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理財

十年高峰遭遇後疫情打擊,遊戲市場的黃金時代落幕了嗎?

科技新報

更新於 02月03日15:30 • 發布於 02月04日08:00

遊戲產業在過去十年間,層經歷了一場前所未有的爆發式成長。然而,這樣的榮景並未能持續,疫情後市場的回調不僅讓增長趨勢放緩,甚至出現了明顯的衰退跡象。根據一份由企業家 Matthew Ball 所做出的《遊戲產業 2025》報告,2011 年至 2021 年,遊戲行業的收入從 800 億美元增長至 2,000 億美元,增幅達到 150%。這背後是包括手機遊戲加入遊戲市場、以及各種遊戲技術隨著科技進步而百花齊放的結果。

當疫情在 2020 年爆發並在 2021 年進入高峰,這個產業似乎迎來了一波突如其來的「額外紅利」:玩家數量與營收一度狂飆,特別是數位發行與線上服務類型的遊戲賺得盆滿缽滿。只不過,隨著疫情緩和,這種高成長趨勢也開始降溫。從 2022 年到 2024 年,市場增長逐漸趨於停滯,甚至部分區段出現了明顯下滑,裁員風波更在產業中連番上演。

十年黃金期:從 800 億到 2,000 億美元的奇蹟

在 2011 至 2021 年間,遊戲行業的增長速度不僅遠超自身歷史,也大幅領先其他娛樂行業的增長率。根據《遊戲產業 2025》報告的數據,這一時期遊戲行業的收入增長速度是全球實際 GDP 增長率的 3.4 倍。這樣的增長主要得益於多個因素的共同作用。

首先,智慧型手機的普及與移動遊戲的興起是最關鍵的推動力之一。從〈糖果傳奇〉到〈王者榮耀〉,行動遊戲不僅降低了玩家的進入門檻,也開啟了免費遊玩(Free-to-Play)模式的黃金時代。這一模式讓遊戲能夠觸及更多非核心玩家,並通過內購、廣告等方式創造了龐大的收益。此外,遊戲的全球化進程進一步促成了市場規模的擴大。以中國為例,2011 至 2021 年間,中國玩家的支出從全球市場的 10% 提升至 22%,並成為眾多遊戲廠商的重要收入來源。

其次,主機與 PC 平台的技術革新亦功不可沒。從 PlayStation 4 的銷量突破 1 億台,到高階 PC 平台支撐的〈巫師 3〉與〈荒野大鏢客 2〉,高畫質遊戲的吸引力吸引了無數核心玩家投入更多時間與金錢。與此同時,數位發行平台的崛起,如 Steam 和 Epic Games Store,不僅降低了遊戲分銷的成本,還提升了遊戲的可及性,進一步擴大了用戶基數。

▲ 十年黃金期中,遊戲成長的比例超越全球 GDP 比例。(Source:《遊戲產業 2025》,下同)

疫情的催化劑:2020 年至 2021 年的巔峰

2020 年的新冠疫情為遊戲行業帶來了短暫的「意外紅利」。在全球居家隔離的背景下,遊戲成為數百萬用戶的主要娛樂選擇。這一時期的市場增長速度達到頂峰,甚至超越了許多業內人士的預期。根據《遊戲產業 2025》的統計,2020 年和 2021 年的年度遊戲收入分別增長了 20% 和 18%,是過去 20 年來最高的年增率。然而,這樣的成長更多地被視為短期現象,而非結構性轉變。由於疫情限制了戶外娛樂與其他選擇,遊戲行業的增長實際上吸納了大量原本可能投向其他娛樂活動的支出。例如,2020 年至 2021 年期間,數位遊戲的下載量與使用時間都出現了兩位數的增長,而實體遊戲銷售則保持穩定,顯示出玩家需求的迅速變化。

疫情後的增長回調:從巔峰到停滯

儘管大多數行業人士,都希望疫情結束後行業仍能保持高年增率,但現實卻並不如人意。2022 年,遊戲行業的總收入出現了 3.5% 的下降,之後的兩年內幾乎沒有增長。2023 年和 2024 年的市場規模與 2021 年持平,遠低於疫情期間的年增率──疫情後玩家的娛樂選擇逐漸多元化,遊戲已不再是唯一的選項。根據《遊戲產業 2025》報告的數據,書籍、音樂、影音等其他數位娛樂形式的支出仍在增長,但遊戲行業的支出卻逐漸趨於停滯。這一現象表明,玩家的時間和金錢分配正在發生轉變。

其次,市場的飽和也是重要原因之一。在疫情高峰期間,遊戲行業吸納了大量新用戶,但這些用戶中大部分是低參與度玩家,當疫情結束後,這些玩家逐漸流失,導致市場的活躍度下降。根據數據顯示,2024 年的平均遊戲時間有所恢復,但主要是因為低參與度玩家的退出,剩下的玩家參與度較高、拉高了平均時間。另一方面,許多公司與開發者在疫情期間擴充大量人力資源、投注更高的行銷預算,然而市場氛圍的轉變讓不少新專案銷售成績遠低於預期,進一步加大了財務風險、增加了經營上的壓力。

▲ Roblox 這類遊戲也是 PC 玩家成長的要素之一。

商業挑戰的加劇:失敗與裁員的陰影

從 2022 年到 2024 年,遊戲公司紛紛面臨經營壓力,根據遊戲開發者大會(The Game Developers Conference)與 Omdia 等單位共同發布的年度《遊戲產業現狀 State of Games Industry》調查,發現 2024 年有 10% 左右的開發者被解僱,約 41% 的從業者在過去一年間受到裁員影響(進度延遲、工作狀況出問題等),受到影響的數字高於 2023 年的 35%。當被問及為何裁員在產業中屢見不鮮,多數開發者認為主要是因為疫情時期的過度擴張、營收下滑、行銷策略轉變,以及對「下一款爆發作品」的過高期待所導致。也有人指出,在公司管理與領導層面上出現錯判或盲目決策,同樣是造成現今困境的重要因素。

更具體的資料顯示,被裁員的開發者中,有 29% 的人指出自己所在團隊的同僚直接受到影響,與其他部門相比明顯更高。失去工作機會的角色分布各有不同,但在 2024 年特別引人注意的是遊戲故事領域,高達 19% 的故事相關開發者面臨失業,成為最受打擊的類別。值得注意的是,這個領域原本在近年正逐漸擴大,比例從 2024 年的 14% 上升到最近的 17%,在裁員大潮中難以倖免。

隨著增長的停滯,遊戲行業的商業挑戰也愈發明顯。《遊戲產業 2025》報告提到,2022 至 2024 年間,遊戲行業的商業失敗率達到史上最高──許多大型遊戲無法達到銷售預期,甚至連開發成本都難以覆蓋:包括〈星際大戰:亡命之徒〉、〈星鳴特攻〉、〈魔咒之地〉等遊戲,甚至連被寄予厚望的〈FF7:重生〉都沒有達到預期銷量。

由於以上的慘澹加上 AI 的興起,遊戲產業的風險投資也因而減少,也對遊戲產業造成另一波衝擊:2021 年下半年至 2022 年上半年,遊戲相關的風險投資總額下降了 77%,回到了 2018 至 2019 年的水準,而 2023 年更減少了 69%。這不僅限制了新興工作室的資金來源,也讓許多正在開發中的項目面臨被迫中止的風險。

▲ 遊戲業的風險投資在過去兩年處於低點。

人力結構與工時因裁員而重新調整

在高低潮交織的產業背景下,開發者的工作環境與職涯狀態同樣產生改變。整體而言,多數遊戲從業者每週工作時數仍落在 40 小時以下,但 2024 年有 57% 的開發者符合這一標準,和過去一年的 64% 相比略有下降。另外,13% 的受訪者表示每週工時超過 51 小時,對照 2024 年只有 8% 受訪者一週工時超過 51 小時來看,部分開發者已經感受到更大的工作負荷。大多數人指出,之所以出現過勞傾向,除了項目進度壓力,也包含開發者自我要求的因素。

在面臨裁員與過勞的風險下,遊戲產業內部的工會化與勞權議題討論也持續發酵。GDC 指出,過去 12 個月裡大約有 20% 的開發者討論過組建工會的可能性,29% 的公司對此持支持態度,19% 的公司反應不明朗,仍有 12% 的公司顯示出反對立場。雖然與前一年相比變化不大,但隨著裁員頻率與規模在 2022 年到 2024 年不斷擴大,開發者試圖尋求更穩定勞動保障的呼聲很可能持續增溫。

未來的挑戰與機會

儘管當前局勢看似不樂觀,並不代表遊戲產業的成長潛能已經枯竭。包含《遊戲產業 2025》在內的多方預測,仍對一些新技術與新市場抱持樂觀態度。生成式人工智慧被認為有望在未來徹底改變遊戲開發流程,從自動生成角色對話、場景物件到劇情分支,使遊戲製作成本更易控管,也為玩家帶來前所未見的互動體驗。另一個潛力領域在於雲端串流技術與跨平台遊戲,讓玩家可隨時隨地透過各種裝置享受高畫質的遊戲內容,同時降低了玩家對硬體成本的顧慮。在新興市場方面,許多南美、東歐、東南亞國家的人口結構年輕且手機普及率迅速攀升,未來或許能複製中國市場在 2011 到 2021 年期間的爆發成長。

反觀產業內部,為了扭轉當前因市場飽和與低迷投資所帶來的負面壓力,各大廠也在積極探索多樣化的營利模式與新形態內容。從 NFT、區塊鏈遊戲到元宇宙概念,儘管尚未出現確定的行業新風口,但不乏有團隊試圖抓住下一波創新浪潮。在這個環境下,那些能結合技術、創意、行銷與用戶社群管理的開發者或公司,仍有機會在未來重啟成長引擎。

(首圖來源:Unsplash

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