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科技

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

T客邦

更新於 2020年06月20日12:07 • 發布於 2020年06月17日07:30 • 小治

即將在週五正式發售的 PS4 年度大作《最後生還者 二部曲》,已於月前開放媒體早期評測,筆者亦有幸取得評測資格,作為一名《最後生還者》的愛好者,《最後生還者 二部曲》就算是歷經延期、大量劇透以及「不爽不要買」等負面事件,筆者依然對頑皮狗的說故事能力深具信心。

不過依照官方保密協定,筆者無法在遊戲上市前,預先透露任何遊戲內的關鍵劇情,畢竟《最後生還者 二部曲》是一款極度以劇情和角色導向為主的作品,因此本篇評測將從無雷的角度出發,相信這已經足以讓你判斷,作為頑皮狗近幾年最重要的作品──《最後生還者 二部曲》,究竟值不值得。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

與前作仍有緊密連結

首先,即使是以 PS4 版《最後生還者 重製版》來說,距離現在也已經過了 6 年,相信許多人會問的第一個問題是,如果沒玩過前作,會不會對劇情理解有所影響?雖然《最後生還者 二部曲》的主軸命題,與一代有著相當顯著的差別,不過就人物設定、劇情和世界觀方面,仍與前作有著緊密連結,而《最後生還者 二部曲》並不會提供完整的前情提要,而是有點類似於破題式的開場,再以類似拼圖的方式,讓玩家逐漸拼湊出《最後生還者 二部曲》的全貌,而在每一片拼圖之後,其實都深藏著豐沛的情感,藉由後續的遊玩過程,所有情緒將會層層堆疊並在最後爆發出來,因此如果想要完整體驗《最後生還者 二部曲》,筆者會推薦一定要遊玩過前作,如此才能對於《最後生還者 二部曲》中角色的心境轉折,產生更為深刻的體會。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

同時筆者並不建議沒有玩過的人,僅依靠 YouTube 上的 10 分鐘解說影片來瞭解一代的劇情,因為這樣的話,玩家在遊玩過程中,互相扶持所建立起有如父女般的角色情感,便無法延續至《最後生還者 二部曲》中,產生更多化學變化,爆發的能量也會減弱不少,而由此這便可導到第二個問題,先前在網路上的爆雷是真的嗎?

就算爆雷,亦無損於遊戲核心

誠如你所見,今年 4 月《最後生還者 二部曲》的爆雷事件,不論是規模或是影響,都是近來遊戲界所罕見,筆者由於好奇心作祟,在爆雷事件傳出時,便曾忍不住去搜尋其內容,因此可以比較客觀地與實際遊戲進行比對,明白的講,當時所流出的影像,確實有一定程度的真實性,但我們都聽過瞎子摸象的故事,爆雷的內容完全無法企及遊戲本身所達到的高度,不但敘事方式與正式版遊戲完全不同,還存在著許多根本上的謬誤,片面地把「復仇的輪迴」當成遊戲主軸,更是淺薄地觸及到本篇故事的皮毛而已,因此平心而論,不管你是否已經事先看過爆雷,其實都不會影響到你在遊戲中的真實體驗。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

而在本作之中的艾莉,已經不是當年的那個小蘿莉,自我的意識更為強烈,也擁有著相當激進的行事準則,即使必須殘虐敵人以取得情報,也絕對不會手軟,而這種性格上的轉變,其實都可往上推到前作,也可以說二部曲的艾莉,其實就有如一代喬爾的翻版,這也讓角色之間擁有了內在傳承的概念,而在復仇的動機之下,驅使艾莉不斷地堅持要手刃仇敵,直到完成她所認定的正義,這也使得《最後生還者 二部曲》的劇情基調,傾向於更加地成人取向以及血腥晦暗,甚至還出現以往沒有的性愛場景,至於少數比較輕鬆溫馨的時刻,也有著暴風雨前式的寧靜,整體而言依舊是嚴肅且壓抑的,至於先前曾引發政治正確爭議的女權和 LGBT 議題,其實當你一進入遊戲後,你反而不會特別去在意這些,而是會比較擔心,究竟如何才能在這個如同末日般的世界中生存下來,這就不得不提到這次在《最後生還者 二部曲》中,頑皮狗所帶來的豐富的探索元素和遊戲性了。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

優秀劇情搭配豐富遊戲性

某些強調以劇情為導向的遊戲,經常會出現一種問題,那就是製作者很想要認真說一個好故事,所以為了維持劇情敘事流暢(或是製作成本考量),不得不犧牲掉一些遊戲性的成分,縮減玩家可實際操作遊玩的內容,如果要舉個例子的話,微軟於 2016 年推出《量子裂痕》或許可為代表。不過在《最後生還者 二部曲》中,完全不會有這種問題,頑皮狗在遊戲的可玩性以及劇情之間,取得了相當完美的平衡,雖然地圖大致上都是線性的,不過可供探索收集的範圍大為擴張,同時在空間設計上也頗富巧思,玩家未必要順著既定的路線前進,而是可以鑽過牆壁裂縫、從氣窗進入屋內等等,玩家在面對敵人時,也不必總是得正面交戰,而是能夠採取更加迂迴的方式來避開或偷襲敵人,不過對於方向感較差的玩家來說,確實有可能會不小心迷路。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

前作所擁有的物品製作系統以及人物技能,同樣也延續到《最後生還者 二部曲》中,種類變得更多樣化,玩家藉由收集地圖場景中的零件,便可升級自身的能力與武器裝備,而這些升級工作,其實也都與玩家的遊玩方式息息相關,傾向於躲避敵人的話,那麼就專注強化偵敵的能力;喜歡當個清掃者,那麼對於武器的威力以及彈藥存量,自然得優先考慮,而角色所能攜帶的物資數量相當有限,在這點上也與前作類似,如果只想靠著火力正面推進,那麼很快就會彈盡援絕。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

在遊戲中玩家會面對的敵人,主要有人類以及感染者兩種,其中感染者又區分為跑者、循聲者、巨無霸等等,特別喜歡出沒在陰暗的大樓內部與地下通道,並且有許多突然出現嚇人的場景,會給心臟帶來不小的負擔,但是只要你摸清了感染者的行動模式,那麼在中期之後,就算遇見跑者、循聲者等感染者,通常不會是什麼大問題,有時遊戲甚至會把玩家丟進同時要面對人類、感染者的險惡環境,這時你只需備好空瓶與磚塊,感染者甚至會是你對抗人類敵人的最佳神隊友。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!
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戰鬥需靠智慧而非蠻力

相對於感染者而言,成群結隊的人類敵人就棘手許多了,基於優秀的 AI 設計,人類的行動模式,增添了更多難以預測的變數,除了很少會有落單的狀況,在發現屍體後還會呼朋引伴,讓玩家沒辦法一個一個慢慢料理,在察覺玩家行蹤後,除了主動攻擊之外,還會做出繞到後方進行包圍的舉動,可說是十分難纏,更可怕的是,《最後生還者 二部曲》還新加入了獵犬的設計,不但會順著氣味追蹤玩家,也同樣具備攻擊的能力,讓玩家再也無法靠著地形優勢在定點埋伏,必須時時刻刻轉移陣地,才不會被獵犬追蹤氣味,而引來大批敵人,戰鬥的難度指數頗高,即使調為簡單模式,亦十分具有挑戰性。

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不過不用擔心,針對想要好好體驗遊戲劇情,且對於動作匿蹤遊戲苦手的玩家(譬如筆者),遊戲也提供了相當齊全的戰鬥輔助模式來提供協助,包括降低敵人偵察的靈敏度、快速偵測附近的敵人以及可用物資,跳過解謎流程等等,不過這並不代表玩家便可無腦通關,一些強制進入戰鬥的場景,還是需要依靠玩家對於操作的熟悉性,才能順利過關。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!
《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

畫面的表現同樣也是《最後生還者 二部曲》的重點,從擬真性的角度來看,實在可說是達到目前 PS4 主機平台的極致了,不管是樹林中的茂密植被,還是在廢棄社區中,長到半個人高的濃密雜草、還有盤踞於陰濕空間的真菌與漂浮在空氣中的胞子,水面流動時的波紋以及透明感,都是滿滿令人感動的細節,陽光灑落於山林的傑克遜,則與狂風驟雨的西雅圖形成了強烈的對比,更反映出角色們的心境。人物表情的豐富程度更是一絕,你確實能感受到角色的憤怒、悲傷以及害怕等情緒,遊戲中被玩家鎖喉的人類敵人,從驚嚇、恐懼、掙扎後昏厥,也都是一氣呵成。甚至許多血腥的鏡頭也都毫不掩飾,以極度的暴力呈現出血肉模糊的真實感。另外,你還可在許多已成廢墟的住家中,找到 Sony 的電器產品,包括電視、投影機與擴大機等等,當然也有 PS3 主機與控制器囉!為何不是 PS4?因為在遊戲中,蟲草真菌爆發於 2013 年夏天,那時候 PS4 還沒有問世嘛~

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!
《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

超越經典的經典之作

最後,我們或許可以再思考一下,頑皮狗為何想要推出《最後生還者 二部曲》?前作《最後生還者》已然毫無疑問的被稱為神作,主角喬爾與艾莉的角色成長曲線相當完整,最後的劇情亦收束得恰到好處,且餘韻十足,想要透過續集繼續發展人物關係,就必須承擔可能毀壞人物設定的風險,可說是吃力不討好,根據頑皮狗總監 Neil Druckmann 所言,他們找到了一個很有啟發性的概念,進而誕生出一個需要被講述的故事,表面上雖然《最後生還者 二部曲》是一個有關復仇的故事,但是隨著玩家逐漸進入遊戲中期,另一個深層的主題就會慢慢浮現出來。

《最後生還者 二部曲》上市前無雷評測:所謂的經典,就是用來超越的!

而以筆者自身的感想來說,人們經常會預設自己是站在正確的那一方,而忽略站在你對立面的那些人,其實也跟你一樣有血有肉有思想,也有著自己所堅信的原則,如果從全然否定的角度出發,把對方歸類成壞人甚至標籤化,雖然是比較簡單的作法,但終究只會在中間築起一道高聳的城牆,而喪失互相對話、理解的可能性,近期社會上的紛紛擾擾,不都正源於此嗎?當然,人生大道理誰都會說,藉由《最後生還者 二部曲》遊戲歷程,透過艾莉的創傷、救贖與人生,或許能夠幫助玩家激發出不同的哲學思辯,這便是頑皮狗的最終願景,而他們是否做到了,不妨就等上市後親自來體驗吧! 

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