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科技

【TGS2025】日野晃博、小澤健司主辦「Top Game Creators Academy」特別談話活動!「年輕人需要更多投入」「如何自我推銷」

Saiga NAK

更新於 10月14日05:35 • 發布於 10月14日05:35 • Saiga NAK

2025年9月27日(六)於東京電玩展2025(以下稱為 TGS2025)舉辦的「Top Game Creators Academy(以下簡稱 TGCA)」談話活動。
為您帶來自 2025 年 4 月開始的 TGCA,現場熱烈討論的活動情況!

「TGCA」談話活動!一小時對談中精選內容介紹

「TGCA」是一個讓次世代的年輕遊戲開發者,能夠運用創意與技術實現遊戲製作,由引領遊戲業界的導師、創意顧問及商業顧問等進行指導的培育計畫。

日野晃博さん(左)、小澤健司さん(右)

這次的談話活動中,LEVEL-5 株式会社代表董事社長、TGCA 主管日野晃博(@AkihiroHino)先生,以及擔任 TGCA 導師的 STUDIO SASANQUA 株式会社代表董事社長小澤健司(@KenjitheEMO)先生登壇。

林克彦さん

由 KADOKAWA Game Linkage、Fami通集團代表林克彦(@Famitsu_Hayashi)先生擔任主持人,深入探討自 2025 年 4 月開始的 TGCA。

左から林克彦さん、日野晃博さん、小澤健司さん

― 請小澤先生談談從 4 月開始擔任 TGCA 導師後的感受、好的地方以及出現的問題

小澤:參加 TGCA 的各位,以及在各種地方製作遊戲的各位,有些人從學生時代或很早就開始接觸引擎,能夠做出實際能動的東西,真的非常令人敬佩
另一方面,例如遊戲企劃的概念、劇情這些需要你在完成整個遊戲的過程中不斷堅持思考的事情應該有很多,我也覺得如果能有更多時間去面對這些就更好了。
寫企劃方案、或者想到「我要做這樣的東西!」時,腦中一定有很厲害的畫面,但現實中眼前正在運行的東西還沒到那個程度,為了在現在與理想之間畫出能夠實現的導綫,我覺得只能長時間去面對它。

日野:我也常對後輩創作者說,要好好想像「我想做這樣的東西!」,寫好你想要做的東西,並努力清楚地傳達給他人
因為有些人原本想像還不夠就只想寫東西,我也會告訴他們不要那樣做。

小澤:沒錯呢。
現在已經是很容易做出可運行作品的時代,但也正因如此,今後越來越需要花時間與精力去描繪心中的理想吧。

小澤健司さん

― 作為導師大概帶了多少組?

小澤:被採用的創作者有 10 組。
分成了 4 個團隊,我自己負責其中 2~3 個團隊。
(不是一對一)而是多位導師負責多個團隊,所以即使是專任導師之間也會有意見分歧的時候。

日野:我在最初創立這個計畫的時候也想過,一對一有點尷尬吧
壓力應該很大吧。
所以我覺得不論是導師還是被指導的一方,都能在放鬆的狀態下,才是能做出好作品的環境。
因此我提出了這樣的方式。
你有溫柔地教嗎?

小澤: 我有溫柔地教!(笑)
完全不會說「那種東西不行!」之類的話,而是先詢問原本企劃的方針,再與各位導師分享我的想法與感想,讓他們自己做出選擇;即使意見不同,之後也會再重新面對去思考。

日野:現在被選中的各位,其實可以說都是多少能自己製作遊戲的專業人士了,所以反過來說,能分辨什麼資訊對自己有幫助、什麼沒有,也許是件好事呢。

小澤:導師不只是我,大家都是現役的一線人士。
當感覺「可能正走向錯誤方向」時的敏銳度非常高
其實意見不同本身不是什麼大問題,反而會讓人覺得似乎正朝更好的方向前進。

日野晃博さん

― (談到「遊戲製作中輸入很重要」的話題)您是如何看待年輕成員在輸入面向上的態度?

小澤:我最有感的是,希望他們能看更多、接觸更多。
現在有遊戲實況,即使不親自遊玩,也能知道「動作如何、規則如何」等,變得很容易只攝取知識
但我覺得遊戲歸根究底還是要親手去玩,親身受到傷害、體會到情緒變化這點非常重要
所以我希望他們能不斷親自去玩!
無論是動畫、電影還是小說,都希望能親自接觸並吸收作為輸入。

日野:關於自己想做的東西的資訊,是需要大量掌握的。
以我們公司(LEVEL-5)為例,我們非常重視對作品的知識。
我們甚至會對員工進行測驗,
內容包含自家公司製作的遊戲資訊,以及相關產業的資訊。
例如對《閃電十一人》過去作品很熟悉、像半個粉絲那樣的人,
就能運用那些知識去構思能讓粉絲開心的情境。
所以根據那個測驗的結果,不論個人能力,薪水會有相當大的變化呢(笑)
我認為對作品與產業有扎實的知識就是這麼重要。

― 對於 TGCA 的課程內容與教學意義,您是如何看待的?

小澤:作為專任導師,我不只面對自己的團隊與創作者,
也能與學員一樣看到授課內容,而內容真的很厲害。
有很多「如果在年輕時就能擁有這麼廣的知識就好了」的東西都包含在裡面。
不僅是遊戲開發,還有銷售方式、傳達方式、傳遞方式。
雖然說要有「玩家視角」,但「要具備怎樣的觀點才能更貼近玩家」這類必要的知識全都在裏面。
未來時代會改變,販售平台或製作方式也會改變,
但我覺得有了這些基礎知識,就能發展性地思考如何應對。可以説我們的教材水平是很高的。

― 課程內容是誰設計的呢?

小澤:由商業顧問們以講義形式進行授課。
像現在(TGS2025)的展位製作人員也是其中一位。
行銷部分則是由專業的行銷人員負責。
最近看到資料讓我很感動的是,像是設攤或發放宣傳物的小規模單位,
東京都或國家甚至會提供補助金。
是結合了「明天立刻能用的資訊」與「想獲得的知識」的豐富內容。

― TGCA 開課至今半年,其發展如何?

日野:我是在後方支援,提供關於如何授課等的建議。
當導師們確定並開始進行後,我感受到他們真的很開心。
能與第一線活躍的人,一邊聽取「現在」的聲音一邊製作作品,
這是非常寶貴的事,我希望大家能最大限度地善用這個有意義的計畫,
成長為能飛向我們所期望世界的創作者。

小澤:希望這裡能成為一個讓世界覺得「果然日本好厲害」的創作者大量誕生的地方。

― 最後請給年輕的創作者們一些訊息

小澤:首先,感謝大家聆聽這場舞台活動。
在談話中可能不斷聽到我讓在場的各位「去輸入吧!」這種話,可能感到壓力,
但我想讓大家安心的是,其實大家已經有在做的,只是你們還是在初步階段。重要的是堅持,因為這個沒有捷徑也沒有作弊的方法。
我也在一起奔跑,接下來也會有更多開始奔跑的年輕人加入,
也許肉眼看不見,但你並不孤單,希望能一起奔向遊戲製作的廣闊海洋。
今天謝謝大家!

日野:被選入本次計畫的各位創作者,我真的很期待你們能努力,也很期待你們的成長。
遊戲與娛樂產業說到底,就是被人選擇、被玩家選擇、被上司選擇、被公司選擇,
也是給自己機會的世界,所以我認為今後必須思考如何自我行銷
因此,在發表簡報、把作品展示給他人時,每一次都是決勝點,
希望大家能好好抓住被選中的機會,一步一步前進。
今天謝謝大家。

在掌聲中,仍在業界奔馳的成員們的熱血對談落下帷幕。
除了可在東京電玩展官方 YouTube 頻道觀看存檔之外,
小澤先生回顧自己舞台的影片也已公開,務必查看!
也非常期待參與 TGCA 的年輕創作者們今後的發展!

©COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION

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