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遊戲動漫

《Fire Emblem Engage》詳細評測心得:解決系列作結構痛點,戰鬥系統開創系列新高峰

遊戲基地

更新於 2023年02月07日04:17 • 發布於 2023年02月07日01:36 • 我是傳奇

任天堂在 2023 年 1 月 20 日推出的《Fire Emblem Engage》,是日式戰棋遊戲最老牌系列作《聖火降魔錄》的最新正統續作。同時也帶有記念作性質的本作,因為讓歷代遊戲主角以「紋章士」的身份參戰,與這款最新作的主角一起併肩作品,在發售前就受到許多系列玩家矚目,以下帶來本作的全破後詳細評測心得。

平鋪直敘的劇情,輕快浮誇的對話,以及樣版式的角色塑造

本作劇情描述玩家扮演的主角神龍之子琉爾(名稱可自定),從千年沉睡中醒來卻失去了記憶,同時在千年前經過一場大戰後才勉強由神龍封印住的邪龍尚卜爾,其封印也開始衰退。於是琉爾便在母親神龍王的遺命下,為收集十二枚紋章士戒指重新封印邪龍而踏上旅程。

故事背景設定相當單純,雖然設定上有四個國家存在,但故事主軸完全就是正邪對抗,國家之間的衝突幾乎不存在。由於對於這類「戰棋遊戲」,不少玩家希望看到的是所謂「戰記故事」,本作相對更偏向日式角色扮演遊戲的述事明顯不符合這種期待。但本作同時也身兼集合系列作眾主角的祭典作品性質。採用相對單純的故事也是可以理解。

本作在對話和演出上也相對較為誇張化,角色不論在造型或是個性的塑造上也都採用賦予其強烈但單一的特色來突顯角色特質,看起來不免感覺有些單薄。特別是在故事前半段,尚在周遊列國算是和玩家介紹角色時,部份演出甚至到了有些輕浮的程度。

另一方面在進入故事後半,這類較浮誇的演出就幾乎不再出現。對於故事主軸的描述有達到及格水準之上,得益於故事較為單純,所以伏筆可說是全部都有回收回來。扣除掉日式角色扮演遊戲常見的通病,也就是因為採用舞台劇式演出,所以造成一些情節和畫面看起來有些尷尬之外,本作的故事從整體來看其實相當完整。

至於在《覺醒》之後就成為系列傳統的支援對話,原本是為了彌補因系列作「角色會戰死」這個前提設計,所以主線故事中除了幾個重要角色外很少會有戲份的問題,可以說是以眾多較短的支線來補充角色個性以及和其他角色之間的互動。

首先本作分為角色和角色之間的「支援對話」,以及角色與紋章士之間的「牽絆對話」。牽絆對話因為系統限制,所以每一個紋章士和每一個角色都必須要有完整三階段的對話。

因此每一階段的牽絆對話份量都很少,大多都只有角色一句話和紋章士一句話。再加上身為歷代主角的紋章士,某些層面上可說是客串參戰,除了重現出原作名場面的外傳關卡外,遊戲中很少會提及各個紋章士的背景。所以在短暫的牽絆對話雖然也有不少能讓人會心一笑的內容,但如果不是對系列歷史暸若指掌的玩家恐怕很難體會。

支援對話則是和系列作一樣,不是每一個角色都會有互動。但是本作不知為何有點齊頭式平等的感覺,角色之間的關係性只有「沒有互動」和「有完整三階段對話」兩種,看起來有些不太自然。對話內容則是符合本作角色設計的氣氛,大多都是較為輕快的閒話家常。

由於主線故事的國仇家恨成份很少,就連不同國家間的王族對話,內容也常常不是那麼嚴肅。就和前面提到的一樣,因為缺乏對角色多面性的挖掘,所以有些時候不免讓角色看起來有些樣版。但是節奏輕快的對話看起來沒有壓力,也是有不少會讓人忍不住笑出來的內容。因此評價大概也是見仁見智,是由玩家的需求來決定。

整體來說筆者對於本作劇情雖然不能說是十分讚賞,但也認為至少值得一句「中規中矩」。然而本作在玩家間的劇情評價相對偏低,筆者認為造成這個情況的原因有三。其一就是故事前半有一些輕浮到很誇張的演出,細節在先不談,只能說一些演出誇張的程度會讓人感覺像是在看搞笑作品。

第二點在劇情前半,相當於角色介紹的部份,絕大部份角色都在登場後就馬上對主角琉爾表現出毫無條件的全面肯定。很容易讓人想起系列中劇情表現最有爭議的《if》,雖然故事設定為琉爾提供了一個「信仰對象」的身份,讓這種全面肯定與《if》主角神威的待遇相比之下較有合理性,但依然是很容易讓一些玩家反感的演出。

最後一點就是與《風花雪月》的對比,雖然《風花雪月》在劇情上也是有部份伏筆遭到放置等問題存在,不過在氣氛和角色塑造上是備受好評。其著重於三個國家勢力衝突的劇情,與本作的正邪對抗可說是完全背道而馳。而且《風花雪月》是創下系列全新熱賣記錄的作品,想必吸引了不少對過去系列作沒有認知的新玩家入場,當這些玩家將本作劇情和《風花雪月》相比,自然很容易會感到不符預期。

以上三點都是很容易讓玩家在剛接觸遊戲時,就對劇情產生負面觀感的問題。在第一印象就已經遭到否定的前提下,後半段在進入狀況之後也只能說是中規中矩的劇情,自然也很難扭轉玩家的觀感。這點是本作在劇情層面上非常可惜的地方,也可以說是最嚴重的問題所在。

開創系列新高的戰鬥系統搭配出色的難度平衡控制

在戰鬥系統上最顯眼的要素,當然就是可以召喚出系列歷代主角和場上單位搭配使用的紋章士。寄宿紋章士的戒指就是一種裝備,只要配戴就可以提昇些許性能及獲得被稱為「同步特技」的技能效果。消秏計量表就可以進入一定回合數的「結合」狀態,更進一步提昇角色性能,能夠無條件使用紋章士自帶的結合武器,以及每一次結合中只能使用一次的大絕招「結合技」。

紋章士除了結合需要消秏的計量表外,在使用上沒有任何其他限制,所以為戰術帶來相當大的彈性。比如說西格爾特的戒指,只要裝備上去就可以獲得在攻擊後可以再次移動的「再移動」特技效果,很適合搭配弓箭手或魔法師這類不太耐打的遠程單位使用。又或者是像神威的戒指,裝備上去後就可以使用能主動在地圖上製造出障礙地形的「龍脈」指令,相信戰棋遊戲老玩家都能了解這個指令的奇效。

等同大絕招的結合技自然就不用說,不看全體補血或範圍再動這類特異功能,種類最多的單體高傷害攻擊,也都有必中和不會遭受反擊的特性,在面對頭目級強敵時非常有用。而且雖然結合技十分強悍用起來相當爽快,但一次結合中只能使用一次的限制,讓遊戲不會變成只要靠結合技就可以通關,兼顧了玩家的爽快感和遊戲平衡。

比起只能打一發的結合技,實際上筆者在遊戲時,覺得結合更重要的效果,反而是無條件使用的結合武器。結合武器除本身都有強悍特效外,更不受單位原本使用武器限制,只要結合後就可以使用紋章士自帶的結合武器,可以看到弓箭手拿著戰鎚,或物理職業使用魔導書。

由於本作大幅強化武器生剋的效果,所以這個可以強制幫角色更換不同種武器的效果就更加重要。可以用來在短時間內避免被敵人攻擊到弱點,或者是換上敵人的弱點武器發動集中攻擊。

雖然紋章士的確是很顯眼,但是不少系列玩家應該會更在意對於戰鬥型礎系統的翻新。在這方面本作也是與前作淡化武器生剋的《風花雪月》完全相反,除了傳統以克制武器發動攻擊可提昇傷害外,還加入「打破」的效果,只要被克制武器打中,不僅反擊會被取消,而且到下次承受攻擊或是回合切換為止都無法發動攻擊。

相信戰棋遊戲玩家應該馬上就能體會到「打破」帶來的優勢,這可說是大幅強化了克制武器在戰術運用上的效果。而且本作甚至還以打破的設計為軸心,去改善了好幾個在近年系列作戰鬥系統中,一直都存在的結構性問題。

其一是「地雷戰術」,培育一個特別耐打、能閃的角色丟進敵陣裡,靠反擊將敵人清理乾淨,是系列作很傳統的戰術。但本作因為有打破效果,以及能無視防禦力還有命中加成的連鎖攻擊存在,雖然不是說完全施展不出來,但想培育出擔任地雷的角色門檻就相對提高,而且使用這種戰術的風險也比過去作品高出許多。

還有為「重裝」兵種加上打破無效的設計,提昇在近年系列作當中一直很不吃香的重裝兵種地位。也針對因有追擊系統,所以大部份作品中都不是很有優勢的大型武器設計了「猛擊」效果。雖然大型武器無法追擊而且必定後攻,但能發動猛擊擊退敵人,當敵人後退方向有地形或是其他單位,更是能夠進一步觸發打破效果,讓大型武器在面對部份敵人時很有戰術價值。

關卡設計就算和系列其他作品相比也是相當高水準,充份運用了前面提到的多項改進。比如說中期大部份敵人身上都會攜帶可替換使用的不同武器,讓玩家在移動走位時必須要顧慮到更多層面。特別是在大後期還有敵人會使用像是冰封、崩塌、招敵等等的法杖。沒有好好掌握敵人情報的話,很有可能一不小心就陷入危機。

至於轉職培育方面,除了有兩格繼承特技可以自由選配從紋章士身上繼承來的技能外,自由度不是非常高,特別是兵種技能僅能保留現有兵種的技能,所以除了想要補強特定能力值外,並沒有什麼必要多轉幾種職業。但另一方面因為強調武器生剋的關係,所以許多基礎兵種就有多種不同武器,高級兵種更是有很多能同時運用兩種武器的兵種存在,讓玩家必須要更仔細構思自己的軍團陣容。

整體來說本作在戰鬥相關方面水準非常高,除了創下系列新高,具有高度可玩性、利用紋章士給玩家帶來爽快感之外,關卡設計也相當精妙,維持相當具有挑戰性的難度。筆者為盡快掌握遊戲全貌,所以在第一輪是使用普通難度,但即使如此在沒有刻意練功的前提下,從中期開始就會有不少關卡讓人感覺到相當棘手,相信一定能夠讓大部份系列玩家感到滿足。

並非必要的據點要素與相對割裂的玩家體驗

除戰鬥之外,本作還提供了許多相對並不是很重要的其他遊戲要素。像是在玩家據點「索拉涅爾」可以玩到的釣魚、健身以及飛龍射擊等小遊戲。除了小遊戲外也有單純功能性的料理、牧場等等系統。甚至是在自己房間小睡一下,讓隨機角色前來叫你起床這種聚焦在角色上面的附加要素等等。

雖然內容多樣,不過這些在戰鬥以外的遊戲必要性都給筆者感覺「可有可無」。這樣說聽起來似乎不算是好話,但對於戰棋遊戲,真正重點只有戰鬥的遊戲類型來說,其實不算一件壞事。上述所有附加要素,都屬於「有做的話會有一點好處,但不做的損失感覺也不大」。

筆者自己除了跑牧場收晶石和吃料理會跑比較勤以外,其餘要素大多都是想到才會做一下,也不會感覺到有壓力,戰鬥打累了去玩一場飛龍射手,其實也很適合換換心情。

另外每次戰鬥結束後的散步,或是回到據點時,地圖上也都會散落著一些道具可以拾取。但這次會直接在小地圖上標明道具地點,能撿到的東西都是素材和消秏性道具,沒有什麼重要物品,而且據點和大部份的戰鬥地圖都不大,相對來說也不至於讓人感到很煩燥。

本作除戰鬥有趣以外,戰場操作也是相當順暢。除了紋章士相關系統,所以可以使用的指令有點多,有時觸發一些誤操作之外,大部份的操作都很到位,而且戰棋遊戲中玩家會想用要的功能幾乎都具備,可見識到老牌系列作累積的實力。此外在單位移動,或者是戰鬥動畫的動態方面也都十分出色,明明在難度偏高的本作當中,戰場應該要是讓人感到壓力十足的地點,卻同時又是本作體驗最舒適之處。

之所以會這樣講,是因為本作在使用者體驗設計上的水準落差極大,雖然在戰鬥中相當舒適,但是戰鬥以外卻常讓人感覺有些繁瑣。筆者個人覺得最嚴重的問題,應該是與紋章士相關的兩個重要功能,「繼承特技」和「特別指名鍛練」分別被卡在「紋章士之間」和「鍛鍊之間」,兩個不同的地方。

由於「特別指名鍛練」是使用牽絆碎片直接提昇牽絆等級的功能,在培育角色時常會碰到要先到鍛鍊之間灌牽絆等級,再到紋章士之間學習繼承特技。本身就要經過好幾道操作程序,且紋章士之間和鍛鍊之間在進入時都需要讀取。即使時間並不算長,但在反覆來往前提下,仍然會讓玩家感到相當煩燥。

此外鍛練必要經過一段動畫演出也會感覺有些多餘,雖然理解是符合設定營造氣氛,但因為這些功能都是培育角色時頻繁用到的重要系統,如果能夠整合進主選單並完全省略演出,相信遊玩體驗會順暢很多。

說到主選單,支援、牽絆對話在戰前準備的主選單中無法觀看,也是一種很脫褲子放屁的設計。都要開戰還在閒話家常當然是很不合常理沒錯,但除主線劇情中少數幾次無法跳出的連戰外,應該沒有人會在戰前準備發現有對話還沒看的時候,選擇直接開戰而不是跳出回世界地圖先看完再說?那這樣在開戰前進進出出會比較合常理嗎?

說得極端一點,戰棋遊戲本來就是很難營造出「沉浸感」的遊戲類型,所以筆者認為與其在小地方計較合不合理真不真實,不如盡可能在系統層面給玩家方便會比較好。至少把和「戰鬥整備」以及「培育角色」這兩個主要遊戲內容有關的系統,通通整合到主選單。

除上述問題外,其實在據點當中也是有不少操作會讓人感覺綁手綁腳不太順暢。不少功能在使用時的切換都讓人覺得有些慢半拍,和戰場上的滑順呈現完全不同的對比。前面也有提到應該是為了氣氛而特別隔離出來的幾個房間,在進出時都必須要經過讀取,都會累積玩家在使用時的煩燥感。

據點的功能大部份並非必要可有可無,不至於在進行遊戲時造成很大的障礙。但反過來說也是因為操作不方便之處,使得玩家更沒有動力去享受這一部份的要素。正因為筆者很喜歡其中一些要素,所以更是感覺到十分可惜。

總結:雖非完美無缺,但會讓人更加期待後續作品的系列集大成之作

整體來看,本作並非面面俱到的作品,在劇情方面雖然因為賣情懷賣得還不錯,特別是在最後高潮把系列名稱當作伏筆回收的段落,真的是會讓系列作死士如筆者有感動到。但也必需要承認確實有許多會讓人望之卻步的要素。

特別是在和前作《風花雪月》比較時,就會發現本作可說是一款在各種層面上都和《風花雪月》背道而馳,將焦點放在完全不同之處上的作品。在《風花雪月》創下系列作賣座記錄後,為什麼會接著推出一款這樣的作品,實在是會讓人對系列的經營方針感到有些困惑。

但是仔細品味過本作的戰鬥系統後,相信如果是重視戰鬥可玩性的玩家,應該都會對系列未來發展有更高的期待。雖然提供爽快感的紋章士,因其特殊性質恐怕很難延用下去。但是針對紋章士以外的基礎戰鬥系統進行了完全翻新,並且藉此解決了許多已經成為系列作積習的問題。都讓人更加期待能夠在未來系列作中玩到更為洗練的戰鬥。

總體而言,如果你是一個重視戰鬥可玩性的戰棋遊戲玩家,那不妨一起來挑戰《Fire Emblem Engage》吧。更不要說本作還有可以體現人類惡意的自創地圖 PVP 要素,相信可以讓喜歡戰鬥的玩家一直玩下去。期待能在網路上,見識到大家精心設計的關卡哦。

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