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遊戲動漫

【英雄聯盟】問問Riot系列:積分獎勵英雄!

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發布於 2017年11月15日09:36 • +1
本週問問Riot將跟大家聊聊「給對手讚」、「在草叢施法」和「獎勵造型英雄」!
本週問問Riot將跟大家聊聊「給對手讚」、「在草叢施法」和「獎勵造型英雄」!

本週Riot將跟大家聊聊「給對手讚」、「在草叢施法」和「獎勵造型英雄」!

Q:你們是用什麼方法或是規則來挑選當季積分獎勵造型的英雄呢?

A:我們在每年春天的時候就會挑選當季的獎勵英雄了,因為製作造型需要一些時間。而且大約需要一個月的時間來測試每個造型,所以和一般的造型相比,我們通常會提早開始選擇並製作當季的獎勵造型。

首先,我們會研究一下哪些英雄在職業賽場以及積分對戰之中擁有很大的競爭力,有了初步的想法之後,再依照下列的條件慢慢的剔除並縮小範圍:

1. 該英雄是否已經擁有獎勵造型、冠軍造型或是征服霸者造型(譯註:通常在季中邀請賽之際推出,今年的是卡瑪)。我們不會讓卡瑪在已經擁有征服霸者造型的情況下,又製作一個戰爭英雄造型的卡瑪,或是製作一個戰爭英雄伊莉絲二代(譯註:積分獎勵造型的台服的譯名通常是戰爭英雄)。

2. 該英雄是否和近年的獎勵造型打同一個位置。因為去年的獎勵造型是一名上路英雄(譯註:去年的獎勵造型是茂凱),所以今年我們會避免選擇一個上路英雄來製作獎勵造型。

3. 該英雄是否即將推出一個新造型。我們希望平均分配每個英雄的造型數量,而不是讓某幾個英雄擁有太多的造型。

4. 該英雄是否擁有很少的造型。因為獎勵造型不是每位玩家都能獲得,我們不希望獎勵造型變成玩家唯一能取得心愛英雄造型的方式。

5. 該英雄是否即將迎來一個巨大的改動。這是最困難的標準,因為我們也不確定之後的版本改動情形,我們試著提前半年預測遊戲的平衡走向。

經過以上條件的篩選之後,我們選了葛雷夫。春季的時候,他是一位相當強力的打野英雄,在職業聯賽和積分對戰中的勝率均名列前茅。葛雷夫也沒有戰爭英雄、征服霸者或是冠軍造型,他不是一名上路英雄,最近沒有新造型計畫,擁有了不多不少的造型數量。雖然他隨後遭到削弱,但那時候我們已經著手設計葛雷夫的戰爭英雄造型了。

By IAMWALRUS / Game Designer, Competitive

Q:為什麼當敵方在草叢中施放某些技能時不會被看見(例如:賽恩的擊飛,極靈的炸彈以及努努的大絕),但有些感覺差不多的範圍技能又能被看見呢?

A:關於草叢視野有一個基本的通則:當英雄對敵方造成傷害時,將會暴露行蹤。我們通常會確保所有的英雄技能都遵守這項通則,因為我們認為玩家能夠理解並可以對命中之後擁有直接傷害能力的技能做出反制是英雄聯盟遊戲中非常重要的一個元素。

但若該法術或技能在施放過程中並不能馬上造成傷害,我們就會適度放寬基本規則。(譯註:「技能在施放過程中並不能馬上造成傷害」意指需要吟唱時間,和命中之後直接造成的傷害的技能不同,前者像是努努的R,後者則是EZ的Q)

在那些我們不會提供視野的例子中:通常這些技能具有高風險性,或是該技能在可以被看見的情況下施放將很容易被玩家所預見並閃躲。例如努努的大絕,CD很長,又很容易被其他英雄的技能中斷,所以我們允許努努在草叢裡偷偷開大絕,我們認為這項優勢能有效的平衡努努的R技能CD長又容易被中斷的特性。

而在那些我們會提供視野的例子中: 這些技能通常低風險、低耗魔、技能範圍大或是射程很遠,若不提供視野,這些技能對敵方玩家將造成過大的威脅,使得英雄間的互動不平衡。齊勒斯的Q技能是一個很好的例子—如果他能躲在草叢裡,在不被敵方看見的狀況下偷偷射Q,那未免太強了吧,我們覺得這樣會破壞遊戲體驗。

                                 By RIOTSCRUFFY / Lead Champion Designer

Q:我很喜歡新的榮譽系統,它真的很棒。但我很懷念過去還能給敵方玩家點讚的時候,有時敵方玩家真的很值得尊敬。如果你們能使「值得尊敬的對手」回歸榮譽系統,我相信玩家們都會很開心的,祝你有個美好的一天。

A:我也這麼覺得!對你的對手致上尊敬之意是運動家精神中非常重要的一環。在新榮譽系統推出之前,我們測試了許多種版本,其中也包括「值得尊敬的對手」。但因為某些原因,最後我們採行了現在這個版本的榮譽系統。

我們花了很多時間來釐清何謂英雄聯盟遊戲中的運動家精神。總的來說,你對隊友和對手的期待會是不同的,所以我們希望在這方面做出有意義的分類。舉個例子,單殺敵方和在隊友的幫助之下合作擊殺敵方對玩家來說會是完全不同的感受。如果我們提供一個無差別給予榮譽的系統,那隊友的幫助就失去意義了。而光是點讚又太單調了,但如果我們提供過多特定的榮譽選項,玩家可能會沒時間慢慢選(更何況你可能沒辦法找到你想選的)。

而尊重你的對手以及隊友是兩件不同的事。如果在給予榮譽的畫面中加入敵方玩家,畫面可能會變得太擁擠,而且因為雙方資訊不對稱的問題,將很難客觀的選出最佳玩家。我們嘗試尋找一些中庸之道,例如系統先幫選出幾位玩家讓大家投票等等的,但最終,從玩家的隊友中選擇一位給予榮譽仍是我們比較喜歡的方式。

現行的榮譽系統還是以同隊之間的團隊合作為主,但在2018年我們可能會對榮譽系統進行一些更新,也許那時候我們會讓「值得尊敬的對手」以不同面貌重新與玩家見面。

By BIONICNINJA / Senior Systems Designer, Player Behavior Team

來源:Nexus

譯者:+1

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