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一本推理小說《模仿犯》如何變成台劇IP與實境遊戲?

VERSE

更新於 2023年03月31日08:02 • 發布於 2023年03月31日06:44 • VERSE
(攝影/吳昭晨)

推理小說《模仿犯》歷經20年發酵,累積不少書迷,如今更成為華語影劇改編的重要IP。一部劇、一本書到實境遊戲,製作公司瀚草文創帶來無數驚喜,廣邀多方創作,證明了內容產業這塊大餅,仍有無窮的可塑性。

Text by 黃博鉞

隨著OTT串流平台的崛起,以Netflix、Disney+所參與的影劇IP改編作品成為台灣市場的一陣陣強風巨浪,每次現身,總挾帶著鋪天蓋地的行銷宣傳,街邊廣告看板、快閃店面、影劇紀錄書、體驗桌遊等,同時也成為城市生活中,一抹難以忽略的風景。

台灣觀眾當然期待好作品,影視聽娛樂如清泉如佳釀,總能解寂寞的渴。然而對影劇開發商而言,強敵環伺,在此戰國時代,要如何走出一條清晰明確的路子

乘著這一波波大浪,作為其中一員的瀚草文創,逐步開發不少作品,除了影集,還延伸成出版品、實境遊戲及桌遊等,讓可能性無限擴張。這一次,他們以日本「平成國民作家」宮部美幸的成名作《模仿犯》的華語影視改編作品,示範了如何多方串連,攜手把「內容」這塊餅做大。

這讓我們相信,IP延伸改編不只是行銷策略,更是故事在不同平台上的轉生。

確實,從《紅衣小女孩》、《誰是被害者》到《模仿犯》,瀚草文創在影劇IP改編上累積了不少經驗。VERSE好奇這背後運作的機制,特別邀請到瀚草文創行銷統籌黃炳瑞、聚樂邦clubon負責開發《模仿犯:誰是諾拉?》解謎桌遊的遊戲設計師孫偉智,及臉譜出版《模仿犯創作全紀錄》專書責任編輯廖培穎等三位,陪我們打開創作後台,揭開IP改編的神秘面紗。

九零年代推理神作成實境遊戲體驗

《模仿犯》原著,由小說家宮部美幸從1995年開始於《週刊Post》雜誌上連載,以連續殺人犯為藍本,揭露不少社會問題,更在2001年開始推出單行本,台灣則是由臉譜出版於2004年引進。黑暗晦澀,卻發人深省的情節,超過二十年的犯罪推理小說,至今仍能在新舊讀者心中發酵,成為推理小說界的聖杯。

透過瀚草文創與Netflix合作的華語改編新作,以90年代末期的台灣為背景,同樣講述了連環殺人犯、法治單位與媒體在社會中的三方關係。相同的框架,全新的故事內容,如一則現代寓言般,剖開當代社會弊端,訊息快速流竄,假消息橫行,就連媒體都可能被操弄。

有故事,有舞台,有核心概念可探討,《模仿犯》本身就是值得深掘的礦藏。

「在製作《紅衣小女孩》時有試過開發密室逃脫體驗,效果很好,在《誰是被害者》也嘗試過解謎遊戲,這樣看《模仿犯》本身就是很好的題材。」黃炳瑞分享經驗,事實上,這也是和聚樂邦Clubon的第二次合作。

既有娛樂性質,又能涵蓋議題討論,擅長開發及設計實境遊戲的聚樂邦Clubon自然是首選。

台劇《模仿犯》的聯名遊戲《模仿犯:誰是諾拉》。

「我們希望每一款遊戲即使是娛樂,還是能融進一些希望傳達的議題,比如《誰是被害者》延伸的《誰是下一個被害者》的遊戲裡,也談了自殺議題。」聚樂邦Clubon的遊戲設計師孫偉智在開發前,仔細研究原著故事,試著從不同角度來看議題,開啟故事的不同面向。

比如,在《模仿犯》的故事中,資訊判讀是重要議題,遊戲裡就把所有人物與案件元素微分,從不同角度去探討。為了避免流於劇情的重述,遊戲設定在事件的六年後,當警察的張大超變成主角,成為律師的郭曉其協助查案,而整個遊戲體驗,都圍繞著主角群該如何避免被資訊左右,做出正確判斷。

「影集的故事是像電視台等傳統媒體盛行的時代,聚樂邦寫的故事發生在六年後,設定在網路蓬勃發展的年代,更接近現在的狀態。」黃炳瑞認為這樣的發展更好,不只有單一故事,而是由議題推動,延伸出各種創意。其實雙方合作非常早,在還未開拍前就提供大綱,合縱連橫,串連雙方資源,打擊面更大。

一本專書打開創作者的思想寶庫

若遊戲是將影劇世界帶往現實的擴展補丁,那《模仿犯影集創作全紀錄》就是對此題材的深化。

「出版品原本就是每部影集宣傳時都有的規劃,找臉譜出版,一部分原因,就是他們是宮部美幸老師作品在台灣的出版方。」黃炳瑞談起了最初合作的契機,接下此任務的責任編輯廖培穎,則認為不能只是設計一本單純的影劇故事書,而要全面解析這齣劇。

「喜歡影集的觀眾可能會想看看幕後特輯,但《模仿犯》本身帶有議題性,除了看劇情、演員外,我們加入了很多幕後工作人員發想的過程。」廖培穎提到,包含製作人、導演跟演員的訪談,以及他們田野調查的過程,都成了書中的血肉,甚至還有一篇親自前往日本,採訪宮部美幸老師的專訪。

「其實很大部分也參考了《我們與惡的距離:創作全見》這本書,這本就是非常典型的全紀錄,包含演員、幕後人員的田調和發想過程。」廖培穎坦言,正因為市面上有了這部藍本,很利於雙方對焦跟後續規劃,證明類似的出版品,有相當的市場價值。

《模仿犯:影集創作全記錄》(圖片/瀚草文創提供)

改編IP是突破舒適圈的鑰匙

實境遊戲以沈浸式的體驗,吸引人們入圈;出版專書,則能讓意猶未盡的影迷,持續思考故事中的社會議題。截然不同IP延伸作品,都能深入觀眾心中。

「開發影劇IP對遊戲來說,最大的好處就是能『破圈』,不只是類型劇的戲迷,包含實境遊戲、密室逃脫的客群也都能打中。」孫偉智深信IP改編能拓展市場,好評的影集可能吸引到戲迷成為玩家,相對的,遊戲玩家也可能成為劇迷。

「出版品或是原著小說,則像是告訴讀者,你還能看看這些作品。」廖培穎認為,出版就是提供延伸閱讀,在文化推廣上,和影劇之間彼此還能相輔相成,「以《模仿犯》為例,華語影視改編本身,加上全紀錄專書,就是這部日本翻譯文學和我們社會的互動、交流,甚至落地生根。」身為專書責任編輯,廖培穎認為IP改編有其積極意義。

若Neftlix和瀚草文創推出的華語改編版《模仿犯》是個平台,那專書與實境遊戲,就是在此平台上,再度盛開的繁盛花朵。

「當然影劇行銷相對其他內容來說,能觸及的人就比較多,比如一部劇在台灣有100萬個收視人口,就算寬鬆的抓10%,你還是有10萬個觀眾,要優先服務這些熱愛內容的人。」黃炳瑞不諱言,即便影視音IP的改編創作能觸及更多人,他還是不能偏離原先的客群太遠,甚至不能不合影劇邏輯。

聚樂邦clubon遊戲設計師孫偉智(圖左)、瀚草文創行銷統籌黃炳瑞(圖中)、臉譜出版編輯廖培穎(圖右)(攝影/吳昭晨)

「故事的時間軸、人物設定非常重要,我常像是幫他們梳理,提供人物關係樹狀圖。」黃炳瑞補充,而開發遊戲時,聚樂邦更會考量角色的個性、語氣,「不能玩家玩過遊戲後去看劇,發現完全扮演的角色完全是另外一個人吧。」孫偉智笑稱,以《下一個被害者》實境遊戲開發時為例,因為第一版被退稿,他回頭深入研究主角方毅任的亞斯伯格症,每一句台詞都仔細的揣摩,才真正打磨出最適切的角色人格。

權責清晰更利於市場開發

或許IP改編有許多積極意義,效益又好,但關於版權,又有什麼實際限制?

「如果要說脈絡,Netflix跟瀚草文創擁有的是華語影劇的改編權利,而遊戲和出版品,則是在這個基礎上做的內容開發。」黃炳瑞清晰的指出,影劇改編自日本《模仿犯》小說,但台灣這部影集,已經是一個新作品,「因此,是將改編過的華語影視內容,授權給其他製作方。」他提及,對於內容改編授權,權責必須相當明確。

由Netflix主導的IP改編,不只有遊戲、出版專書,更包含相信音樂創作的主題曲及原聲帶。

包含樂團麋先生演唱的〈一種說法〉、家家演唱的片尾曲〈輕傷〉以及法蘭和白安的插曲〈接住我〉和〈魚沒有腳〉等,都是由故事延伸,諸多角色的心情陳跡,未來更是《模仿犯》原聲專輯發行時的一部分。

不難發現《模仿犯》宣傳上的用心與高規格。比如,影劇開播前,首映記者會的紅毯上,主演如吳慷仁、柯佳嬿、庹宗華、江怡蓉、夏騰宏等連袂出席,如影展規格。誠品諸多店頭擺出了小型書展,新書《模仿犯影集創作全紀錄》之外,同步展出了宮部美幸老師的其他推理作品。

「其實在Netflix眼中,這些都像是廣告資源的延伸,只要不偏離大方向就可以,那瀚草就是盡量去發展新的可能。」黃炳瑞分析,跨國的Netflix開發在地影劇,部分目標是經營自己的品牌,但作為台灣的製作方,自然是透過合作,聚焦在台灣影劇市場的開發。

從《誰是被害者》到如今的《模仿犯》都能看出瀚草文創身為製作方的努力。與Netflix合作,一面開發影劇IP的品牌價值,一面串連資源,拓展在地市場,像是開啟多元宇宙般,讓內容遍地開花。

(攝影/吳昭晨)

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