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科技

怎樣才算成功? 四大遊戲名家談訂定目標的訣竅

史塔夫科技事務所

更新於 2018年03月25日00:50 • 發布於 2018年03月24日16:50 • Matt Kan

不論生活、學業、工作或創業,訂定目標都是很重要的事。日本手機遊戲開發商「曉數碼台灣(Akatsuki Taiwan)」舉辦的「Game Dev Night 遊戲開發之夜」活動中,業界四大名人:雷亞遊戲執行長游名揚、日商艾鳴副總張銘光、希娜科藝執行長吳以尋,以及曉數碼遊戲總監陳韋州,分別對此議題分享他們的經驗,不僅對遊戲開發,對一般生活而言也相當有參考價值。

台灣遊戲市場對外來文化接受度很高,Google Play營收全球排名前五,在國際上算一級戰區。一款新遊戲沒有定好目標,很容易便以敗北收場。

「產品定位時,要先認清自己要的是什麼。是商業成功?還是自我滿足?」雷亞遊戲執行長游名揚表示。他指出,獨立遊戲開發商的目的可能比較個人,商業成功固然是一種目標,但做自己想做的遊戲、或是獲得良好的口碑,也都是一種目標。商業回收不大但表現性很高,也值得去做。

「但公司規模變大之後,商業定位就需要更數據化。例如想到的是好點子,遊戲做到頂尖回收會是多少?若是之前沒人做過的遊戲,有可能做到什麼程度?」他建議在無法達到所有目標時,要想清楚優先順序是什麼。

希娜科藝執行長吳以尋也認同這樣的看法。「視自己公司規模搞清楚可獲得怎樣的成功,是個基本。小公司可表現最好的,可能就是手機遊戲,不太可能是PS4的遊戲。」在自己能力可及、可做出良好產品的前提下,去評估能做到什麼程度,這是吳以尋的建議。

曉數碼遊戲的情況就不太一樣了,他們公司定位全球導向,目標族群很大。曉數碼總監陳韋州表示,這幾年市場盛行的策略是結合IP的力量,日本公司的優勢就是IP取得較容易。「雖然近來IP力量沒那麼強了,不過還是可以借力使力,以全球為目標,思考如何做出最好的產品策略。」

日商艾鳴的情況與曉數碼類似。「艾鳴台灣有300多人,算中型規模的團隊,一個投資不是小規模團隊能應付的。產品比較難以開發者想要的東西為目標,比較傾向市場導向。」日商艾鳴副總張銘光這麼說。

如何在市場上有差異,有更好的品質、遊戲性,是艾鳴比較會考慮的方向。因此他們很需要對遊戲創作有熱情的人,有熱情才能把市場目標確定下來,不是誰說了算。

在游名揚先前的發言中,提及若是之前沒人做過的遊戲,也要評估有可能做到什麼程度。那該怎麼評估呢?怎麼知道有沒有機會?這個話題引起了大家的興趣。

游名揚建議先調查過去類似做得最好的是什麼,沒人做過是沒人發現還是因為做不到?「遊戲產業發展到現在,各種類型可能都有人做過,是類似的。不存在的原因可能是基於某些狀況而不成功,或許前人失敗是因為沒有很好的美術,那現在嘗試可能就會成功。」風險是存在的,他建議先用中小型規模來實驗。

「我們公司第一個遊戲剛好是這種情況,同類型在日本也很少,台灣幾乎沒有。」想不到希娜科藝剛好有此經驗。當初他們正是懷疑,沒出現過是因為前人掛掉還是沒人想到?後來採取的方式也是去找類似遊戲,下載回來玩,從缺點去看、去改,結果印證當時的作法是正確的。

張銘光補充,依循過去經驗是比較保險的,要走完全沒人走過的路要小心。「不見得不一樣就是特殊、創新,也有可能是不可行。」還是要嚴謹一點,去分析市場成功、失敗經驗,是否有解決痛點、不好的地方?或許就可找到勝出之路。

陳韋州也認為基本上不會有沒人做過的遊戲類型,取勝點要看整合性、完整性,能否在別人做不好的地方超越?重點在於細節整合,用的特色有沒有不一樣。

仔細想想,這些業界經驗對一般人其實也滿有幫助。一直失敗,會不會是因為同時想達成太多目標?有時候叫好未必叫座,資源有限的情況下,是否該思考優先順序取捨?和別人不同不見得就是有特色,也許是不可行,還是要先做好功課比較保險。

史塔夫短評:果然戲如人生啊。

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