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台灣VTuber產業起步 UMiLive領跑

NOWNEWS今日新聞

更新於 2022年07月21日08:53 • 發布於 2022年07月21日08:47 • 國際中心徐筱晴/綜合報導
▲近來台灣有許多人投入VTuber相關產業,但相較於日本仍屬於起步狀態。圖為台灣VTuber經紀團隊UMiLive旗下VTuber小原栞。(圖/翻攝自UMiLive官方推特)

近年來「VTuber」(虛擬網紅、虛擬YouTuber)一詞席捲了各大產業,VTuber不僅僅是背後的中之人在鏡頭前表演,作為虛擬形象的「皮」、動態捕捉器材都會左右觀影體驗,因此在VTuber相關產業蓬勃發展下,也能窺見龐大商機。相較於日本,台灣市場仍在起步階段,VTuber「產業化」才剛開始,即使台灣已經自有一套技術,能夠推出以台灣為基礎的VTuber,仍須產業化、規模化,才有機會帶動創新發展。

根據PLAYBORD數據統計,在「2021年Super Chat贊助金額榜單」當中,前10名台灣VTuber一整年下來獲得的「抖內」就高達1千萬元。如今提起「VTuber」、「虛擬網紅」,台灣民眾也從「一無所知」轉變成為「有聽過」,但台灣VTuber發展上,收益化(monetization)也就是如何變現、賺錢,仍是最大挑戰。

日本VTuber觀眾年齡層近年來增長到25至30歲,相較之下,台灣的觀眾大多是19歲以下的青少年,使得打入市場的難度大幅增加。台灣虛擬網紅協會理事長陳封平認為,這與台灣VTuber的人數以及類型仍算少有關。他舉例,如果VTuber的創作內容已經涉及社會現象,而非特定分享遊戲、電影,顯然就能夠將年齡層拉高,「若是台灣達到日本十分之一的規模,種類也會慢慢多出來,但還需要一點時間。」

台灣目前約有2千名VTuber,其中包括透過公司甄選的「企業勢」,以及自行出道的「個人勢」。不少VTuber在這兩年崛起,想成為VTuber的創作者也愈來愈多。創作者想要踏入這行,除了要摸熟直播系統外,最重要的無非是準備一套專屬於自己的「皮」。

▲如何成為一名VTuber。(圖/NOWNews製圖)

平常看到VTuber的虛擬形象大多是使用Cubism建置出Live2D模型,並且透過動作追蹤軟體VTuber Studio進行操作,雖然Live2D與非常多分層的Flash動畫十分相像,但仍屬於2D動畫。但VTuber在台灣真正成為「產業」規模也是近期的事,台灣目前大部分的VTuber也都在使用國外的軟體。

▲VTuber的「皮」(虛擬形象)大多是使用Cubism建置出Live2D模型。圖為經紀團隊UMiLive旗下VTuber可洛莉的皮製作過程。(圖/記者王嘉鴻攝)

注意到多數人朝著虛擬發展的同時,穹秉秦豐多媒體有限公司執行長蕭守善觀察到,未來3D將會成為趨勢,於是旗下工作團隊QB Maker Studio便著手進行研發,希望能推出台灣自主研發的軟體,協助台灣VTuber進行直播,並打造出以台灣為基礎的虛擬直播主。

有別於目前使用VR設備去捕捉VTuber動作進行3D演出的趨勢,QB Maker Studio所研發的軟體「V-Skin」可以透過動態捕捉衣以及攝影鏡頭,做出更細緻的呈現。隸屬於穹秉秦豐多媒體有限公司旗下經紀團隊UMiLive的VTuber小原栞就曾經使用3D虛擬形象,進行健身環直播,讓觀眾可以清楚看見每一個動作細節。

蕭守善指出,推出VTuber或是製作出專屬的吉祥物,能夠做到為企業做宣傳,更希望能帶動整體VTuber產業發展,但他也透露,計畫要推出一名VTuber後,從招募篩選開始,還需要設計虛擬形象、宣傳推廣,一直到出道,成本估算下來超過台幣25萬元,若要推出3D虛擬形象,委託日本開發至少需要50萬以上日幣,即使自家開發也需要花費台幣20、30萬元。

因此壯大VTuber產業經濟,將創作變現以帶動整體市場成為重要的課題。陳封平認為,台灣VTuber產業不能固守在娛樂(entertainment)這一塊,儘管娛樂也需要發展,但是考量到真人網紅需要做風險管理且汰換率高,虛擬網紅捲入醜聞的機會低,更能成為企業新的媒體媒介,從而透過VTuber去做廣告業配,或是進行代言,向消費族群溝通。

在過去媒體平台相對稀少的情況下,企業想要進行行銷,找大咖明星代言是必備方案,高知名度的明星能為企業帶來強大的宣傳效果。但在各類社群平台出現後,造就許多名擁有獨特魅力的網紅,其中也包含了VTuber。在市場行銷走向分眾化的當下,特定族群領域當中,網紅粉絲甚至有著更高的忠誠度以及黏著度,因此激起了真人明星與虛擬網紅的行銷戰爭,目前包括中華電信、中國信託都曾起用過VTuber來進行推廣。

▲中華電信推出HiNet光世代虛擬代言人Lumina,不只幫自家服務宣傳,也開放外部企業工商合作提案。(圖/翻攝自官網)

陳封平也提出了「VTuber Plus」的概念,利用VTuber不會受到時空限制的特性,可以做到「異地共演」,讓表演型態或是創意以及互動能夠獲得更多的價值。未來VTuber的發展也可以不只限於直播、歌唱、表演,例如用AI結合VTuber,也許可在長照產業發揮功能。

為了讓外界更了解虛擬網紅,使生態圈得以持續蓬勃發展,長榮大學資訊暨設計學院在2021年10月協同台灣虛擬網紅協會以及台灣角川等單位,一同為「虛實跨境媒體中心」揭牌,做為數位影視拍攝、動作捕捉、虛擬攝影棚、電腦動畫製作等製作環境,推動產學合一。

長榮大學與台灣角川國際動漫在2018年共同設立了「長榮角川國際動漫工作室」,讓學生能提早接觸產業,並在業界發揮其專業技能。台灣角川國際動漫公司副總經理羅際明提到,做為全日本最大型的出版以及多媒體集團,也希望能夠帶來人才培訓的機會,同時也為台灣動漫產業新設立一個合作據點。

不僅設立工作室,長榮大學還與台灣角川國際動漫自2019年起共同舉辦「創意X原創Vtuber角色設計大賽」,廣邀學生投稿參加,比賽直至去年已經舉辦了三屆,每年參與徵選的稿件也有增加的趨勢。

在第一屆比賽中獲獎的VTuber角色,更被應用在2020年的招生直播活動中,長榮大學聯合台灣角川國際動漫推出原創Vtuber「Azla」,並且找來的台灣配音員連思宇為Azla進行動態以及聲音表演。連思宇曾為多部知名日本動畫的中文版配音,其中《我的英雄學院》蛙吹梅雨、《間諜家家酒》阿妮亞等。

▲長榮大學推出原創VTuber「Azla」。(圖/翻攝自Azla長榮大學入學任務小天使臉書)

羅際明提到,有別於一般VTuber不會將中之人展露在大眾面前,會選擇公開Azla的靈魂人物除了希望能藉由連思宇的流量以及人氣,讓眾人關注長榮大學在VTuber產業的努力,另外也希望能讓Azla成為長榮大學代代傳遞下去的的虛擬網紅角色,在「初代目」連思宇的帶領之下,後續由長榮大學的學生接棒進行節目企劃。羅際明也期盼,更能透過政府鼓勵青年創業的計畫,建立長榮大學VTuber的事務所,協助後續自大賽獲選的VTuber其經營活動,並隨著相關產學合作持續進行,幫助學生接軌國際、了解產業動態。

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