โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

E-Sports กีฬาใหม่มาแรงแห่งยุค เปลี่ยนเด็กติดเกมสู่อนาคตของประเทศ

ประชาชาติธุรกิจ

เผยแพร่ 24 ม.ค. 2562 เวลา 13.34 น.

พิราภรณ์ วิทูรัตน์ : เรื่อง

เด็กติดเกม เป็นปัญหาที่พ่อแม่ผู้ปกครองหลายคนแสดงความกังวลมาโดยตลอด ทว่าปัจจุบันเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนผ่านเข้าสู่ยุคสมัยที่ถูกจัดประเภทให้เป็นการแข่งขันอย่างเอาจริงเอาจังในนามของ E-Sports (อีสปอร์ต) กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ยอดฮิตที่กำลังมาแรงทั้งในและต่างประเทศ

แม้ว่ากระแสของอีสปอร์ตจะมาแรงขนาดไหนก็ยังถูกตั้งคำถามถึงคุณประโยชน์ของมันว่า อีสปอร์ตเหมาะสมที่จะถูกนับรวมในการแข่งขันกีฬาจริงหรือ อีสปอร์ตสร้างประโยชน์ให้แก่เยาวชนมากแค่ไหน และการผลักดันให้เด็กเข้าสู่การแข่งขันอย่างเต็มรูปแบบจะยิ่งสร้างผลร้ายให้เด็กมากกว่าหรือไม่

“ดีไลฟ์-ประชาชาติธุรกิจ” จะพาคุณผู้อ่านไปหาคำตอบสำหรับประเด็นที่ว่านี้จากเด็กติดเกมสู่โอกาสของประเทศ

“เราจะทำอย่างไรให้ประเทศไทยเป็นแหล่งผลิตเกมทั้งระบบ” คือคำถามสำคัญที่ ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ตั้งคำถามปลายเปิดไว้ถึงบทบาทของอุตสาหกรรมเกมประเทศไทย

เขามองว่า สิ่งที่อุตสาหกรรมเกมไทยต้องตระหนักอย่างยิ่งคือ การเปลี่ยนแปลงแบบยกทั้งระบบ ทำให้ไทยเป็นแหล่งผลิต ส่งออก และนำเงินเข้าประเทศ ด้วยการนำฟันเฟืองอย่าง “เด็กติดเกม” ปรับเข้ากับการพัฒนาประเทศด้วยโอกาสสำคัญนี้

“ในเมื่อเรามีวัตถุดิบอย่างน้อง ๆ ที่มีใจรักในการเล่นเกมแล้ว และทุกวันนี้อุตสาหกรรมดิจิทัลกำลังโตขึ้นทุกวัน เราต้องเปลี่ยนเด็กติดเกมเหล่านี้เข้าสู่ระบบ ดึงให้เขาเข้าร่วมอะคาเดมีเพื่อจะได้รู้ว่าต้องเล่นเกมแบบไหนถึงจะนำไปสู่อาชีพในอนาคตที่วางอยู่บนพื้นฐานของความรักความชอบได้

เป็นการส่งเสริมกันทั้งสองฝ่าย เด็กได้อยู่กับสิ่งที่ชอบและสร้างอาชีพให้เขา ประเทศก็มีรายได้จากการเป็นแหล่งอุตสาหกรรมผลิตเกมเต็มตัว ไม่ต้องพึ่งพาการผลิตจากประเทศอื่น สิ่งเหล่านี้จะทำให้การผลิตของประเทศไทยสูงขึ้น อุตสาหกรรมและการลงทุนส่วนอื่น ๆ จะตามมาเอง”

เส้นทางสู่โอกาส ต้องผลักดันสู่ “UEC”

ภาพรวมของอีสปอร์ตในตลาดโลกมีการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในรอบปีที่ผ่านมาสหรัฐอเมริกามีอัตราการเติบโตเฉลี่ยปีละ 30% เกาหลีใต้เติบโตถึง 40% และไทยอีกประมาณ 30% ด้วยตัวเลขที่น่าสนใจนี้ บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ผู้ก่อตั้งสนามกีฬา “Thailand E-Sports Arena” จึงมองว่า เป็นเวลาอันประจวบเหมาะที่จะเร่งพัฒนาผลักดันให้การเล่นเกมสนุก ๆ ของเยาวชนเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้นโดยการจัดโครงการ University E-Sports Championship (UEC) การแข่งขันอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยเต็มรูปแบบครั้งแรกในประเทศไทย โดยมีดีป้าร่วมสนับสนุนด้วย

นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัทอินโฟเฟด จำกัด ให้ข้อมูลว่า UEC แบ่งออกเป็น 2 ส่วนใหญ่ ๆ ได้แก่ 1.การจัดการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ในระดับมหาวิทยาลัย 2.อะคาเดมีสำหรับเป็นแหล่งบ่มเพาะเยาวชนที่มีความสนใจด้านเทคโนโลยี ซึ่งไม่ได้จำกัดเฉพาะเพียงอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมเยาวชนให้เติบโตสู่การเป็นบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมและเทคโนโลยี ทั้งเกมแคสเตอร์ โปรดักชั่น ไลฟ์บรอดแคสต์ หรืออีเวนต์ ออร์แกไนเซอร์

“สิ่งที่เราต้องคำนึงถึงอย่างแรกคือ ทำอย่างไรเยาวชนและประเทศจึงจะได้ประโยชน์จากตรงนี้ จึงกลับไปมองที่ กลุ่มเป้าหมายก่อน คนรุ่นใหม่ที่สนใจอีสปอร์ตมีอายุเฉลี่ยระหว่าง 18-25 ปี คนวัยนี้ส่วนใหญ่ยังอยู่ในมหาวิทยาลัย เขามีความพร้อมหลายด้าน สังเกตจากบางมหาวิทยาลัยตอนนี้เริ่มมีหลักสูตรการเรียนการสอนเกี่ยวกับอีสปอร์ตแล้ว ถ้าเราไม่ให้การสนับสนุนผู้เล่นก็ไม่ได้ลดน้อยลง แต่มันจะอยู่ใต้ดิน เราต้องดึงความชอบเหล่านี้มาพัฒนาต่อยอดให้เด็กและประเทศได้ประโยชน์ร่วมกัน” นายจิรยศกล่าว

อีสปอร์ตกับเด็กติดเกมไม่ใช่กลุ่มเดียวกัน

ฝั่งดีป้า ผศ.ดร.ณัฐพลให้ข้อมูลว่า ก่อนที่ดีป้าจะตัดสินใจสนับสนุนโครงการนี้ ทางองค์กรได้รับข้อมูลว่า มีผลสำรวจที่ให้ข้อสรุปว่า อีสปอร์ตทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น ดีป้าจึงทำการเก็บข้อมูลเชิงสถิติในหัวข้อ “การใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิต” ซึ่งจากการสำรวจครั้งนี้พบว่ามีเยาวชนอายุระหว่าง 18-25 ปี ในกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิตเพียง 6 จาก 100 คนเท่านั้นที่เกิดจากการติดเกม นอกเหนือจากนั้นเกิดจากสาเหตุอื่น

“เด็กไทยในวัยนี้ประมาณ 49% มีความเสี่ยงได้รับข้อมูลไม่ถูกต้องจากการใช้อินเทอร์เน็ต แต่ใน 49% มีเพียง 12% ที่เกิดจากการติดเกม เท่ากับว่ามีแค่ 6 จาก 100 คนเท่านั้น เราเชื่อว่า 6 คนที่ว่าไม่ได้เกิดจากคนที่เข้ามาอยู่ในระบบของอีสปอร์ต เราต้องซัพพอร์ตให้เด็ก 6 คนนี้เข้าไปอยู่ในระบบ ทำอย่างไรให้ความสนุกความชอบเหล่านั้นนำไปสู่การประกอบอาชีพในอนาคต นี่คือโจทย์สำคัญ”

ด้านนายจิรยศ เทพพิพิธ กล่าวว่า ต้องทำความเข้าใจเบื้องต้นก่อนว่า ไม่ใช่ทุกเกมที่นำเข้ามาอยู่ในระบบอีสปอร์ตได้ การเล่นเกมมีหลายรูปแบบ อย่างการเล่นเพื่อเอาชนะที่เรียกว่า “play to win” เป็นการเล่นเพื่อความสนุกอย่างเดียว ไม่เหมือนกับอีสปอร์ตที่ต้องใช้ทักษะการวางแผนเป็นทีม ซึ่งนอกจากความสนุกและประโยชน์ที่เด็กได้รับแล้ว อีสปอร์ตยังช่วยส่งเสริมให้เกิดอีโคโนมิกอิมแพ็กต์หลายจุดเหมือนกับการแข่งขันกีฬาชนิดอื่น ๆ

“อะคาเดมี” ประสบการณ์จริงสู่อาชีพในอนาคต

ผศ.ดร.ณัฐพลมองว่า แม้ว่าปัจจุบันมหาวิทยาลัยหลายแห่งมีหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับการผลิตเทคโนโลยีเกมโดยตรงแล้วก็ตาม แต่การเรียนรู้จากอะคาเดมีแตกต่างจากการเรียนในห้องเรียน ปัจจุบันแต่ละบริษัทต้องการเด็กที่ทำงานได้จริง ซึ่งการได้เรียนรู้โดยตรงจากอะคาเดมี

จะคล้ายกับการฝึกงาน แบ่งการฝึกไปตามความสนใจของเด็ก ทำให้บุคลากรที่ได้ตรงกับความต้องการของภาคเอกชนอย่างแท้จริง

“มันคงดีกว่าถ้าเราดึงให้น้อง ๆ เข้ามาอยู่ในระบบที่สามารถดู career path ได้ว่าควรไปทางไหน ก็เลยมานั่งคุยกันว่าต้องดึงคนเข้าสู่ระบบการศึกษาแบบใหม่ เช่น มีห้องอะคาเดมีสำหรับคนที่อยากเรียนรู้เกี่ยวกับการตัดต่อเกม การเขียนสตอรี่เกม ดีไซน์แคแร็กเตอร์ของเกม สิ่งเหล่านี้สามารถทำควบคู่กับการเรียนในระบบการศึกษาแบบเดิมได้”

ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลบอกอีกว่า ขั้นตอนการพลิกวิกฤตให้เป็นโอกาสในครั้งนี้จะเริ่มจากบริษัทเอกชนที่มีความสนใจในตัวเด็กของอะคาเดมีเข้ามาพูดคุย ทางพาร์ตเนอร์ของดีป้าออกทุนให้เด็กครึ่งหนึ่ง อีกครึ่งหนึ่งออกโดยบริษัทเอกชนที่ต้องการตัวเด็ก จากนั้นทำข้อตกลงกันว่า เมื่อเด็กเรียนจบแล้วบริษัทจะต้องจ้างเข้าทำงานทันที เป็นการเรียนและทำงานควบคู่กันไปเหมือนเด็กต่างชาติเกมโค้ดดิ้ง ความสนุกสู่การพัฒนาประเทศ

อีกหนึ่งแนวทางที่ผู้อำนวยการดีป้ากำลังเร่งมือทำก็คือ การผลิตเกมโค้ดดิ้ง เกมที่จะช่วยให้เด็กเล็ก ๆ

ที่สนใจการเล่มเกมได้สาระความรู้การเขียนโค้ดโปรแกรม ซึ่งหากทำได้นอกจากจะเป็นประโยชน์โดยตรงแล้ว ยังช่วยส่งเสริมให้เกิดความภาคภูมิใจที่สามารถเขียนโค้ดได้เองด้วย อย่างล่าสุดกับเกมหมูป่า เกมผจญภัยที่เพิ่งเปิดตัวล่าสุดไปเมื่อวันเด็กแห่งชาติที่ผ่านมาก็ได้รับฟีดแบ็กจากเด็ก ๆ ดีเกินคาด

“เกมอาจจะไม่ได้ใช้ชื่อว่าโค้ดดิ้งตรง ๆ ถ้าเป็นแบบนั้นเด็กก็คงเบื่อและไม่อยากเล่น อาจจะชื่อเกมผี เกมหมูป่า อะไรที่ดึงดูดเขาได้ แต่ในเกมนั้นต้องเป็นการสอนสอดแทรกโค้ดดิ้งไปในตัว เป็นเกมผจญภัยแต่สอดแทรกโค้ดดิ้งเข้าไปด้วย เมื่อเข้าสู่โลกดิจิทัลการทำโคดดิ้งเป็นเรื่องจำเป็นในการพัฒนาองค์ความรู้ เราต้องค่อย ๆ สอนและให้ความรู้ไปพร้อม ๆ กับความสนุกความชื่นชอบของเขาด้วย”

ทั้งขั้นตอนการทำโค้ดดิ้ง รวมถึงอะคาเดมีอีสปอร์ต ผศ.ดร.ณัฐพลมองว่า การมีมุมของผู้ปกครองที่สามารถเข้ามามีส่วนร่วมกับเด็ก ๆ ในการเรียนรู้เหล่านี้ได้จะช่วยให้ผู้ปกครองเข้าใจ มองเห็นอาชีพและอนาคตที่เกิดจากความชื่นชอบในโลกยุคดิจิทัลชัดเจนมากขึ้น เหมือนกับการนั่งรอรับ-ส่งลูก ๆ จากการเรียนติวเตอร์ฟิสิกส์เคมีในสถาบันกวดวิชาทั่วไป

การเล่นเกมจะไม่ใช่เรื่องไร้สาระอีกต่อไป เพราะอีสปอร์ตไม่ใช่กิจกรรมเพื่อ “entertainment” เท่านั้น แต่ยังสามารถสร้างรายได้-สร้างอาชีพจนกลายเป็น “edutainment” รูปแบบใหม่ ๆ การเตะฟุตบอลหรือเล่นบาสจึงไม่ใช่นิยามของกีฬาเพียงอย่างเดียว แต่กีฬาอิเล็กทรอนิกส์อย่างอีปอร์ตก็นับเป็นอีกแขนงหนึ่งที่น่าจับตามองในโลกยุคดิจิทัลไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...