客教條:維京紀元〉(Assassin’s Creed Valhalla)下降 60%。這可能就與日本玩家對這次的內容策略難以接受有關。

爭議無礙市場表現?

英國衛報曾高度讚揚〈暗影〉的雙主角設定,認為彌助與奈緒江的設計「將玩家置於戰國時代變革與動盪的中心」──認為彌助做為歷史上真實存在的非洲裔武士,其在遊戲中的描寫延續了〈刺客教條〉將歷史與虛構結合的傳統,與系列中為蘇格拉底或達文西設計任務的做法一脈相承。奈緒江則被讚為「快速且安靜」的忍者角色,重新點燃了系列的隱匿玩法樂趣。Gameindustry.biz 更直接反駁了對彌助的種族爭議,強調其做為歷史人物已在諸如〈仁王〉與Netflix動畫〈彌助〉等媒體中被廣泛接受,質疑為何僅在主流遊戲中才引發如此大的反彈。

因此在銷量略有起色的當下,歐美媒體持續打出與過往社群不同的聲浪,認為遊戲的銷售表現證明了負面爭議的影響被過分誇大、玩家更關注遊戲品質而非線上爭議。甚至認為 Ubisoft 選擇延遲發售至 2025 年,專注於遊戲打磨而非因爭議修改內容,被認為是正確的策略──Gameindustry.biz 指出,延遲發售的決定可能與〈星際大戰:亡命之徒〉的商業失敗有關,而非對爭議的妥協,該文也認為彌助做為主角的選擇並非貿然決定,過往基於〈戰國無雙〉、〈仁王〉等先例表明,彌助做為歷史人物的描寫已被廣泛接受,代表 Ubisoft 的選擇符合市場趨勢。女性忍者奈緒江的設計也延續了系列中對女性角色的成功塑造,如〈刺客教條:奧德賽〉的卡珊德拉。

但 ScreenRant 也提出質疑,認為信長之死的時代正是日本最動盪的年代之一,許多複雜的人物與故事交織,但相比於如此豐厚的背景,Ubisoft 的人物傳記卻少得可憐──而這正是過往〈刺客教條〉的重要元素之一。過往的遊戲是架構在現實歷史上,但同時也會有許多文件去說明出現在遊戲中的實際人物、儼然就像一本歷史教科書,但這次的相關資料對比過往卻異常匱乏。而許多人也點評這代的故事與角色過於薄弱、使得帶入感嚴重不足。另外,遊戲的開放世界設計充斥重複性內容,這已是〈刺客教條〉系列的長期問題。或許也是因為這次的架空歷史爭議,讓 Ubisoft 決議減少人物傳記避免更多爭議──還可以節省更多成本。

從商業角度看,〈刺客教條〉系列的品牌效應為〈暗影者〉提供了銷售的基礎數量。該系列累計銷量超過 2 億份,2020 年的〈刺客教條:維京紀元〉收入超過 10 億美元。〈暗影〉的表現雖談不上打破任何紀錄,但其穩健銷量足以證明系列品牌仍有持續性吸引力,對往後的 Ubisoft 財務至關重要。

▲ 美國市場的「好消息」出現後,Ubisoft 的股價就開始回升。(Source:Google

銷量未達預期,風險仍存在

儘管〈刺客教條:暗影者〉取得了一定成功,但明顯其表現未能滿足 Ubisoft 的迫切需求:Ubisoft 近年面臨財務困境,2024-25 財年第三季度淨預訂量大幅下降,且債務壓力加劇──〈暗影者〉的開發成本高昂,結合其延遲發售的額外支出,即便穩健成長也談不上爆發。相較於〈魔物獵人:荒野〉在三天內售出 800 萬份的驚人表現,〈暗影者〉的銷量顯得相形見絀,顯示其未能成為「轟動性」成功的作品。

即便〈暗影者〉沒有賣得太差,但綜觀〈刺客教條〉系列的歷史來看,即便沒有首發在 Steam 上,也有多部系列作品銷售超越千萬套,因此一直都被股東視為重要里程碑。從商業角度來分析,要說〈暗影者〉是因為遊戲做得好而銷售數字才能拉起,不如說是〈刺客教條〉系列的品牌魅力成為〈暗影者〉的銷量助力,後續作〈幻象〉即便被視為回歸早期的小品作,也有推測銷售數字超過 500 萬套(但 Ubisoft 從未公布實際銷量)。

換句話說,這個被視為應該要超過 1,000 萬套銷售數字的作品,同時由於時間延長、規格宏大、加上 Ubisoft 在製作時仍被批評為冗員過多,導致這款遊戲的成本估計落在 2.5 億至 3 億美元之間,即便一套遊戲 Ubisoft 能以 70 美元拿到 60% 的利潤,仍然會需要以原價銷售超過 700 萬套才有機會打平──而目前來看要達到這數字可能還需要更多的降價力道,但這也代表這款遊戲打平極為困難。

日本市場的疲軟表現也是一個警訊──很明顯爭議雖未完全阻礙銷量,但可能影響了 Ubisoft 在日本的品牌形象,尤其是在右翼網紅與政治人物的推波助瀾下更是如此,後續作品可能會因為這款的遊戲內容、而受到更多抨擊與影響。此外,訂閱服務 Ubisoft +可能分流了部分直接購買用戶,導致實際銷量難以準確評估。這一現象在數位銷售占比 73% 的主機平台尤為明顯。

爭議管理與市場策略

〈刺客教條:暗影者〉的案例為遊戲產業提供了許多寶貴經驗──首先,負面爭議不見得會造成毀滅性影響,正如神谷英樹所言,少數激進人士的聲音難以撼動廣大玩家的消費決策。Ubisoft 堅持原有設計、不因爭議修改內容的做法,其實是對成本的最佳考量,財報時曾說延期數月導致該作成本上升 2,000 萬歐元,與其大幅修改內容導致成本再度飆高,不如讓系列過往的品牌效應發揮作用,而這次 Ubisoft 似乎賭對了,即便重製,也不代表玩家會接受、遊戲會重回千萬套銷量。

其次,包括 Disney+ 的〈幕府將軍〉和 Sucker Punch 的〈對馬戰鬼〉來看,西方人要切入日本文化視角並獲得成功並非無稽之談,但這代表著更為細節化的策略、且需要在決策上有在地者參與。很明顯這次〈暗影者〉的銷售成績有受到刺客教條的品牌效應影響,但如果一開始就能在社群上獲得好評、或者讓「真正熟悉日本文化」的日本學者參與,或許〈暗影者〉在全球市場也會有更好的口碑推薦。

即便這款遊戲的銷售表現看來不差,但從高製作成本的推測來看,〈暗影者〉要能成為像〈黑旗〉那樣大賺千萬套以上,看來機會是極度渺茫。只能期待之後的 Ubisoft 能夠重新關注在遊戲製作、懂得如何在人力與製作成本上調節,好好避免〈星際大戰:亡命之徒〉與〈刺客教條:暗影者〉這類遊戲製作成本過高、但卻可能難以回收的問題──這兩款遊戲發生的問題絕不單純是在「政治正確」上,但政治正確卻可能成為壓垮他們的輿論稻草。

(首圖來源:Ubisoft

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