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生活

空洞騎士:絲之歌 Hollow Knight: Silksong 評測:苦痛之路永不停止。不推薦,但相當好玩。

男士通信

發布於 10月06日02:08

空洞騎士:絲之歌(Hollow Knight: Silksong)讓你對「高難度遊戲」又有了全新的理解。噢,那該死的偉大的格洛、殘暴的獸蠅……

先回應標題,為何不推薦但又說相當好玩?先別誤會,我連《Final Fanstasy 16》都噴成垃圾,你以為《男士通信》會屈服於主流聲音,「見到全世界都話正」而勉強叫好嗎?不可能的。還是讓我慢慢告於你為何《空洞騎士:絲之歌(Hollow Knight: Silksong)》非常好玩、但我一樣不會推薦給所有人的原因。

全球期待最終沒有令人失望,空洞騎士:絲之歌(Hollow Knight: Silksong)十分精彩,久久未能平伏。

空洞騎士:絲之歌 Hollow Knight: Silksong 評測:

苦痛之路永不停止。不推薦,但相當好玩。

長期霸佔 Steam 遊戲期待榜首,卻遲遲未見發售,最終開發商 Team Cherry 用了整整七年時間開發的《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong),在早前 8 月底的 Gamecoms 突如其來地宣佈正式推出,並痴線到 9 月頭上市,而且首日於 Xbox Game Pass 上架,由官宣到推出不到兩星期,不只打亂了不少遊戲公司的佈署(最少有三款遊戲因此宣佈延期),同樣打亂了今年我心目中最佳遊戲的排名。更值得分享的是,儘管 Silksong 選擇首發即上 Xbox Game Pass ,遊戲銷量卻仍然極速突破 360 萬,光是 PC 版已超 100 萬(PS 及 Switch 平台分別各佔 50 萬銷量,經 Game Pass 下載則是 150 萬次),一次打破了 Game Pass 影響銷量的慣性(《Dead Stranding 2》獨佔 PS5 ,它們甚至不敢提實際銷量數字),更別說 Silksong 上架當天,Steam 的 server 竟然不勝負苛宣佈癱瘓,非常誇張。題外話,在這些事情當中,還有一個比悲傷更悲傷的故事,就是由 SEGA 發行的《SHINOBI:反攻的斬擊》,皆因它同樣是「款類銀河戰士惡魔城遊戲(Metroidvania Game)」,雖然本身遊戲看起來十分不俗,但如今由於撞正 Silksong 發售,成為了幾乎無人提及的頂級炮灰(之後減價的話我一定會支持購買的…)

短短一段無法說清楚所有和 Silksong 有關的趣事,光是用作整理的前言已非常長篇,因此也不多作廢話直入正題,畢竟我想說的還有非常之多。

本來只是前作的一個小Boss,卻因為造型感太強,招式又華麗,變成玩家最愛人物之一。本身只是趁熱度,為她出個 DLC,卻又愈做愈上頭,最終獨立變成 Silksong…

驚喜不絕的超級大冒險

每個人都可能不同的遊戲流程

是的,Silksong 豐富的程度,讓本作足夠再次成為同類型遊戲的指標,第二位要追上都有段距離的那種程度,確實有遠超前作的水平--雖然,他媽的真的超難玩,惡意多到數也不數清,特別是那些樂此不疲的「跳跳樂」,例如萬惡的雪山地圖、毒沼boss,還有連綿不絕的小怪車輪戰,很多設計獨立拿出來說,都可以被評為一舊垃圾。但是!Silksong 的趣味在於,它有著前作一樣精美的手繪風美術、稱得上藝術品的音樂及語音、極佳的操作/戰鬥手感,處處都雕刻的十分精緻,精緻到你無法挑出任何毛病,而龐大的地圖(前作兩倍)直接讓探索過程不斷有新鮮感,其驚喜不下於初次進入《艾爾登法環》的地底世界,而更重要的是,它做到了類銀河戰士惡魔城遊戲(Metroidvania Game)最重要的一點:地圖並不線性,自由度非常之大,而且處處可見這些自由是經過精心設計的。

當我發現自己去「鐘心鎮」的方法和所有朋友都不同,就隱約知道這遊戲沒有固定攻略路線了

一般來說,這類遊戲的變化點在於角色拿到了衝刺、二段跳等動作,但 Silksong 卻是一直都有變化,甚至每個人的流程似乎也不一樣。舉個例子,記者在第一章前往遊戲的重要地圖「鐘心鎮」的路線,是通過解決某個尋找 NPC 的支線任務直接前往,但假如你沒有解決這條支線,前往的方法則會困難得多,甚至需要解決一隻前期比較困難的Boss;另一個例子是,當遊戲進入「聖歌城堡」後就算是第二章的開始,如果依照「正常路徑」,玩家需要在各區域敲完五個鐘,再到「聖堡大門」挑戰守門 Boss 進入聖歌城堡完結第一章,然而記者的路線卻完全不是這個流程,反而是莫名奇妙地由一個叫「罪途」的地方,意外開啟了隱藏捷徑去到「迷瘴」(這個地圖就是個迷宮),又意外地解開了這個地圖的謎團走進了「廢鳴管風琴」,算是「越級挑戰」打敗了這個地圖的 Boss 「幽影」(此時我的角色只有基本的5滴血…),就奇怪地進入了聖歌城堡開啟了第二章,這個時候我連「獵人小徑」、「腐汁澤」等地方都未去過…

進入「鐘心鎮」會有遊戲為數不多的動畫,很高質

但在當時看來,我沒有發現自己走了一條較困難/較容易的路線,只是覺得「流程就是這樣」。這正正就是 Silksong 的厲害之處。它們精心設計了所有地圖路線,要如何到達某個地圖,或開啟某條支線,均盡量給予玩家自由,選擇走大路、選擇走小路,也許同樣都可到達目的地。不嫌再舉多一個例子,像是剛剛提到的「獵人小徑」,其前期接近唯一的進入路線,需要打羸守門的一隻強大的精英怪,不少玩家都會在拿到衝刺動作後再來挑戰他,但事實上就算你沒有衝刺動作,這精英怪還是可以打死的。類似的事情還有很多很多,譬如說如果你沒有到過 A 地點,B 地點就會出現商人 NPC 令你可以買到一些新的裝備、又或者換成是,因為你去了 C 地點,那 B 地點的 NPC 就會永久死立,但本來要用錢買的裝備如今卻留在地上可以拾取等等。

拿到新動作「飄浮」後打算離開,卻發現回去的路上需要強制Boss戰,否則無任何方式脫離該地圖… 後來都習慣了這種惡意,但這隻 Boss 因此令我印象深刻。

可更換戰鬥風格的「紋章」

與及「其實唔難」的 Boss 戰

除了流程設計的精妙,相比前作主角小騎士(Knight),本作主角大黃蜂(Hornet)的「機體性能」亦有幾可級數上升,讓遊戲節奏更快、角色動作更多,同時也因此設計了幾種不同的「紋章」--各位可視為「職業」--去改變大黃蜂的攻擊動作、風格,看似大同小異,但操作起來的邏輯均有分別,沒有最強只有最適合自己手感,也沒有後期拿到的職業會比較強這類概念,記者就用最初玩不到兩小時就拿到的漫遊者紋章一路殺上「搖籃聖所」。另外遊戲還有十分重要的戰鬥道具「工具」及「靈絲招式」,前者種類五花八門,用得好會讓遊戲難度直線降級,後者則是讓玩家可以有用得順手又可以無限使用的絕技,同樣在不少Boss戰中有奇效。也許就是因為主角變強這個原因,遊戲才設計到遠比前作更加難玩,畢竟小怪、Boss 都要增強,才可以和大黃蜂打得有來有回。

「收割者紋章」風格改變了小黃蜂的「跳下斬」動作,讓「跳跳樂」變得更易,也是十分好用的「紋章」

說到 Boss 戰,大膽地講出自己的結論:「其實唔難。」遊戲中的 Boss 戰都設計得很好,除了少量玩圍攻、隨機召喚精英怪及識讀指令的 Boss,大 部份攻擊動作清晰,也沒有零秒起手,考驗的是玩家操作要求,與及對戰時的心理壓力,往往你都可以在挑戰數次之後就找到 Boss 的攻擊風格、有多少招式,不斷死亡的唯一原因只會是因為你操作垃圾,但就算玩得再爛,重複又重複地執行精準的操作這件事始終是有可能的。對,說到底就是考驗大家有沒有可能做一百次都不出錯。相比地圖的跳跳樂考驗,Boss 戰反而會令你幾享受一來一往的戰鬥趣味。(補充:除了隱藏地圖「火靈竹叢」的 Boss,又是一隻設計出來只是單純報復社會的 Boss,實在冇任何樂趣可言…)

機樞舞者(Cogwork Dancers)是遊戲中設計得最好的 Boss 之一,前作已有類似的 Boss,這次更加有趣,兩個舞者會利用空間、時間差去攻擊你,每一個階段他們的攻擊都會加速,十分之好玩

要說最差,那肯定是「跳跳樂」

絲毫不差的操作訓練你的抗壓能力

但既然上面都說到如此傑出,但仍不推薦給任何人?首先 2D 類銀河戰士惡魔城遊戲這個範疇就不能算是多數派,像是 Silksong 這種全世界期待、集體吹捧的同類型頂級作品,在 Steam 上最高的同時在線人數也不過 58 萬左右,雖然已經是非常誇張(上代 Hollow Knight 作為同類遊戲的頂級代名詞,同時在線其實還不到 10 萬人) ,但遠遠不到 FPS、DOTA 、Open World 等類型,就連發售前一直爭議極大的《Borderlands 4》都有 30 萬人同時在線,換句話說如果你沒有對這類遊戲有一定認識,而只是「跟風」的話,Silksong 如此瘋狂的難度, 100% 會令你對這類遊戲更有偏見。話說上代 Hollow Knight 的 DLC 中有個名為「苦痛之路」的關卡,玩家需要利用角色所有的動作,並在不能有失誤的情況下,去完成關卡的「跳跳樂」,雖然只是短短數分鐘的路程,但其不能失誤的操作要求、關卡巧妙而又處處惡意的設計,再加上完成苦痛之路後還會立即進入 Boss 戰,輸了的話就要重新再行一次苦痛之路,因此讓不少玩家及直播主都玩到原地變成痴線,理智即時斷裂,只要你稍為 Google 一下就會知道我沒有誇張,扔掣、講粗口只是小事,不少人甚至在苦痛之路玩到神情呆滯、痛哭、自言自語,因此「苦痛之路」也是這個遊戲世代等於「惡意」的代名詞。

大黃蜂的機體性能其實十分強大,同樣地敵人也都因此進化,像是本作的頭號宿敵蕾絲(Lace),其進化就甚為明顯…(小心得:初見時用好「跳下斬」就可輕易無傷打敗)

為何提到苦痛之路?因為我認為在 Silksong ,苦痛之路已經成為常態。由於大黃蜂的機體性能更為強大(上集小騎士最多就是要控制好向下跳斬的時機、空中衝刺的精準),部份地圖的「跳跳樂」需要玩家結合大黃蜂的所有動作才能完成,這些動作就包括跳躍、飄浮、二段跳、飛針位移、空中衝刺/跳躍、牆上衝刺,光是搞清楚飛針位移和空中衝刺的分別及使用時機就已有學習成本,而動作之間還互有因果關係。動作一多,操作自然變得更複雜,你的思維同樣也變得複雜,因為不同動作的組合可能性太多,例如飛針位移可以接空中跳躍改動落點及高度、二段跳有少量位移及時間差並非即時反應、飄浮必須在二段跳後才能準確使用等,與此同時遊戲卻同時要求你有不能失誤的操作,還可能會加入其他惡意元素去令你玩得更加嘔心。 記得拿二段跳之前,就因為「雪山」這個地圖有個元素是,只要在野外曝露時間一長,角色就會自動扣血直到死亡,在這個前提下,遊戲還同時設計了四、五段操作難度堪比苦痛之路的關卡跳跳樂,讓記者玩到一度打算放棄。不得不提當然還有臭名遠播的「腐汁澤」地圖,這個地圖的設計加上守關 Boss 「偉大的格洛」的惡意 ,肯定會成為大家最印象深刻(亦最差)的一次遊戲體驗。

「腐汁澤」這張地圖,用文字實在解釋不到,因為說穿了不過是中毒不能回血,有很難嗎?嗯,你先玩玩再講。

總結:真的不推薦。

但同樣也是真的,這遊戲相當好玩。

假如你是遊戲高手,亦擅長 2D 遊戲,打機甚少睇直播或攻略,《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)的驚喜不斷加上無可挑剔的遊戲性,絕對是遊戲史上不能錯過的遊戲之一,你會一直玩一直鬧,同時又會為遊戲的細節、巧妙而欲罷不能,滿腦子都希望可以完成到這款偉大的遊戲而放棄不了。然而,假如你只是輕度玩家,打機只求輕輕鬆鬆,請立即回頭門口轉右,一堆可以用金錢解決的課金手遊正在等你,或者年年都出的《FIFA》都十分有趣解壓,真心建議遠離這條苦痛之路。Silksong 可能是款連宮崎英高都會玩到「屌屌聲」的遊戲,保證沒有誇張,假如不是打從心底驚嘆及喜愛這類風格的遊戲,在 Silksong 克服難關,絕對不會令你有多少成功感,強行勉強自己玩,只會讓你覺得「原來自己仲未死」、活著真好 etc,最終唯一的快感/優越感可能就是「人地覺得難但你爆咗機」、「人人話好難但我覺得好易」,極其量只會找到小學雞同溫層和你圍爐取暖,而這些快感也很快就會消失。

「車輪戰」算是本作我最為不滿的地方,這些堆怪做法實在極煩,倒不如讓我多打幾隻中Boss

不是反話,是真的不推薦,但同樣也是真的,這遊戲相當好玩。因此總體評分還是 9/10,因為遊戲必定會有長達數年的更新及DLC,像是數天前他們已經讓部份 Boss 的難度降低(重點是被針對的 Boss 本來就不難不知為何要弱化),留下這1分,等待遊戲變得更好、或更難玩。

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