請更新您的瀏覽器

您使用的瀏覽器版本較舊,已不再受支援。建議您更新瀏覽器版本,以獲得最佳使用體驗。

遊戲動漫

【娛樂透視】台灣參戰3D ARPG 獨立新遊戲瞄準歐美玩家

鏡週刊

更新於 2022年10月01日00:33 • 發布於 2022年09月30日21:58 • 鏡週刊

近年熱門的3D動作角色扮演遊戲(ARPG)市場競爭激烈,研發技術門檻高,對獨立工作室而言極富挑戰性。但近來2個台灣團隊不約而同以3D ARPG為創業作,且都以「虛幻引擎四代(Unreal Engine 4)」開發。

「極度邊緣」以3年多打造的《記憶邊境》,發售僅1週就於Steam累積破千玩家好評;「艾可米」耗時逾5年開發的《Asterigos:失落迷城》,在10月上市前已吸引Steam近萬名玩家關注。

魂系《記憶邊境》

  • 開發者:極度邊緣工作室
  • 發行商:Team17
  • 發行日期:2022年8月18日
  • 發行平台:PC、PS5、Xbox Series X|S、NS(Cloud Version)

Steam目前銷售近8萬款遊戲,據第三方監測網站SteamDB統計,有超過2萬5千款,被用戶歸類為角色扮演(RPG),其中ARPG占最大宗,數量近4千款。此外,Video Game Insight統計今年上半年Steam營收逾5千美元的遊戲,19%為動作類型,14%為RPG,均穩居前5大暢銷遊戲類型。

基於玩家規模及銷量,3D ARPG無疑是許多開發團隊亟欲嘗試的遊戲類型之一。不過從今年上半年的遊戲銷售排行觀察,前5名中有4款3D ARPG遊戲都是大型開發商製作;多數獨立工作室受限於資金及資源,進入這片紅海不能僅靠技術力,也需要策略與決心。

《失落迷城》主角「希爾妲」是北風軍團戰士,為了尋找失蹤父親進入詛咒之城「亞弗斯」。(艾可米遊戲提供)

冒險《Asterigos:失落迷城》

  • 開發者:艾可米遊戲
  • 發行商:tinyBuild
  • 發行日期:2022年10月11日
  • 發行平台:PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One

「我大學時就定下目標,想做動作遊戲。」《記憶邊境》製作人李沐恩是資工系畢業,從求學到進入遊戲公司工作,持續鑽研動作遊戲開發所需技術。遇到志同道合伙伴後,利用下班時間打造出一款Demo,在社群獲得不錯迴響,於是在2019年組成7人工作室「極度邊緣」,正式啟動《記憶邊境》專案,開發3年耗資約1,500萬元。

李沐恩回憶,創業時有人提醒開發3D動作遊戲不容易,「我以為有Demo當基底應該較好做,實際投入才發現仍與想像有落差。」像是關卡規模大小、怪物擺放位置,以及動作設計的呈現,由於牽涉玩家體驗,都要精細規劃。尤其動作遊戲注重操作手感與攻擊敵人時的打擊感,「動作的平衡、或出招時間間隔,都是慢慢調整出規則。」

左起為艾可米技術總監李明峻、遊戲總監林政賢、美術總監眭弘遠。(周文凱攝)

《記憶邊境》玩法最大特色是採「魂系」風格,源於知名製作人宮崎英高作品。強調高難度,角色一死亡會失去經驗值,需不斷重複闖關、透過摸索敵人動作思考如何破解,營造通關後的巨大成就感。

我們花費許多時間、心力,思考讓遊戲玩法更多樣化,每次開發一個新系統,測試不好玩就打掉再做。

極度邊緣由7人組成,採訪時5人於工作室趕製遊戲更新,中為製作人李沐恩。

如同遊戲世界要持續挑戰難關,李沐恩在開發過程也被發行商提醒玩法單調、不夠吸引玩家。「我們花費許多時間、心力,思考如何讓遊戲玩法更多樣化,每次開發一個新系統,測試不好玩就打掉再做,重複3、4次。」因此遊戲中多樣化的天賦系統、「瘟疫武器」等,都是在開發中後期完成,上市後也受到玩家肯定。

位於台中的「艾可米」,也以3D ARPG做為團隊首款作品。「我們多數成員都做過MMORPG(多人線上角色扮演),但一直有單機遊戲夢,也喜歡動作角色扮演。」遊戲總監林政賢曾在美國知名遊戲商工作,2016年成立艾可米後,開始籌劃《Asterigos:失落迷城》(以下稱《失落迷城》)。

林政賢透露,虛幻引擎四代從2015年開放免費開源使用,「團隊剛成立時,大家對引擎都是新手,前3年我們用滿多時間學習,建構整個團隊的製程。」此外,公司也從成立時的8人,逐步擴充到25人,分為程式、美術、企劃3大部門,「因有足夠人力,加上前面的基礎,實際遊戲製作約2年多完成。」但整體時程較長,公司資本額8,500萬元,幾乎全投入於開發。

《失落迷城》10月上市,目前開放Demo試玩,可以體驗6種武器系統,並與頭目之一、巨鱷「吞噬者拉文尼斯」戰鬥。(艾可米遊戲提供)

《失落迷城》在核心玩法上,共設計「劍盾」「雙刃」「大槌」「短槍」「法杖」及「護腕」6套武器供玩家選擇,開局就能任選2套武器搭配。為讓動作更寫實,還特別製作真正的武器模型,便於動畫師模擬。林政賢表示既然是動作角色扮演,「我們在能力所及範圍希望盡量給玩家多一點選擇,玩起來也開心。」

談到武器設計的挑戰,「包括打擊的時間點、節奏速度、特色,都需要符合玩家的想像。」林政賢舉例,像是「大槌」可以蓄力、有強大破壞力,「雙刃」要展現敏捷、能繞背攻擊。「符合預期和想像之餘,玩家往往也希望能創新,儘管有些矛盾,我們也一直思考如何能讓玩家滿意。」

《記憶邊境》採時下流行的「魂系」玩法,強調高難度,透過「天賦」系統、「瘟疫武器」增加玩法多樣性,畫面流暢度極高。(極度邊緣工作室提供)

動作角色扮演遊戲,要讓玩家喜歡這個世界和舞台,不管是關卡、怪物、場景乃至於世界觀,都渾然一體。

李沐恩求學時就對開發動作遊戲極富興趣,《記憶邊境》最早的世界觀亦由他發想。

劇本是《失落迷城》另一個強項,請到具有遊戲編劇經驗的暢銷輕小說作家「月亮熊」操刀。林政賢分析:「一個出色的動作角色扮演遊戲,要讓玩家喜歡這個世界和舞台,不管是關卡、怪物設計,還有場景塑造乃至於世界觀,都是渾然一體。月亮熊在這方面幫了很多忙,才有辦法打造一座傳說的失落之城,讓玩家經歷稀奇古怪的事物或冒險。」

艾可米目前有25名成員,屬規模較大的獨立工作室,《失落迷城》是公司創業之作。(周文凱攝)

台灣遊戲市場腹地相對較小,《記憶邊境》與《失落迷城》都是與歐洲知名獨立遊戲發行商合作,希望透過發行商的行銷資源將作品推向海外,尤其是吸引偏好3D ARPG的歐美玩家。《記憶邊境》上市月餘,李沐恩表示遊戲銷量簽有保密合約無法公開,「但觀察Steam評論語言,最多的是英文,占4成以上;簡體跟繁體中文居次,約為3成;其餘韓文、日文、西文、德文則各占約3%至5%。」

《失落迷城》冒險舞台「亞弗斯」融入古典希臘與羅馬帝國的特色。圖為2D的美術設定。(艾可米遊戲提供)

林政賢則分享,即將上市的《失落迷城》目前不管是Steam願望清單、關注者比例,都是歐美多於亞洲。「如果能夠讓歐美玩家喜歡我們的遊戲,有更多曝光,或許未來也有機會贏得國內更多玩家認同。」

【娛樂透視】LINE助力創作者奠IP基石 本土貼圖角色深耕授權市場
【娛樂透視】《舞徑》交織三世代故事 聚焦台灣芭蕾舞者逆境逐夢

《記憶邊境》背景是因過度使用「鍊金術」而崩壞的王國,神祕主角「掠鴉」是王國的最後希望。(極度邊緣工作室提供)
查看原始文章

更多遊戲動漫相關文章

01

系列最新作品「洛克人:Dual Override」將於が2027年発売決定!今作もボスキャラクターコンテスト開催

Saiga NAK
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...