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遊戲動漫

Steam版《刀劍亂舞無雙》開發訪談:6年前提案,90%爆衣是寵愛刀劍男士💖

4Gamers

更新於 2022年05月18日16:06 • 發布於 2022年05月17日10:09 • 湯包
Steam版《刀劍亂舞無雙》開發訪談:6年前提案,90%爆衣是寵愛刀劍男士💖
好的好的,是同事就好說了wwwwww。
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繼 Switch 與 DMM 版《刀劍亂舞無雙》發售之後,即將在 5 月24 日推出 Steam 版,開啟全新戰場,讓更多審神者甚至是好奇「刀劍男士 x 無雙」究竟怎樣玩的玩家參戰。這是一篇來自開發團隊的深度訪談,囊括許多從 Switch 到 Steam 各種開發秘辛。

這次一口氣訪問了《刀劍亂舞無雙》開發團隊的靈魂人士,Ruby Party 品牌長兼總製作人襟川芽衣與ω-Force 品牌長兼製作人庄知彦,但因為疫情緣故,訪談全程透過線上視訊完成。

《刀劍亂舞無雙》發售 Steam 版是為了讓更多審神者玩到

兩位製作人表示,《刀劍亂舞無雙》期待讓更多審神者玩到,如果是家用遊戲主機就是 Switch,對海外玩家更方便的平台就是 Steam;不過,登上更多平台是沒有考慮的。

庄知彦補充道,Steam 與 Switch 版差異在於解析度上升、畫質改善實現最高 60fps、角色動作更流暢,更好的陰影表現等。

6 年前的提案,開發團隊就是審神者

一臉平靜說出最震撼的事實,襟川芽衣透露自己也是審神者(原來是同事啊!),6 年前因為玩得很入迷,於是跑去向 Nitroplus 提案。

不過!最初的提案並非「無雙」類型,而是女性向冒險遊戲。

沒想到 Nitroplus 反過來提議「想要做遊戲,不如做無雙吧!」幾番討論後,雙方覺得不錯,但 Ruby Party 過去沒有做過「無雙」類型,因此找了 ω-Force 一起加入。

《刀劍亂舞無雙》總製作人、Ruby Party品牌長 襟川芽衣
《刀劍亂舞無雙》總製作人、Ruby Party品牌長 襟川芽衣
《刀劍亂舞無雙》製作人、ω-Force品牌長 庄知彥
《刀劍亂舞無雙》製作人、ω-Force品牌長 庄知彥

附帶一提,前面提及的冒險遊戲早期提案,經近一步向開發團隊確認,得知已經沒有存在。因為想要展現每一把刀劍男士故事的想法,已經在《刀劍亂舞無雙》中實現。

咳,既然是同事,一定有推的刀劍男士吧!襟川芽衣透露最喜歡鶴丸國永,喜歡幽默又很強的感覺,不過!雖然最喜歡鶴丸國永,但絕對沒有在《刀劍亂舞無雙》對他特別照顧,對所有刀劍男士都是一視同仁。

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90% 血量的體貼,寵愛刀劍男士的方式

當然,不止襟川芽衣,就連 ω-Force 也有成員也一起成為了審神者。庄知彦笑說,遊玩《刀劍亂舞 -ONLINE-》過程中,與其說享受這遊戲,更像是享受寵愛刀劍男士、與刀劍男士相遇的過程。

90%血量的爆衣,是寵愛刀劍男士的設定

不同於《刀劍亂舞 -ONLINE-》被砍倒重傷才會爆衣的設定,《刀劍亂舞無雙》血量低於 90% 就會自動爆衣。庄知彦表示,如此設計確實是一種「寵愛」的方式。

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庄知彦補充道,因為《刀劍亂舞無雙》是動作遊戲,玩家技巧太好,可能會看不到爆衣場景,但是為了看爆衣要故意受重傷,又不是設計初衷;所以乾脆安排高血量爆衣,當然,如果受到比較特殊的攻擊,也會出現負傷狀態。

從向來硬派的 ω-Force 到這次打造屬於「Ruby Party」品牌的無雙,製作人庄知彥表示,客群鎖定包括因為《刀劍亂舞無雙》而初次接觸無雙,甚至是從來不玩遊戲的玩家。

包括超簡單模式,或是一鍵到底的超超超超簡易操作,以及詳盡的玩法說明等,都是製作團隊給予玩家的貼心設計。

為什麼是這一把刀劍男士出戰?

談起「邀請」過程,襟川芽衣表示《刀劍亂舞 -ONLINE-》原作已有近100把刀劍男士,就算只挑戰國時代,還是非常多把。

所以,最終 15 把的產生過程很糾結,也挑得很痛苦。(數量以訪問時計算)

為了能夠徹底展現刀劍男士的魅力,只能在有限選擇的大前提下,以角色特性作為優先考量,進而透過不同風格的特殊戰鬥動作,展現華麗的動作表現,實現魅力最大化的可能性。

從 2D 立繪到 3D 模組,那些刀劍男士的細節

從 2D《刀劍亂舞 -ONLINE-》到 3D《刀劍亂舞無雙》,襟川芽衣認為最大的挑戰在於:細節。

襟川芽衣指出,知道玩家對於刀劍男士在《刀劍亂舞無雙》變成 3D 並做出各種動作的期待與興奮,因為玩家注意到開發團隊放在 3D 模組的服飾、動作、表情等小細節,給予開發團隊的肯定;開發團隊以此獲得回饋。

光榮「無雙」跨界合作並非第一次,但是 Ruby Party 與 Nitroplus 合作絕對是第一次。

襟川芽衣表示與 Nitroplus 合作期間,雙方基於一個彼此尊重的態度進行;包括感受到 Nitroplus 對於日本刀的超凡講究,包括細分角色與武器的監修,這也使得《刀劍亂舞無雙》在原本精細開發上面,又做了更近一步的雕琢。

2D 到 3D,原本都是立繪的刀劍男士,想要實際「動」起來,還真不容易。回顧整個開發過程,兩位製作人認為最大挑戰是「頭身比例不統一」。

因為《刀劍亂舞 -ONLINE-》人物設定多數來自不同插畫師,想要統一 3D 風格再放進遊戲裡面,光是角色之間的視覺平衡感,就做了很多努力。

光是刀劍男士的睫毛,不論是長度、粗細,可視眼睛大小,都做了詳細調整。

如果你的眼睛尖一點,可以發現還有一個地方也有仔細調整「陰影」,就因為 2D 立繪只有部分角色自帶陰影,但是 3D 模組又必須人人都有陰影,這些都好生考驗了製作團隊一番。

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全新角色,「面影」的存在

初衷是想要增加一個新角色,又不希望只是為了增加所以硬塞,同時要考慮新角色在《刀劍亂舞無雙》的立場,以及進一步增加遊戲特色的可能性,總之就產生了「面影」這樣的存在。

事實上,面影確實在《刀劍亂舞無雙》負擔了比較重的意義,包括他參與的劇情歷程。

服裝部分…..開發初期就曾經就「露背」或「露肚臍」兩個方向展開激烈討論,最後決定露出後背,是一個與面影本身具有深厚淵源的花紋。

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DLC 追加內勤風服飾,為什麼?

開發團隊表示,如果要追加刀劍男士成員,勢必得準備完整劇情、設定等,但是在這個階段上面,是透過內勤風服飾與樂曲、景趣完成。

最後,這是《刀劍亂舞無雙》Steam版

Ruby Party 品牌長襟川芽衣向所有玩家喊話,期盼《刀劍亂舞無雙》會是所有審神者都能享受的一款遊戲。這是一款被傾注了愛意的遊戲,竭誠希望不管是否玩過《刀劍亂舞 -ONLINE》或是「無雙」系列,都能盡情享受。

ω-Force 庄知彦表示,《真・三國無雙》、《戰國無雙》系列劇情都是歷史匯聚,玩家早就滾瓜爛熟,但是《刀劍亂舞無雙》劇情是完全原創,也是大家沒有體驗過的新故事,除了可以理解戰國時代與日本刀的魅力,包含了「無雙」粉絲不知道的一面,請務必體驗。

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