โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

[รีวิวเกม] Bloodstained : Ritual of the Night – ผู้สืบทอดตำนานปราสาทแดรกคูลา

BT Beartai

อัพเดต 03 ก.ค. 2562 เวลา 03.57 น. • เผยแพร่ 02 ก.ค. 2562 เวลา 12.38 น.
[รีวิวเกม] Bloodstained : Ritual of the Night – ผู้สืบทอดตำนานปราสาทแดรกคูลา

ในกระแสเกมยุคปัจจุบันที่หลายๆ ผู้พัฒนาพยายามจะหนีออกจากความเป็นเกมมากๆขึ้น ด้วยต้องการจะสร้างประสบการณ์ที่สมจริงสมจัง ดึงผู้เล่นเข้าให้เข้าในหัวของตัวละครและโลกที่ถูกสร้างขึ้น นี่คือเกมที่หันหลังให้กับกระแสนั้นแล้วโอบรับธรรมชาติของตัวเองอย่างสนุกสนาน

Bloodstained : Ritual of the Night เป็นเกม Action-RPG มุมมองด้านข้างแบบสองมิติ แต่ใช้โมเดลและภาพ 3 มิติ พัฒนาโดยสตูดิโอ Art Play ที่นำโดย โคจิ อิงาราชิ (Koji Igarashi) ผู้มีชื่อเสียงในฐานะผู้ให้กำเนิด Castlevania : Symphony of the Night หนึ่งในเกมในตำนานที่สร้าง sub-genre (ประเภทย่อยของเกม) ของตัวเองขึ้นมาคู่กับเกมSuper-Metroid จนถูกเรียกว่า Metroidvania หรือที่บางคนอาจจะเรียกว่าIgavania เลยทีเดียว โดย Bloodstained นั้นเกิดจากการระดมทุนผ่าน Kickstarter ในปี 2015 หลังจากที่อิงะได้ออกจาก Konami ด้วยโฆษณาที่ว่านี่จะเป็นเกมผู้สืบทอดจิตวิญญาณของ Castlevania ยุคหลัง Symphony of the Night เป็นต้นมา ซึ่งตัวเกมก็ได้รับเงินระดมทุนไปถึงเกือบ 6 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งมากกว่าเป้าขั้นต่ำที่ตั้งไว้ที่ 5 แสนแบบถล่มทลาย ซึ่งตัวเกมเดิมนั้นวางแผนไว้ว่าจะวางขายในปี 2017 แต่ก็ดีเลย์มาเรื่อยๆยาวถึง 2 ปีกว่าจนในที่สุด มันก็ได้วางจำหน่ายในเดือนมิถุนายนปี 2019 นี้

สิ่งหนึ่งที่ผมต้องเกริ่นไว้ก่อนเลย คือผมไม่เคยเล่น Castlevania ซักภาครวมถึง Symphony of the Night ด้วยครับ แน่นอนว่าผมเคยได้ยินเรื่องราวและได้เห็นความเจ๋งของเกมนี้จากหลายๆทางมาแล้ว แต่ก็พูดได้ว่านี่จะเป็นรีวิวที่เขียนจากคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์หรือความประทับใจกับ SotN (ชื่อย่อ) โดยตรงมาเลย

บทและการเล่าเรื่อง

เรื่องราวของ Bloodstained : Ritual of the Night นั่นเริ่มต้นขึ้นเมื่อในช่วงศตวรรษที่ 18 การปฏิวัติอุตสาหกรรมได้ทำให้มนุษย์เริ่มละทิ้งความเชื่อในเรื่องของจิตวิญญาณไป เหล่าเศรษฐีต่างก็พากันหันไปลงทุนทางอุตสาหกรรมและยกเลิกงบที่เคยมอบให้แก่สมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุ (Alchemy Guild) ที่ใช้พลังกึ่งเวทมนตร์ในการสร้างสิ่งต่างๆ ทางสมาคมจึงต้องการเรียกความสำคัญของตนเองคืนมา ด้วยการเตือนผู้คนว่าหากละทิ้งหนทางของศรัทธา เหล่าปีศาจจากขุมนรกจะเข้ารุกราน ก่อนที่พวกเขาจะใช้เหล่า Shardbinders เด็กกำพร้าผู้ถูกฝังด้วยคริสตัลสีขาวปริศนาที่มีคุณสมบัติในการดึงดูดปีศาจ เป็นเครื่องสังเวยเพื่อเรียกกองทัพปีศาจออกมาเสียเอง แม้ภายหลังทางศาสนจักรจะสามารถกำจัดเหล่าปีศาจได้จนหมด แต่ก็แลกมาด้วยความสูญเสียอย่างใหญ่หลวง สมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุเกือบทั้งหมดถูกประหารชีวิต เช่นเดียวกับเหล่า Shardbinders เกือบทั้งหมดเองก็ได้ตายในพิธีสังเวย เหลือไว้เพียงสองผู้รอดชีวิต หนึ่งคือ จีเบล (Gebel) เด็กหนุ่มผู้รอดตายมาอย่างปฏิหารย์ และ มีเรียม (Miriam) เด็กสาวผู้หลับใหลลงด้วยพลังปริศนาเพียงไม่นานก่อนพิธีจะถูกจัดขึ้น วันเวลาผ่านไป 10 ปี มีเรียมก็ได้ตื่นขึ้นมาพร้อมกับโลกที่ถูกปีศาจรุกรานอีกครั้งภายใต้น้ำมือของจีเบล เพื่อตามหาความจริงว่าเหตุใดจีเบลจึงได้ทำเช่นนี้และหยุดยั้งหายนะที่จะเกิดขึ้น มีเรียมและโยฮาเนส (Johannes) อดีตนักเล่นแร่แปรธาตุที่มีจิตใจดี จึงออกเดินทางตามคำสั่งของศาสนจักรไปยังปราสาทต้องสาป อันเป็นฐานของจีเบลและเหล่าปีศาจที่เขาเรียกออกมา

เรื่องราวอันน่าสนใจแต่ขาดการขัดเกลา

ในส่วนของเนื้อเรื่องนั้นเรียกได้ว่า ธรรมด๊าธรรมดาครับ คือเล่นจบแล้วเห็นได้ชัดอย่างมากว่านี่คือส่วนของเกมที่ถูกให้ความสำคัญน้อยที่สุดแล้ว เนื้อเรื่องมันเรียบง่ายมากๆ ไม่มีอะไรชวนงง จุดหักมุมก็ทื่อๆ ทั้งหมดมันถูกเล่าถูกเปิดเผยอย่างตรงไปตรงมา ซึ่งในภาพรวมเกมมันก็ไม่ใช่เรื่องแย่ เพราะมันช่วยให้เราสามารถโฟกัสไปที่เกมเพลย์ซึ่งเป็นตัวชูโรงของมันได้มากขึ้น แต่มันก็น่าเสียดายอยู่ดีเพราะด้วยบริบทเกี่ยวกับเรื่องการเล่นแร่แปรธาตุและปีศาจที่มาพร้อมกับกลิ่นอายโกธิคนั้น มันน่าจะสามารถเขียนเรื่องราวที่มีชั้นเชิง ให้บรรยากาศพิศวงน่าค้นหาได้มากกว่านี้ อันนี้คือมันมาเป็นแค่เซ็ตอัปของเรื่องแล้วก็แค่นั้่นเลย เนื้อหาหลักในเกมนั้นแทบไม่ได้มีความสัมพันธ์กับบริบทเหล่านี้ใดๆ จริงอยู่ว่าในเกมจะมีพวกบันทึกของการทดลองในอดีตที่ทำให้เราเข้าใจที่มาที่ไปของหลายๆ ตัวละครมากขึ้น แต่มันก็ไม่มีอะไรน่าสนใจหรือมีบทบาทต่อเนื้อหาในเกมนัก

ในแง่ของตัวละครนั้นมีทั้งส่วนที่ทำได้ดีและไม่ดี ส่วนที่ไม่ดีก็เป็นเรื่องสืบเนื่องมาจากเนื้อเรื่องโดยรวม คือตัวละครเกือบทุกตัวต่างก็ไม่มีมิติมีเจตจำนงค์เป็นของตัวเองเลย พวกเขาถูกขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องมากกว่าว่าพวกเขาถูกเขียนมาให้เป็นคนยังไง ส่งผลให้ตัวละครแทบไม่มีพัฒนาการใดๆตั้งแต่ต้นยันจบและไม่ชวนให้คนเล่นรู้สึกติดตาม แต่ส่วนที่ผมชอบกลับเป็นการที่พวกเขาเลือกเขียนให้ตัวละครหลัก มิเรียม นั้น มีบุคลิกนิสัยที่เหมือนเด็กผู้หญิงธรรมดาๆ มากๆ เธอไม่ได้มีลักษณะนิสัยสุดโต่งสไตล์อนิเมะ ไม่ได้ขรึม ไม่ได้ซึมเศร้า ไม่ได้เย็นชา ไม่ได้ใจดีหรือใจร้ายสุดทาง เธอยิ้ม หัวเราะ โกรธ ตอบโต้สิ่งต่างๆ ในลักษณะที่เป็นธรรมชาติสุดๆ ซึ่งมันผิดกับธีมเกมที่ถูกโฆษณาออกมาและปูมหลังที่ดูดาร์คของเธอที่ปกติจะทำให้ตัวละครนั้นมีปมหรือลักษณะนิสัยสุดโต่งบางอย่าง มิเรียมจึงมักจะพูดจะทำอะไรที่เซอร์ไพรส์เราให้ยิ้มให้ขำเล็กๆ อยู่ตลอด ซึ่งผมก็ไม่รู้ว่าทีมเขียนบทตั้งใจให้มันออกมาแบบนี้หรือแค่เพราะพวกเขาไม่รู้จะให้คาแรคเตอร์ของเธอมันออกมาชัดๆ ยังไงกันแน่ แต่ผลที่ออกมานี่ก็ทำให้เธอกลายเป็นตัวละครที่น่ารักมากๆ

ระบบการเล่น

อย่างที่ได้ระบุไปว่านี่เป็นเกม Action-RPG สองมิติแบบมุมมองด้านข้าง ซึ่งจะมีองค์ประกอบสำคัญหลักๆสองอย่าง คือส่วนของระบบการต่อสู้และพัฒนาตัวละคร และการออกแบบฉากในเกมแบบ Dungeon Crawling

ระบบการเล่นที่เรียบง่ายแต่กลับเพลินจนหยุดไม่อยู่

ในส่วนของระบบการต่อสู้และพัฒนาตัวละครนั้นเรียบง่ายมากๆ เราจะสามารควบคุมมิเรียมให้วิ่ง กระโดด หลบถอยหลัง โจมตี และใช้เวทมนตร์ที่ในเกมนี้เรียกว่า Shard ได้ ซึ่งการโจมตีในเกมนี้นั้นจะไม่มีการกดคอมโบใดๆ ทั้งสิ้น การกดโจมตีย้ำๆก็จะเป็นแค่การออกท่าโจมตีมาตรฐานตามแต่อาวุธที่เราใช้ซ้ำๆ กันไป เช่นเดียวกับการใช้เวทมนตร์ที่จะมีอะไรมากกว่าก็แค่เวทมนตร์บางชนิดเราจะสามารถกำหนดทิศทางที่จะยิงออกไปได้ ที่อาจจะมีลูกเล่นหน่อยก็จะเป็นระบบท่าพิเศษ (Techniques) ที่มากับอาวุธบางชิ้น แต่ส่วนตัวผู้เขียนกลับมองว่าท่าพิเศษพวกนี้ดูจะเป็นส่วนเกินที่ไม่จำเป็นไปหน่อย อย่างหนึ่งคือวิธีกดนั้นมันละม้ายคล้ายคลึงกับการกดท่าในเกมต่อสู้ซึ่งถ้าไม่ใช่คนที่คุ้นเคยกับอะไรแบบนั้นก็จะหาจังหวะกดใช้งานจริงได้ยากมาก รวมถึงท่าที่มีประโยชน์จริงๆก็มีเพียงไม่กี่ท่า ทำให้สุดท้ายผมเชื่อว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ยังไงก็จะใช้การโจมตีธรรมดากับเวทย์มนตร์เสียมากกว่าอยู่ดี

แต่สิ่งที่ทำให้ระบบที่เรียบง่ายนี้มันเวิร์กก็คือระบบพัฒนาตัวละคร นอกจากที่ตัวมิเรียมนั้นจะมีเลเวลที่เราสามารถอัปได้จากการฆ่าศัตรูเพื่อเก็บ exp เหมือนเกม RPG ทั่วๆไปแล้ว เราสามารถสวมใส่อาวุธชุดเกราะและเครื่องประดับให้กับเธอได้ ซึ่งอาวุธที่มีให้เลือกใช้ก็มีเกือบ 10 ชนิดได้ แต่ละชนิดก็จะมีจุดดีจุดเด่นของตัวเอง เช่น มีดจะแทงได้เร็วแต่ระยะสั้นและเป็นเส้นตรง ดาบใหญ่จะช้าแต่แรงและโจมตีเป็นวงทางตั้ง เป็นต้น และด้วยความที่ตัวเกมไม่มีระบบการกดคอมโบ ทำให้เราสามารถหยิบเปลี่ยนอาวุธแต่ละชนิดขึ้นมาใช้เมื่อไหร่ก็ได้โดยแทบจะไม่ต้องปรับตัวเลย ซึ่งมันก็เข้ากันได้ดีกับการออกแบบฉากและศัตรูในเกมที่หลากหลายและกระตุ้นให้เราอยากเปลี่ยนอาวุธเพื่อความเหมาะสมอยู่บ่อยๆ รวมถึงชุดเกราะและเครื่องประดับเองนอกจากจะเพิ่มค่าสถานะแล้ว บางชนิดก็ยังมีเอฟเฟคต์เฉพาะตัวเสริมสไตล์การเล่นเข้าไปอีก รวมถึงส่วนเกราะหัวหรือเครื่องประดับบางชนิดก็จะโชว์บนโมเดลตัวละครด้วย

รวบรวม Shard จากการปราบศัตรูและนำมันมาเป็นพลังของเราเอง

และทีเด็ดจริงๆก็คือระบบ Shard ที่จะมีอยู่หลายประเภทให้เราสวมใส่ เช่น ประเภทที่โจมตีแบบเลือกทิศทางได้กับแบบเลือกทิศทางไมได้ หรือประเภทที่ใส่แล้วจะเรียกปีศาจออกมาเป็นผู้ช่วยเราในการต่อสู้ ซึ่ง Shard พวกนี้เราก็จะได้มาจากการฆ่าศัตรูหรือบอส แต่ละตัวก็แทบจะมี Shard ไม่ซ้ำกันเลย ทำให้เวลาเราไปยังพื้นที่ใหม่ๆเจอศัตรูใหม่ เราก็จะรู้สึกสนุกกับการค้นหาว่าศัตรูตัวไหนจะให้ Shard แบบไหน เมื่อได้มาแล้วเราก็จะอยากลองนั่นลองนี่ อันไหนดีอันไหนเหมาะกับศัตรูหรือการเล่นแบบไหน ซึ่งทั้งอาวุธอุปกรณ์สวมใส่และ shard เหล่านี้ก็จะสามารถบันทึกเป็นเซ็ตๆเอาไว้แล้วใช้คีย์ลัดเปลี่ยนระหว่างต่อสู้เมื่อไหร่ก็ได้ ทั้งหมดนี้ทำให้ระบบการเล่นที่มีแค่ตีๆ หลบๆ ของเกมนี้ เต็มไปด้วยสีสันของการลองผิดลองถูกและปรับเปลี่ยนแนวการเล่นอยู่ตลอดเวลา

สำหรับในด้านงานออกแบบฉากแบบ Dungeon Crawling นั้น คือฉากในเกมจะเป็นห้องย่อยๆเชื่อมต่อกันเป็นเหมือนเขาวงกตขนาดยักษ์ โดยพื้นฐานแล้ว เราจะสามารถไปยังส่วนไหนตรงไหนเมื่อไหร่ก็ได้ แต่เราก็จะเจออุปสรรคที่เราจำเป็นต้องได้ไอเทมหรือสกิลเฉพาะสำหรับการผ่านมาก่อน เช่น บางส่วนต้องใช้ Shard ที่ทำให้เราสามารถวาร์ปผ่านช่องแคบเล็กๆเข้าไป บางส่วนเราต้องได้ Shard กระโดดสองชั้นมาก่อน ซึ่งอุปสรรคเหล่านี้นอกจากจะสัมพันธ์กับการดำเนินเกมแล้ว ยังสัมพันธ์กับพวกความลับต่างๆอย่างห้องลับ หีบไอเทมที่ซ่อนไว้ หรือเควสต์บางเควสต์เองก็เช่นกัน และมันก็มีอะไรแบบนี้เยอะมากๆ เสียด้วย ทำให้การสำรวจแผนที่ในเกมนั้นสนุกและชวนคิดเสมอ

หมู่บ้าน Arvantville อันเป็นดั่งฐานบัญชาการของการผจญภัย

นอกจากนี้ก็จะพื้นที่ส่วนที่เป็นหมู่บ้าน เป็นเหมือนฐานที่เราสามารถกลับมาเพื่อซื้อไอเทม คราฟต์ของต่างๆ และทำเควสต์กับชาวบ้านเพื่อแลกของรางวัลได้ ซึ่งระบบพวกนี้ก็ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นยิ่งอยากฟาร์มนั่นฟาร์มนี่ สำรวจหาทางเก็บความลับของเกมยิ่งๆขึ้นไปอีก ในขณะที่ระบบการ save ของเกมนี้ก็จะมีห้องเซฟกระจัดกระจายอยู่ทั้งที่หมู่บ้านและในดันเจี้ยน รวมถึงห้องสำหรับ Fast Travel เองก็เช่นกัน โดยเกมนี้จะไม่มีระบบ Autosave (ยกเว้นตอนจบเกมเพื่อให้รู้ว่าเราเคลียร์เกมแล้ว) หากเราตายตอนไหนก็จะถูกส่งกลับมายังจุดเซฟล่าสุดทันที ของหรือ shard ที่เก็บได้หลังเซฟนั้นก็จะหายหมด ความท้าทายของเกมนี้จึงอยู่การที่เรามักจะถูกกดันให้ตัดสินใจว่าจะลุยเข้าไปต่อเพื่อหวังจะเจอจุดเซฟจุด Fast Travel ใหม่ดี หรือกลับไปเซฟที่เดิมก่อนเพื่อความปลอดภัยแต่ก็ต้องค่อยๆ ลุยเข้ามาใหม่อีก

ข้อเสียใหญ่ข้อเดียวจริงๆคือการออกแบบบอสนั้นโดยรวมยังจืดไปหน่อย บอสที่มีการต่อสู้ที่น่าจดจำนั้นมีเพียงไม่กี่ตัว จริงอยู่ว่าระบบการต่อสู้ที่เรียบง่ายเป็นจุดแข็งของเกมนี้ที่ทำให้เราสามารถเล่นมันได้ไม่มีเบื่อ แต่สำหรับบอสนั้นมันควรจะถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นต้องหาวิธีสู้ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเองเพื่อเพิ่มสีสันและความท้าทายให้กับผู้เล่นเป็นการขั้นลูปการเล่นปกติมากกว่านี้ ในตอนนี้บอสส่วนใหญ่ยังเป็นเหมือนศัตรูธรรมดาที่แค่อึดกว่าเก่งกว่าเท่านั้นเอง

ภาพและงานกำกับศิลป์

หากมองในมาตรฐานเดียวกับเกมอื่นๆ ทั่วไปแล้วก็ต้องยอมรับว่ากราฟิกของเกมนี้มันมีส่วนที่หยาบๆ และมีปัญหาทางเทคนิคที่เห็นชัดเลยว่าทำไม่ทันแก้ไม่ทันอยู่พอสมควร แต่หากมองจากมาตรฐานว่านี่คือเกมระดมทุนจากสตูดิโอเล็กๆ แล้ว ต้องถือว่าทำได้ดีเกินมาตรฐานมากๆ ฝ่ายกำกับศิลป์เอามันอยู่หมัดสุดๆ ด้วยการออกแบบการใช้แสงและสีที่ช่วยกลบขอบมุมของโมเดลต่างๆ และเซ็ตโทนของแต่ละห้องของเกมได้ดีเยี่ยม จากบริเวนโถงปราสาทที่ให้บรรยากาศแบบศาสนสถาน ไปยังส่วนที่เป็นห้องเครื่องห้องกลไกเบื้องหลังต่างๆ ไปจนถึงส่วนใต้ดินที่เป็นโบราณสถานเก่าแก่ ที่ลึกลงไปซ่อนไว้ซึ่งห้องทดลองลับของสมาคมนักเล่นแร่แปรธาตุ ความหลากของสภาพแวดล้อมที่อัดไว้ในเขาวงกตขนาดยักษ์นี้ช่วยส่งเสริมความน่าพิศวงไม่น่าไว้ใจของเกมได้ดี คือพอภาพรวมของสิ่งที่เราเห็นบนจอมันสวยมันน่าค้นหา แล้วมันไปด้วยกันกับภาพที่ผ่านๆมาและภาพที่เรากำลังจะเห็นในอนาคต มันก็ง่ายที่เราจะมองข้ามปัญหาทางเทคนิคเล็กๆ น้อยๆ ลงไป ตัวละครเองก็มีอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวต่างๆ ในส่วนของเกมเพลย์ที่ดีเยี่ยม

งานออกแบบฉากที่งดงามและสร้างสรรค์ภายใต้กราฟิกรูปแบบ 2.5 มิติ

ปัญหาเดียวที่ชัดเจนมากๆคือการกำกับคัตซีนเนื้อเรื่องนั้นยังตะกุกตะกักและผิดที่ผิดทางอยู่พอสมควร จนเอาเข้าจริงๆ รู้สึกว่าไม่ต้องทำเป็นมุมมองคัตซีนแล้วใส่เนื้อเรื่องทั้งหมดลงไปมุมมองด้านข้างเหมือนๆ เกมเพลย์ยังจะดูดีซะกว่า ส่วนหนึ่งก็คงเพราะการกำกับศิลป์ของเกมมันถูกออกแบบมาเพื่อให้เราดูจากมุมมองด้านข้างเป็นหลักด้วย

ในแง่ของการดีไซน์ตัวละครและมอนสเตอร์นั้นก็ทำออกมาได้โอเค แต่ก็ไม่ได้เฉียบขาดอะไรเป็นพิเศษ รายละเอียดการออกแบบเสื้อผ้าหน้าผมของหลายๆ ตัวละครนั้นมันยังติดกลิ่นอายของอนิเมะแบบญี่ปุ่นมากไปหน่อย คือนอกจากซันเกสึ (Zangetsu) ตัวละครที่มาจากญี่ปุ่นจริงๆ อยู่แล้ว ตัวละครอื่นมันไม่ควรจะดูญี่ปุ่นขนาดนี้ มันเลยกลายเป็นว่าตัวละครมันไม่ได้ทำให้เราเชื่อว่าบริบทของเกมอยู่ในยุโรปยุคศควรรษที่ 18 ได้อย่างเต็มที่นัก

ดนตรีและเสียงประกอบ

ในขณะที่ด้านการออกแบบตัวละครนั้น ผู้เขียนมองว่ามันมีความเป็นญี่ปุ่นมากเกินไป แต่ในทางกลับกัน ดนตรีประกอบของเกมนี้ดันเข้ากันกับภาพรวมของเกมได้อย่างลงตัวก็เพราะกลิ่นอายแบบ J-pop หรือ J-rock ที่ติดมาด้วยนี่แหละ ทั้งนี้ทั้งนั้นผู้เขียนมองว่าอาจจะเพราะมันเป็นเกมแอคชันที่ต้องการความกระฉับกระเฉงตื่นตัวเวลาเล่น ซึ่งหากทำให้ดนตรีมันออกไปทางคลาสสิกอึมครึมสมยุคสมธีมเต็มรูปแบบแล้ว มันอาจจะเข้ากับกับงานกำกับศิลป์โดยรวมมากขึ้น แต่มันก็จะสูญเสียจังหวะจะโคนในแบบเกมแอคชันไป เพราะฉะนั้นการผสมผสานบรรยากาศที่ดูวัยรุ่นดู optimistic นิดๆแบบ j-pop/j-rock นี้ก็เลยออกมาค่อนข้างพอเหมาะพอดี ข้อเสียนิดหน่อยคือแม้โดยรวมแล้วแทบทุกเพลงมันจะติดหูหมด แต่มันก็ไม่มีเพลงไหนที่กระแทกกระทั้นใจเป็นพิเศษอะไร อารมณ์เพลงมันค่อนข้างจะเท่าๆกันไปหมด

ดนตรีประกอบอันแสนจะลงตัวไปกับทั้งฉากหลังและระบบการเล่น

ที่น่าชื่นชมเป็นพิเศษคือเสียงพากย์ของตัวละครที่ถือว่าทำได้ดีมากๆ เมื่อเทียบกับบทตัวละครที่เอาจริงๆ แล้วก็ทำให้รู้สึกว่าไม่ง่ายสำหรับทีมพากย์อยู่เหมือนกัน คือพอปูมหลังและบทพูดตัวละครมันไม่ได้เขียนมาดีมาก (จากที่กล่าวถึงเนื้อเรื่องในหัวข้อก่อนหน้า) มันก็ยากที่จะพากย์ออกมาได้อย่างเป็นธรรมชาติไม่ดูเคอะเขิน แต่ทีมพากย์นี้สามารถทำได้ อารมณ์ที่สื่อสารออกมาได้ดีนั้นทำให้แม้ตัวเนื้อเรื่องเพียวๆ จะไม่ได้ดีเด่ แต่ก็ไม่สูญเสียบรรยากาศที่ทำให้เราคล้อยตามไปกับเรื่องราวได้

การนำเสนอ

อย่างที่ผู้เขียนเกริ่นไว้ข้างต้นว่าในยุคสมัยนี้ เกมในตลาดสายหลักส่วนใหญ่ (ไม่นับเกมอินดี้) นั้นมักจะมีแนวโน้มปฏิเสธความเป็นเกมออกไปเรื่อยๆ คือพยายามสร้างโลกที่สมจริงสมจัง กลมกล่อม ดึงดูดผู้เล่นให้เชื่อให้อินมากขึ้น ดังนั้นเราจะเห็นมุกเห็นอะไรที่มันผิดแผกหรือไม่สมควรอยู่ในโลกของเกมนั้นๆน้อยลงมากๆ ซึ่งมันก็ไม่ใช่เรื่องผิด เอาจริงๆ เกมส่วนใหญ่ที่ทำให้ผู้เขียนประทับใจในเนื้อเรื่องและอินถึงขนาดเสียน้ำตาให้มันไปแล้วก็เพราะมันถูกพัฒนาด้วยแนวคิดนี้ รวมถึงยังเชื่อด้วยว่าแนวทางการพัฒนาเกมแบบนี้แหละที่เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้คนที่ไม่ใช่เกมเมอร์ให้การยอมรับสื่อบันเทิงนี้มากขึ้น ทำให้เกมเข้าใกล้ความเป็นศิลปะในนิยามของคนทั่วๆไปมากขึ้น

ทำไมอยู่ดีๆ พี่ถึงใส่แว่นแบบนั้นล่ะครับ!?

แต่เพราะแนวทางการทำเกมลักษณะนั้นมันกลายเป็นเรื่องที่ทุกๆ คนล้วนทำกันแล้ว มันจึงเป็นอะไรที่ชวนให้สดชื่นอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อเราได้เล่นเกมที่โอบรับความเป็นเกมของตัวเอง แล้วจัดเต็มให้กับการเล่นมุกแซวนั่นแซวนี่แบบที่ีมันแทบจะเตะคนเล่นออกมาจากโลกของเกมกันไปเลย ไม่ว่าจะเป็นมุกล้อ Castlevania: SotN ที่เห็นแล้วก็งงว่าไม่กลัวโคนามิมันฟ้องหรอวะ มุกล้อโจโจ้ที่มาแต่ละทีไม่คิดจะปกปิดความติ่งกันเลย เล่นๆ ไปก็มีด่านลับที่ทั้งฉากทั้งศัตรูกลายเป็นภาพ 8 บิตแบบงงๆ ตลอดจนเซอร์วิสตอบแทนผู้ให้เงินระดมทุนเยอะๆ หลายคน ทั้งพวกที่มาเป็นรูปภาพบนศัตรูที่เป็นกรอบรูป ห้องลับที่อยู่ดีๆ จะมีช่างไม้เป็นศัตรูลับมาให้สู้เอาดื้อๆ หรือแม้กระทั่งคุณสามารถตั้งชื่อเซฟให้ตัวมิเรียมในเกมออกมาหัวโตผิดมนุษย์มนาได้เป็นต้น แล้วพวกนี้แทบทุกอย่างคือไม่มีคำอธิบาย ไม่มีเรื่องราวในเกมมารองรับให้เนียนๆ ใดๆ ทั้งสิ้น คือใส่มาเอาสนุกเท่านั้นเลย หรือแม้แต่สิ่งที่มันอยู่ในระบบการเล่นทั่วไปเองอย่างการที่เราใช้ไอเทมจำพวกอาหารระหว่างสู้เพื่อเพิ่มพลังได้ คือลองนึกภาพสู้ๆอยู่แล้วคุณหยิบข้าวแกงกะหรี่มากินเพิ่มเลือดดูสิ บอสมันคงงงๆว่าอะไรเนี่ย!?

กราฟิคแบบนี้มาได้ยังไงเนี่ย!?

สิ่งเหล่านั้นเนี่ย มันเป็นสิ่งที่ผิดแผก หรือที่ในทางการออกแบบเราเรียกว่ามันเป็น Alien ในโลกของเกม ที่ทลายความสมจริงสมจังของมันลงไป แล้วทำให้ผู้เล่นอย่างเรานึกขึ้นได้ว่านี่มันก็คือเกม มันคือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกเขียนขึ้นเท่านั้น ซึ่งแน่นอนว่ามันอาจจะทำให้ความอินในเนื้อเรื่องของผู้เล่นขาดหายไป แต่มันก็เป็นเสน่ห์เป็นความสนุกสนานแบบฉบับดั้งเดิมที่มีเพียงแค่วิดีโอเกมเท่านั้นที่ทำได้เหมือนกัน เพราะของพวกนี้มันสนุกมันเซอร์ไพรส์ได้ก็เพราะเราผู้เล่นเป็นคนพบเจอเป็นคนทำเป็นคนค้นหามันเอง บทและเรื่องราวของเกมมันไม่ได้ยัดเยียดความ Alien เหล่านี้มาให้เราแต่เพียงทางเดียว แต่เป็น input ของเราผู้เล่นที่แท้จริงแล้วก็คือความ Alien อย่างหนึ่งในโลกของเกมนี่แหละ ที่ไปดึงเอาความผิดแผกขี้เล่นเหล่านี้ออกมา ซึ่งอย่างที่บอกว่าในยุคที่หลายๆเกมไม่ได้ใช้ประโยชน์จากความเป็นเกมในด้านนี้แล้วเนี่ย มันจึงเป็นความรู้สึกที่ดีมากๆ เอาจริงๆ เกมในยุค 4-5 ปีมานี้ที่ทำให้ผู้เขียนรู้สึกแบบนี้ได้ก็มีแค่ Dragon Quest 11 เท่านั้นเอง

น้องงงงงงง!

นอกเหนือจากเสน่ห์ในเรื่องมุกต่างๆแล้ว ตัวเกมก็ยังมีเนื้อหามีรายละเอียดกะจุกกะจิกให้ทำเยอะมากๆ เป็นพื้นฐานอยู่แล้วด้วย ทั้งกำแพงลับห้องลับต่างๆให้สำรวจ ตลอดจนการคราฟต์อาวุธชุดเกราะและ Shard ใหม่ๆ ที่ให้ทำให้เก็บเยอะแยะมากๆ เมื่อเล่นจบแล้วก็ยังมีดหมดความยากระดับ Hard และ Nightmare สูงขึ้นไปอีกสองระดับให้ได้เล่นอีกด้วย (หรือจะปลดล็อกจากการตั้งชื่อเซฟให้ตรงกับเงื่อนไขก็ได้) จากประสบการณ์ของผู้เขียนที่เก็บถ้วย Platinum เกมนี้ไปแล้วก็กะๆ ได้ว่าถ้าหากเล่นแบบเก็บรายละเอียดทั้งหมดนี่ก็สามารถแตะๆ 30-40 ชั่วโมงได้สบายๆ แล้วในอนาคต ทางผู้พัฒนาก็ออกมายืนยันแล้วว่าจะมี dlc อัปเดตให้เล่นฟรีๆ อีกกว่า 10 ตัว ซึ่งก็รวมถึง dlc ที่ให้เราเล่นเป็นตัวละครอื่นๆอีกด้วย (ยกเว้น dlc สู้บอสลับที่เป็นตาอิงะเองนะ อันนี้ต้องเสียตังค์เพิ่มเพราะเดิมทีมันเป็นโบนัสของผู้สนับสนุนระดับสูงๆ หน่อย) เรียกว่าถ้านับที่ปริมาณเนื้อหาแล้วก็จัดเต็มเกินมาตรฐานเกมระดมทุนไปมากเลยล่ะ

สรุป

อาจจะไม่เกินเลยไปนักหากจะบอกว่า Bloodstained : Ritual of the Night เป็นหนึ่งในเกมระดมทุนที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมานับตั้งแต่เกมที่เคยสร้างประวัติการณ์อย่าง Undertale (ที่เอาเข้าจริงๆ ก็เทียบกับยากกันหน่อยเพราะอยู่กันคนละตลาด) แน่นอนว่ามันยังมีตำหนิมีข้อเสียหลายอย่างโดยเฉพาะในด้านเทคนิคและบทของเกมที่ไม่ได้ถูกเกลามาอย่างเต็มประสิทธิภาพ แต่มันก็ตอบโจทย์สิ่งที่มันอยากจะทำและเป็นสิ่งที่ผู้คาดหวังได้แทบจะสมบูรณ์แบบ นั่นคือการเป็นเกมผู้สืบทอดตำนาน Castlevania : Symphony of the Night และพิสูจน์ให้เราได้เห็นว่าเกมแอคชั่นมุมมองด้านข้างยังไม่ตาย ยังมีเหล่าผู้เล่นหน้าเก่าที่โหยหาบรรยากาศแบบนี้ และยังมีผู้เล่นหน้าใหม่อย่างผู้เขียนเองที่ตื่นเต้นที่จะได้สัมผัสประสบการณ์ที่เคยสร้างอิทธิพลสำคัญต่อวงการเกมนี้อยู่ ตราบใดที่เกมมันถูกสร้างออกด้วยมาความตั้งใจเอาใจใส่ และที่สำคัญ ด้วยความสนุกสนานของผู้สร้างเอง มันส่งมาถึงผู้เล่นแน่นอน และนี่คือหนึ่งในเกมที่ขุดรากเหง้าของการสร้างเกมในแบบนั้นขึ้นมาอีกครั้ง

สำหรับใครที่เป็นแฟนของ SotN หรือเคยเล่นมาก่อนแล้วชอบล่ะก็ จากความเห็นของเพื่อนๆรอบตัวผมที่เป็นหนึ่งในนั้น ก็พอจะสรุปให้ได้ว่า ซื้อมาเล่นเถอะ คุณจะไม่ผิดหวังแน่นอน ส่วนใครก็ตามที่ไม่เคยมีประสบการณ์เกมแนวนี้มาก่อนและยังลังเลอยู่ ไม่ว่าจะเพราะไม่ใว้ใจเกมระดมทุนจากกรณีก่อนๆอย่าง Might No.9 ก็ดี หรือแค่เพราะเห็นภาพเกมมันไม่สวยเลยไม่แน่ใจคุณภาพเกมว่ามันจะคุ้มกับเงิน 1200-1300 ก็ดี ผู้เขียนยืนยันให้ตรงนี้เลยว่ามันคุ้มเกินคุ้มแน่นอน ที่เหลือก็อยู่ที่ว่ามันจะตรงจริตกับคุณรึเปล่าก็เท่านั้นเอง

แชร์โพสนี้

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...