โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไลฟ์สไตล์

เมื่อคณิตศาสตร์ที่เราเรียนอยู่ใน Pixar สำรวจศิลปะอนิเมชั่นที่มีการคำนวณอยู่เบื้องหลัง

The MATTER

อัพเดต 24 มิ.ย. 2564 เวลา 04.43 น. • เผยแพร่ 24 มิ.ย. 2564 เวลา 04.26 น. • Thinkers

เสน่ห์ที่ทำให้การ์ตูนจากค่าย Pixar ครองใจคนทั้งโลกได้นั้น นอกจากเนื้อเรื่องที่สนุกแล้วคืออนิเมชั่นที่น่ารักสวยงาม ตัวละครที่ดูสมจริง หน้าตา ท่าทาง และการเคลื่อนไหว สิ่งเหล่านี้แน่นอนว่าก็คงต้องให้เครดิตกับฝ่ายศิลป์ ทีมออกแบบตัวละคร ทีมอนิเมชั่น แต่น้อยคนจะรู้ว่าเบื้องหลังความสำเร็จนี้มีทีมนักคณิตศาสตร์มือเทพอยู่เบื้องหลังด้วย

โทนี่เดอโรส(Tony DeRose) หัวหน้าทีมวิจัยของ Pixar เคยพูดใน TedTalk ของเขาว่า "คณิตศาสตร์ที่พวกเราเรียนกันในมัธยมต้นและมัธยมปลายนั้นถูกใช้อยู่ตลอดเวลาใน Pixar"

ตัวอย่างที่โทนี่ยกประจำไม่ว่าเขาจะไปพูดที่ไหนคือเรื่องตัวละคร Geri หรือคุณลุงที่เล่นหมากรุกคนเดียวจากการ์ตูนสั้นเรื่อง Geri's Game ที่ออกฉายในปี ค.ศ.1997

จะเห็นได้ว่าผิวหนังและมือของ Geri นั้นมีความเนียนสวย และเคลื่อนไหวได้อย่างสมจริง ซึ่งสิ่งนี้ถูกทำขึ้นได้ด้วยคณิตศาสตร์

ก่อนจะไปถึงตรงนั้น มีความรู้พื้นฐานบางอย่างที่ต้องทบทวนกันก่อน เริ่มต้นจากเรื่องระบบพิกัดฉาก ในคณิตศาสตร์ เวลาเราจะพูดถึงตำแหน่งของอะไรสักอย่าง เราจะใช้ตัวเลข 2 ตัว นั่นคือตำแหน่งบนแกน X ในแนวนอน และตำแหน่งบนแกน Y ในแนวตั้ง

เช่นถ้าเราพูดว่า จุด (1,2) ก็หมายถึงจุดนั้นอยู่ห่างจากจุดอ้าอิงไปทางขวา 1 หน่วย และทางด้านบน 2 หน่วย หรือถ้าพูดว่าจุด (3,4) ก็จะหมายถึงที่อยู่ห่างจากจุดอ้างอิงไปทางขวา 3 หน่วย และทางด้านบน 4 หน่วย

ทีนี้ถ้าเราอยากหาจุดที่อยู่กึ่งกลางระหว่างสองจุดนั้น เราก็แค่เอาค่าของแต่ละแกนมาบวกกันแล้วหารด้วย 2 หรือว่าหาค่าเฉลี่ย ซึ่งในที่นี้คือ (1+3)/2 ได้เท่ากับ 2 และ (2+4)/2 นั่นคือจุด (2,3) ซึ่งจะเห็นว่ามันอยู่ตรงกลางระหว่าง 2 จุดตอนแรกพอดี

โทนี่พูดติดตลกว่า แค่เพียงความรู้เท่านี้ คุณก็สามารถทำงานที่ Pixar ได้แล้ว เราเริ่มต้นจากรูป 4 เหลี่ยมสีเหลืองที่เห็นนี้ สังเกตว่าจุด 4 จุดนั้นอยู่ห่างกันเป็นระยะเท่า ๆ กัน

จากนั้นเราหาจุดกึ่งกลางระหว่างแต่ละจุดด้วยวิธีการที่ได้อธิบายไปแล้ว คราวนี้เราจะมี 8 จุด

ขั้นต่อมาซับซ้อนนิดหน่อย เราหาจุดกึ่งกลางระหว่าง 8 จุดพวกนี้อีกครั้งนึง ทำสัญลักษณ์สีแดงเอาไว้ แล้วเลื่อนทั้ง 8 จุดที่เรามี หมุนตามเข็มนาฬิกาไปตำแหน่งสีแดงเมื่อสักครู่

และนี่คือสิ่งที่เราจะได้

หลังจากนั้น เราแบ่งครึ่งเส้น หาจุดกึ่งกลาง เลื่อนจุด แบ่งครึ่งเส้น หาจุดกึ่งกลาง เลื่อนจุด แบบนี้วนไปเรื่อย ๆ จำนวนจุดที่เพิ่มขึ้น ก็จะทำให้รูปหลายเหลี่ยมดูเนียนขึ้น จนแทบจะกลายเป็นเส้นโค้งในที่สุด

โทนี่และทีมเรียกกระบวนการสร้างเส้นโค้งจากรูปเหลี่ยมด้วยการแบ่งแล้วเลื่อนไปเรื่อยๆ แบบนี้ว่า Subdivision

อ่านมาถึงตรงนี้ หลายคนอาจจะกำลังคิดในใจว่า ถ้าอยากได้เส้นโค้งจริง ๆ ทำไมเราไม่แค่เอาปากกาลากเส้นโค้งสีน้ำตาลไปเลย จะมามัวทำขั้นตอนให้ยุ่งยากซับซ้อนแบบนี้ทำไม

คำตอบก็คือเพราะตัวละครเหล่านี้ต้องเคลื่อนไหว ในความเป็นจริงเวลาเราเห็นว่าเส้นมันเคลื่อนไหวในการ์ตูน สิ่งที่เคลื่อนไหวจริงๆ ไม่ใช่เส้น แต่คือจุด มันคือจุดที่เคลื่อนไหวไปพร้อมๆ กัน ดังนั้นถ้าเราอยากให้รูปรูปหนึ่งไปทางไหน เราก็ต้องสั่งให้จุดที่ประกอบกันเป็นเส้นพวกนั้นเคลื่อนที่ไป ยิ่งเส้นโค้งเนียนมากเท่าไร ก็แปลว่าเราต้องควบคุมจุดจำนวนมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งไม่ใช่งานที่ง่ายเลย

แต่ความพิเศษของเส้นโค้งที่เกิดจากการทำ Subdivision ก็คือ ถ้าเราไปขยับจุด 4 จุดในสี่เหลี่ยมรูปแรก เส้นโค้งสุดท้ายที่เรามันก็จะขยับไปด้วยเอง นั่นแปลว่าเราสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของเส้นโค้งนั้นทั้งเส้น โดยผ่านการควบคุมแค่ 4 จุดตอนเริ่มต้นเท่านั้น ซึ่งง่ายกว่ากันมาก

ในกรณี 3 มิติก็ทำได้เช่นกัน จากรูปเริ่มต้นที่เป็นเหลี่ยม ๆ นั้น เราสามารถทำให้มันเนียนขึ้นได้ด้วย Subdivision เพียงแค่สูตรการหาค่าเฉลี่ยอาจจะซับซ้อนขึ้นนิดหน่อย

กระบวนการสร้างตัวละคร Geri นั้นเริ่มต้นด้วยการปั้นหุ่นต้นแบบขึ้นมาก่อน ใช้กล้องถ่าย และสร้างเป็น Geri แบบเหลี่ยมๆ ในคอมพิวเตอร์ หลังจากนั้นก็ไปทำ Subdivision ให้ออกมาเป็น Geri เวอร์ชั่นผิวเนียน ที่สามารถคุมควบการเคลื่อนไหวได้ผ่านการขยับของจุดไม่กี่จุดเท่านั้น

ทีมวิจัยยังไม่หยุดแค่นั้น แต่ยังศึกษาไปต่อ ถึงขั้นตอนการหาจุดกึ่งกลางว่า ถ้าเราเปลี่ยนจากจุดกึ่งกลางระหว่างสองจุด ไปเป็นจุดที่เยื้องๆ ออกไปหน่อย ผลลัพท์สุดท้ายที่ได้จะเปลี่ยนไปยังไง ซึ่งตรงนี้ต้องใช้คณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนกว่าเดิมเข้ามาช่วย

ไม่ใช่แค่ผิวเนียนๆ ของตัวละคร แต่ทีมนักคณิตศาสตร์ของ Pixar ยังวิจัยเกี่ยวกับการสร้างสมการเพื่อความสมจริงของอนิเมชั่นอีกมากมาย อีกผลงานที่สร้างชื่อให้พวกเขาคือผมหยิกยาวสีแดงของเมริดาในเรื่อง Brave ซึ่งมีความซับซ้อนมาก ใครที่เคยดู Brave จะรู้ดีว่าเมริดาวิ่งไปวิ่งมาทั้งเรื่อง และทุกครั้งที่เธอวิ่งนั้น ผมของเธอสะบัดได้อย่างสวยงามสมจริงมาก

การสร้างผมหยิกให้ดูสมจริงนั้นนั้นยากกว่าการสร้างผมตรงมาก เพราะว่าเส้นผมที่ตรงนั้นก็จะชี้ลงพื้นตามแรงดึงดูดของโลก แต่สมการที่นักคณิตศาสตร์ใช้อธิบายการเกิดผมหยิกนั้นซับซ้อนมาก จึงเป็นงานยากของทีมงานที่ต้องสร้างผมที่หยิกด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ออกมาดูเป็นธรรมชาติ

ไม่ใช่แค่ผิวของ Geri และผมของเมริดา แต่ทีมวิจัยของ Pixar ยังมีการใช้สมการคณิตศาสตร์เข้ามาเพื่อเพิ่มความสมใจให้กับภาพ แสง สี หรือการเคลื่อนไหวของตัวละครอยู่อย่างต่อเนื่อง เยอะจนรวบรวมเป็นคลังงานวิจัยคณิตศาสตร์ของพวกเขาเองเลย เปิดให้โหลตมาอ่านได้ฟรีด้วย ใครสนใจก็ลองเข้าไปดูได้ที่นี่เลย

https://graphics.pixar.com/library/

แน่นอนว่าทีมงานคณิตศาสตร์ของ Pixar นั้นยังไม่หยุดพัฒนาเท่านี้ เราในฐานะคนดูก็คงต้องรอติดตามกันต่อไป ว่าพวกเขาจะมีผลงานน่าตื่นเต้นอะไรให้เราได้เซอร์ไพรส์กันอีก

อ้างอิงภาพและข้อมูลจาก

youtube.com

graphics.pixar.com

graphics.pixar.com

Illustration by Krittaporn Tochan

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...