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動漫

《Rushing Beat X》開發團隊分享創作契機!更多動作招式讓玩家自由打造專屬連攜

遊戲基地

更新於 01月24日08:48 • 發布於 01月24日08:48 • arsan

隨著台北電玩展邁入第二天,傑仕登也特地邀請 City Connection《Rushing Beat X》CEO.製作人「吉川延宏」與開發總監「渡邊敬」親臨現場,並為玩家們帶來遊戲最新介紹與第一手情報,讓玩家能對本作內容有更深入的了解。

附帶一提,《Rushing Beat X:Return of Brawl Brothers》(快打刑事X)為 City Connection 開發中、日本 Jaleco 於 1992 年起在 SFC 超任主機上推出,支援雙人協力遊玩的 2D 橫向卷軸類型人氣清關動作遊戲《Rushing Beat 快打刑事》系列最新續作。

在這次遊戲中,以二代《快打刑事亂 複製都市》(ラッシング・ビート乱 複製都市)與三代《快打刑事修羅》(ラッシング・ビート修羅)之間的劇情為主題,描述在經歷二帶事件後,漂浮在新思科灣的人工島背後不為人知的黑幕真相。

同時遊戲中除了採用 3D 畫面卡通渲染風格的美漫風格視覺美術設計外,還收錄一代的「Rick Norton」與「Douglas Bild」、二代的「Wendy Milan」、「Lord J」與「華斬」等角色登場讓玩家使用,另外也會有在二代事件中曾是受驗者,如今則是因為仰慕師傅而參戰的新角色「Kahlua」,提供玩家更多人物選擇。

Q、本作特色與魅力?

吉川:本系列為 1990 年代初期推出的遊戲。當時正是如《雙截龍》等 2D 橫向卷軸遊戲巔峰,我們就是在此時推出系列兩款作品。當時在街機與家機上都很受到歡迎。

我們這次推出的則是系列最新作。本作承接的就是二作與三作的故事。這款遊戲從三年前開發,與歐洲團隊共同製作,畫風很美漫帥氣風格,這點不只呈現在美術上,在音樂上也能看到同樣的要素。

而且本作不僅只是美漫風格而已,還加入空中連技與取消技、自動連擊等系統,讓不擅長動作遊戲的玩家也能輕鬆體驗遊戲樂趣。雖然本作是承接二、三代故事,就算不認識前作玩家也能直接從本作開始認識系列樂趣。本作預定 2025 年推出,還請期待。

Q、決定投入新作製作的理由?

吉川:如上所述,本系列是二、三十年前的老遊戲。當時推出後有獲得不錯成績,都有很好的成果。因此就算是現代,覺得也可以讓大家重新認識這個當時的時尚與優秀之處,因此覺得可以在這個時間點推出系列新作。

Q、相較於其他同類型作品,這次本作的特別之處?

渡邊:從系統來說,如上所述本作有取消技的設計,換句話說玩家可以在出招後透過取消技取消使用的技能,並延續到下一個招式,進而發展出玩家專屬的連續技,讓玩家可以按照自己的意思操作角色完成戰鬥。

第二點就是武器部分。過往遊戲角色撿拾武器後只能用這個武器攻擊。但本作不同,本作希望讓玩家戰鬥更自由,玩家可以撿取武器後使用武器,或是拋棄武器攻擊,帶給玩家更高的戰鬥自由度。

第三則是回復道具。我們這些道具可以儲存在角色身上,也就是遊玩過程中玩家可以收集素材並透過融合,讓這些素材帶來更好的回復效果,並在有需要的時候去使用。透過這樣的連續設計,讓遊戲戰略更加豐富,玩家可以來更加體驗。

Q、請介紹「Beat Rush」必殺技分享介紹。

渡邊:遊戲中有憤怒模式,玩家可以累積怒氣值,滿後可以使用超必殺技,而這個超必殺技就是所謂的「Beat Rush」。

Q、採用 3D 點陣設計而不是原本 2D 美術的理由?

渡邊:現在 3D 美術很成熟,我們相信 3D 可以讓美術更生動。隨著鏡頭擺動,就算是相同關卡,也能有更爽快、更不一樣的動態演出,因此才這樣設計。

Q、本作有六人可使用,並可雙人遊玩,未來會有更多角色?除了 PVE 外未來會有 PVP 嗎?

吉川:增加角色有可能,但我們還在思考該怎麼進行。如果真的有機會增加新操作角色,會用 DLC 提供大家下載使用。

至於 PVP 方面,這個也有在思考,希望帶給玩家更全面更完整遊戲體驗。合適的話也希望未來可以開發給玩家試玩。

Q、這次故事為什麼不是另開世界觀或延續劇情,而是要設計在二與三之間?

吉川:畢竟遊戲已經很久,為了照顧原本粉絲懷舊情懷,因此用延續能讓老粉絲比較好接受,然後再來觸及新粉絲會比較好,如果直接推全新劇情可能反而會比較困難,因為要從零開始會比較累。也因為這是經典系列,希望玩家可以在現代再來重新體驗這款經典系列魅力。

Q、以往橫向卷軸動作難度都較高,本作難度大概會接近系列哪一作?或是哪類同款作品?

渡邊:首先我們並沒有打算作出一個難倒大家的遊戲,但在觀察難易度設計上確實花了很多心思。遊戲中有很多攻擊模式,我們希望玩家能善用這些系統,在熟悉本作後,用本作豐富多彩的攻擊或連擊模式來讓戰鬥更加熱鬧,因此難度設計上就是讓大家可以在這個微妙分界線上,既不會難倒大家,也不會讓大家固定使用同一招。如果要說難度,大概接近《戰國傳承》這款遊戲。

Q、本作很強調動作變化性,既然開放兩人協力,會有雙人合體技之類登場?

渡邊:目前是沒有。我們是故意不作這個的。因為角色特性都不同,例如A擅長空中攻擊,所以可以把敵人打飛,讓B在底下追擊,透過兩邊的合作去讓戰鬥更豐富,而不是只要使用一個按鈕就可以發動合體技。

Q、早期遊戲會隨玩家人數去自動調整敵人強度,而本作也會同樣去這樣設計?

渡邊:基本上一個人玩跟兩個人玩的難易度變化,因為遊戲還在細微調整,這方面還沒定案。不過如果雙玩家一起玩我們是必要作一點調整才比較合適。究竟最後會怎麼執行,還在作各種調整。但的確如果兩個人玩,在進行上還是會比較容易一點的。

另外,我們本身也有不同難易度調整,如困難或簡單模式,可以簡單改變角色體力與攻擊力,這方面也是一定會有的。

Q、目前發售時期預定?

吉川:目前預定今年內。我們還要配合傑仕登代理進來的時程,這方面還需要一點時間。

Q、對於像這樣比較傳統的 2D 橫向動作遊戲,有想傳達給玩家的訊息?或是想跟玩家說的話?

吉川:本作是一款能夠回應喜歡這類格鬥與動作遊戲玩家需求的作品,希望玩家能多給我們一點時間期待本作的推出。

渡邊:自己原本就很喜歡這類格鬥遊戲,但每次遇到強敵輸了就很挫折。因此在設計上有留心讓玩家可以透過本作探索自己獨一無二的招式連攜,並讓玩家獲勝後能夠很有成就感,讓玩家在遊玩過程能有好心情或是痛快的感覺,這是我們製作過程中特別留意的點,也請玩家在發售後能親身來體驗,並創造自己獨有的連續技。

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