โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ประวัติศาสตร์การเล่นเกม เพราะมนุษย์ไม่เคยหยุดเล่น

นิตยสารคิด

อัพเดต 12 ต.ค. 2564 เวลา 04.45 น. • เผยแพร่ 12 ต.ค. 2564 เวลา 04.45 น.
Fact-Oct2021-cover

ในยุคที่การเล่นเกมเป็นมากกว่ากิจวัตรยามว่าง โลกเสมือนหลายแห่งจึงเนืองแน่นไปด้วยผู้คนที่ก้าวเข้าไปเก็บเลเวล ทำภารกิจ หรือสร้าง “ตัวละคร” เพื่อใช้ชีวิตในแบบที่โลกแห่งความเป็นจริงยังทำไม่ได้ ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่ผนวกกับความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ได้พาอาณาจักรแห่งการละเล่นนี้เข้าสู่ยุคที่ยิ่งใหญ่ที่สุดยุคหนึ่งของประวัติศาสตร์ แทบทุกบ้านมีอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมไม่รูปแบบใดก็รูปแบบหนึ่ง และตลาดเกมโลกกำลังทะยานมูลค่าสูงถึง 1.75 แสนล้านเหรียญสหรัฐ1 แต่กว่าที่เราจะก้าวมาถึงจุดนี้ได้ เส้นทางและวิวัฒนาการเกมของมนุษยชาติต้องผ่าน “การเล่น” อะไรมาบ้าง เรามาย้อนสำรวจกัน

ทำไมเราถึง(ชอบ)เล่นเกม
“การเล่น” เป็นพฤติกรรมโดยธรรมชาติไม่ต่างจากการกินหรือการนอน ตั้งแต่เด็ก นอกจากเราจะเล่นเพื่อความสนุกแล้ว การเล่นยังเป็นกระบวนการในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ และเป็นเครื่องมือสานสัมพันธ์ระหว่างผู้คนในสังคม ซึ่งการศึกษาทางจิตวิทยาพบว่า การเล่นเกมยังช่วยเติมเต็มความต้องการทางใจบางอย่างที่โลกความจริงอาจให้ไม่ได้ อย่างเช่น

  • ความอยากเก่ง : การเล่นเกมตั้งอยู่บนพื้นฐานของการตัดสินใจของผู้เล่น ดังนั้นการเป่ายิ้งฉุบชนะ หรือการตะลุยผ่านด่านสุดหินได้ จึงให้ความรู้สึกว่าเราได้ทำอะไรประสบความสำเร็จด้วยตัวเอง

  • ความเป็นอิสระ : การเล่นเกมมอบความสามารถให้ผู้เล่นควบคุมสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นภายในเกมได้ ทำให้ผู้เล่นตัดสินใจได้อย่างอิสระ และไม่รู้สึกถูกควบคุม

  • การเป็นส่วนหนึ่งของสังคม : มนุษย์เป็นสัตว์สังคม ซึ่งการเล่นเกมเป็นการสร้างปฏิสัมพันธ์รูปแบบหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นการร่วมทีมไปตีป้อมฝ่ายตรงข้าม หรือช่วยเหลือตัวละครในเกม ต่างก็ทำให้รู้สึกมีส่วนร่วมและได้ทำอะไรให้กับสังคมนั่นเอง

 

ใครเริ่มก่อนให้ “เป่ายิ้งฉุบ”
หลายคนคงเคยทำมือเป็นรูปค้อน (กำมือ) กระดาษ (แบมือ) หรือกรรไกร (ชูนิ้วชี้และนิ้วกลาง) พร้อมพูดว่า “เป่ายิ้งฉุบ” เพื่อแข่งกับเพื่อนเวลาตัดสินใจอะไรไม่ได้ ซึ่งปัจจุบันเกมนี้ก็ยังเป็นเกมที่แพร่หลายมากถึงขนาดมีการจัดการแข่งขันระดับโลกในชื่อ “World Rock Paper Scissors Championship” ขึ้นทุกปี แม้จะไม่มีข้อสรุปชัดเจนว่าชนชาติได้เป็นชาติแรกที่เริ่มเล่น แต่สิ่งที่เรารู้คือการ “เป่ายิ้งฉุบ” เป็นหนึ่งในเกมเก่าแก่ที่สุดที่มนุษย์ใช้เป็นเครื่องมือในการตัดสินใจ

เนื่องจากการ “เป่ายิ้งฉุบ” เป็นเกมที่ไม่ต้องใช้อุปกรณ์อะไรมากมาย และอาศัยเพียงอุปกรณ์ที่ทุกคนมีติดตัวอย่างนิ้วมือ ทำให้เกมที่ว่าได้รับความนิยมมาตั้งแต่อดีต ซึ่งมีการพบหลักฐานว่า คนอียิปต์เล่นเกมลักษณะนี้มาตั้งแต่เมื่อสี่พันปีก่อน ส่วนในบริเวณเอเชียตะวันออก ไม่ว่าจะเป็นจีน ญี่ปุ่น หรือเกาหลี ก็เล่นกันมามากกว่าสองพันปีแล้ว แม้ปัจจุบันสัญลักษณ์มือแทนค้อน กรรไกร และกระดาษ จะได้รับการยอมรับในระดับสากล แต่ในวัฒนธรรมต่าง ๆ มีการให้ความหมายของสัญลักษณ์มือแต่ละแบบแตกต่างกันออกไป อย่างในมาเลเซียใช้นก (จีบนิ้วทั้งห้า) หิน (กำมือ) และน้ำ (แบมือ) หรือประเทศอินโดนีเซียใช้มด (นิ้วก้อย) คน (นิ้วชี้) และช้าง (นิ้วโป้ง) แทนการออกสัญลักษณ์ เป็นต้น

เกมกระดานและอุปกรณ์ทั้งหลาย
หากพูดถึงบอร์ดเกม หลายคนอาจจะนึกถึง “เกมเศรษฐี” หรือ “เกมบันไดงู” ซึ่งเป็นเกมสุดคลาสสิกระดับตำนาน แต่จักรวาลของบอร์ดเกมนั้นกว้างใหญ่กว่านั้น เพราะนอกจากจะย้อนประวัติศาสตร์ไปได้ไกลมากแล้ว (ก่อนมนุษย์จะประดิษฐ์ตัวอักษรเสียอีก) ปัจจุบันเกมกระดานทั้งหลายก็มีวิวัฒนาการมาไกลมากเช่นกัน 

  • ลูกเต๋า : ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เรามักจะเห็น “ลูกเต๋า” เป็นส่วนประกอบของหลาย ๆ บอร์ดเกมในปัจจุบัน เพราะการเสี่ยงทายเป็นสิ่งที่อยู่คู่กับมนุษย์มาช้านาน ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง “เซเน็ต” (Senet) ของอารยธรรมอียิปต์โบราณที่เริ่มจากใช้ไม้เสี่ยงทาย “เกมหลวงแห่งอูร์” (The Royal Game of Ur) แห่งอารยธรรมสุเมเรียน และ “เกมแบ็กแกมมอน” (Backgammon) ที่มีการเล่นอยู่ในปัจจุบัน ล้วนแล้วมีอายุมากกว่าสี่พันปี และเป็นเกมที่อาศัยการเดินหมากควบคู่ไปกับการทอยลูกเต๋า2 ทั้งสิ้น

  • หมากรุก : เมื่อมนุษย์เริ่มสู้รบอย่างมีแบบแผนจริงจัง เกมกระดานที่อาศัยการวางแผนอย่าง “หมากรุก” ก็เริ่มทำหน้าที่เป็นสื่อการสอนกลยุทธ์ทางทหารชนิดแรก ๆ โดยมีต้นกำเนิดจากประเทศอินเดียในศตวรรษที่ 6 และเดินทางไปตามที่ต่าง ๆ ทั่วโลก จนกลายเป็นที่นิยมมาถึงปัจจุบัน กระทั่งมีการจัดการแข่งขันระดับโลก และมีการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์3 เพื่อการแข่งหมากรุกโดยเฉพาะ ซึ่งระบบก็สามารถโค่นมนุษย์ได้สำเร็จเป็นครั้งแรกในปี 1997

  • บอร์ดเกม : นอกจากความสนุกแล้ว การเล่นเกมยังเป็นเครื่องมือในการบอกเล่าสิ่งต่าง ๆ เช่น เกมอย่าง “บันไดงู” ที่มีอายุเกือบสองพันปีนั้น ที่มีรากฐานมาจากการสอนเรื่องกฎแห่งกรรมตามหลักความเชื่อฮินดู และ “เกมเศรษฐี”4 ที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1903 ก็มีจุดประสงค์เพื่อสะท้อนเรื่องราวของการผูกขาดตลาดในยุคนั้น

ไอเดียเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการตัดสินใจ การวางแผน การเสี่ยงทาย หรือการเล่าเรื่อง ถูกพัฒนาและต่อยอดมาเป็นเกมรูปแบบใหม่ ๆ มากมาย เช่นเกมอย่าง “ดันเจี้ยนและมังกร” (Dangeons & Dragons) เกมคลาสสิกที่วางขายในปี 1974 และยังคงได้รับความนิยมในปัจจุบัน ก็ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการเล่าเรื่องและจินตนาการของผู้เล่น ซึ่งต่อมากลายมาเป็นรากฐานให้กับวิดีโอเกมยุคใหม่มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทสวมบทบาท (RPG) เกมวางแผนการรบแบบเรียลไทม์ (RTS) หรือเกมอาร์พีจีแบบเล่นพร้อมกันหลายคน (MMORPG) ที่เล่นกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน

เลือกเกม เสียบปลั๊ก กดปุ่ม 
จากยุคตื่นตัวของเกมอาร์เคดหรือเกมตู้หยอดเหรียญ ยุคเกมคอนโซลต่อทีวีเล่นที่บ้าน สู่ยุคอีสปอร์ต ที่การเล่นวิดีโอเกมค่อย ๆ แทรกตัวเข้ามามีส่วนร่วมในชีวิตประจำวันของใครหลายคน อุตสาหกรรมเกมที่เติบโตควบคู่มากับเทคโนโลยีตั้งแต่ก่อนจะก้าวเข้าศตวรรษที่ 21 ก็ขยายใหญ่ขึ้น มีการปรับตัว และโอบรับนวัตกรรมต่าง ๆ จนกลายเป็นพื้นที่แห่งอนาคต ที่เต็มไปด้วยความความเป็นไปได้ใหม่สำหรับทุกคน

1ราว 5.7 ล้านล้านบาท จากรายงาน “2021 Global Games Market Report” โดย Newzoo
2นอกจากลูกเต๋า 6 หน้า ที่เราคุ้นเคยในปัจจุบัน ลูกเต๋ามีทั้งแบบ 2 หน้า 4 หน้า และหลายหน้า ในอดีตทำมาจากวัสดุใกล้ตัวไม่ว่าจะเป็นแผ่นไม้ ก้อนหิน หรือกระดูกสัตว์
3Deep Blue คอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยบริษัท IBM เอาชนะการแข่งหมากรุกกับแกรี คาสปา (Garry Kasparov) แชมป์โลกหมากรุกในขณะนั้น โดยชนะ 2 แพ้ 1 และเสมอ 3 เกม
4ถูกออกแบบขึ้นในชื่อ “เกมเจ้าของที่ดิน” (The Landlord’s Game) โดยอลิซาเบธ แม็กกี (Elizabeth Magie) และต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Monopoly

ที่มา :
หนังสือ Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound โดย Scott Rigby และ Richard M. Ryan 
บทความ “A Cultural History of Rock-Paper-Scissors” โดย Katharine Schwab จาก theatlantic.com 
บทความ “The Complete History of Board Games” โดย Dmitry Belousov จาก boardgamesland.com 
บทความ “50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)” โดย Omri Wallach จาก visualcapitalist.com 

เรื่อง : ณัฐชา ตะวันนาโชติ

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

วิดีโอแนะนำ

ข่าว ไลฟ์สไตล์ อื่น ๆ

ใครคือเจ้านายนักเรียนนอก ที่เป็น “ดอกเตอร์คนแรก” ของราชวงศ์จักรี

ศิลปวัฒนธรรม

5 มีนาคม วันคล้ายวันประสูติ : สมเด็จพระปิยมาวดี ศรีพัชรินทรมาตา

ศิลปวัฒนธรรม

“พระราชพิธีเปลี่ยนเครื่องทรงพระแก้วมรกต” 1 ปี มี 3 ครั้ง เวลาใด ทรงเครื่องอย่างไร?

ศิลปวัฒนธรรม

5 มีนาคม 1871 : วันเกิด "โรซา ลุกเซมบวร์ก" นักทฤษฎีมาร์กซิสม์

ศิลปวัฒนธรรม

บอลวันนี้ โปรแกรมบอล ดูบอลสด ถ่ายทอดสด วันพฤหัสบดีที่ 5 มี.ค. 69

PostToday

Netflix ยกโลกวันพีซบุกสวนลุมฯ พบวาฬยักษ์ลาบูน 8–15 มี.ค.นี้

Manager Online
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...