PC 遊戲在千禧年初曾面臨一場大災難,由於盜版過於興盛導致網路遊戲興起,而單機遊戲則嚴重沒落,而較難盜版的主機遊戲則成為單機遊戲的主要發展平台;之後 2010 年代開始,手機將遊戲產業引領至行動時代,帶動了整理遊戲產業蓬勃發展,然而進入 2020 年代之後,PC 遊戲再度展現強勁生命力,透過靈活的內容生態與多元分銷平台,引領了非行動遊戲領域的成長。同一時期,遊戲主機市場卻面臨銷量逐步下滑、市場飽和等多重挑戰而下滑。
根據 Epyllion 公司執行長 Matthew Ball 所發表的《遊戲產業 2025》報告,自 2011 年到 2021 年,PC 遊戲的內容消費成長幅度達到 65%,而主機遊戲僅有 28% 的成長。到了 2024 年,PC 遊戲於非行動遊戲內容支出中的占比更攀升至 53%,比起 20 年前的 29% 市占來說,PC 平台已經成為玩家的主要選擇。報告指出,硬體升級的選擇多樣化、遊戲的變化多、發行管道更為多元等原因,讓 PC 平台成為玩家的主流選擇。
Matthew Ball 也說明,PC 平台對遊戲內容更高的包容度與技術彈性,還有「一機多用」的優勢,也符合越來越多玩家的生活與娛樂需求。
遊戲市場崛起的背景
從區域角度出發,PC 遊戲的崛起在亞太地區的影響最為顯著:Steam 2024 年亞太區的月活躍用戶數(MAU)已經超越了該平台 2017 年時的全球用戶總和。與此同時,Steam 同時在線用戶數(CCU)在中國玩家下班時段到來時達到最高峰,顯示中國玩家對 PC 遊戲的投入度增高(使用盜版的比例降低),成為推動整個 PC 市場擴張的重要引擎。
如果將中國市場視為主要觀察對象,那麼 PC 遊戲的主導地位會更加明顯,專門研究日本股市的調研機構 Pelham Smithers 甚至估計,若將中國市場的 PC 遊戲支出與收益完整統計,PC 遊戲在全球市場的營收規模恐怕比主機大了 50%。由此可見,中國玩家所貢獻的遊戲市場動能,已經不再局限於手機遊戲,同時也是 PC 市場長期的核心支柱。
▲ 雖然不可能超越手機遊戲,但 PC 遊戲的復興是在盜版橫行的時代時難以想像的。(Source:《遊戲產業 2025》,下同)
PC 平台的生態系統優勢
但除了市場因素以外,PC 遊戲能維持成長的原因,還是其生態系統本身具備的彈性:根據《遊戲產業 2025》的資料,Steam 平台已經成為全球最龐大的數位遊戲發行管道,涵蓋各種類型與規模的遊戲作品,從 3A 大作到獨立小品皆能囊括其中。玩家只要一個平台,就能取得豐富多元的遊戲體驗。
Epyllion 的分析指出,「更多元的遊戲庫、較完整的相容性以及自由升級的硬體」是 PC 對比主機最明顯的優勢所在。對玩家而言,只要持續升級電腦零件,就能保有對最新遊戲的硬體支援,同時也不需要再購買新的專用機種。這種模組化的彈性,讓專業玩家能在高階硬體上獲得更好的畫面與幀數表現,也讓部分重度玩家與電競玩家更傾向投入 PC 平台。
值得注意的是,許多原本只在主機上推出的獨占大作,近年來也陸續跨平台登陸 PC(例如〈魔物獵人〉)。這種跨平台策略不僅擴大了遊戲的銷售通路、增加銷量,也吸引大量主機用戶轉向 PC。對於重視射擊遊戲、即時戰略、MOBA 類型遊戲的族群而言,滑鼠與鍵盤操作比起單純的搖桿更有操控上的優勢;且 PC 平台比起主機更具開放性,讓玩家社群能夠創作、分享遊戲模組(Mods),這些模組能擴展遊戲內容、延長遊戲壽命,這個優勢主機難以匹敵。
與 PC 的強勁表現相比,主機市場就顯得相對低迷──根據《遊戲產業 2025》的研究顯示:對比 PlayStation 5 與 Xbox Series X|S 兩款主機,到 2024 年底的對比發行週期來看,累計銷售量比上一代主機減少 6.4%──約短少了 680 萬台。雖然任天堂 Switch 仍在多個市場維持銷售佳績,但 Switch 的成功更多來自其手持與家用模式合一的獨特定位,也源於第一方獨占遊戲對玩家的巨大吸引力,並不代表整體主機市場的發展。
《遊戲產業 2025》特別指出,北美與歐洲這兩大傳統主機市場近十年來的銷量增幅趨近停滯,新需求主要來自日本與其他地區,但這些市場的規模有限,難以在全球層面抵消銷量下滑的趨勢。同時,日本市場對於任天堂 Switch 的高認同度,雖然足以保障 Switch 的熱賣,但也壓縮了 PlayStation 與 Xbox 在該地區的發展空間。
▲ 生態系統優勢讓 PC 的內容比主機更豐富。
市場數據的分歧與爭議
儘管多份報告與分析顯示 PC 遊戲銷售已在非行動領域超過主機,但市面上仍然存在不同的研究結論。Newzoo 在 2023 年 8 月所發布的市場預測就曾指出,主機遊戲市場的年營收達到 561 億美元,而 PC 遊戲約為 400 億美元,顯示主機似乎仍保持一定程度的領先。對此,Matthew Ball 在接受 PC Gamer 訪問時提到,他主要依據 IDG 的資料進行分析,且包括 Pelham Smithers 在內的其他單位,也都支持 PC 遊戲規模比主機大的研究結論。
這種差異很可能與統計方式以及對中國市場的涵蓋範圍有關。Ball 認為,由於中國主要的單機遊戲銷售大多集中在 PC 平台,而不同研究機構對此部分的數據處理方法並不一致,最終導致整體市場規模的估算呈現顯著差距。Ball 同時也參考 IDC 與彭博等其他資訊來源,綜合多方觀點後才做出「PC 遊戲市場已經領先主機」的結論。
PC 與主機的纏鬥將持續下去
究竟 PC 遊戲能否在未來維持如此強勢的發展?報告中指出,Steam 若能進一步擴展至客廳與掌上型裝置,將為 PC 遊戲提供與主機市場正面競爭的基礎。Steam Deck 已經證明「攜帶方便」不再是掌機的專利,在半導體科技持續進步的情況下,PC 掌機能在保證高畫質、高效能的時代可能也不遠了。與此同時,雲端串流技術繼續提升,包括 NVIDIA 的雲遊戲服務或其他第三方服務,都在為硬體需求相對不足的用戶提供新的遊戲管道。2024 年的市場顯示,透過雲端,玩家不僅可以玩到原本需要高階顯卡才能執行的遊戲,還能省下升級 PC 硬體的成本,進而吸引更多新手或輕度玩家加入 PC 生態系統。
然而並非所有專家都對 PC 前景採取樂觀看法。有人指出,若全球經濟狀況持續下探,可能影響到玩家對高階硬體的需求──越來越貴的硬體組裝費用對 PC 玩家來說也是不小的壓力,同時遊戲廠商的研發成本在快速上漲、未來在 PC 上推出優質新作的門檻也隨之提高。再者,跨平台趨勢雖然讓 PC 遊戲陣容更為豐富,但也可能讓遊戲在開發的複雜程度增加,無形中增加了開發者的壓力。
▲ 由於通膨、疫情、Steam 平台等因素,單機遊戲市場消費的十年黃金成長。
主機市場方面,任天堂有望在 2025 年推出的 Switch 2,或許能為家用機市場注入新的活水。根據《遊戲產業 2025》的預測,任天堂仍有機會延續該公司在 Switch 的成功經驗,不過 PS 與 Xbox 如果無法透過更具創意的軟硬體創新吸引用戶,恐怕只能在現有用戶基礎上持續深耕。因為主機陣營主要的獲利來源,逐漸依賴既有玩家購買訂閱服務與線上商店內容,若銷售硬體的誘因減少,想要新用戶有明顯成長就會相當艱難。
不過,也有人認為主機仍保有其無可替代的優勢。特定大作的時限獨占模式仍然存在,尤其是 PS 平台上的第一方遊戲,仍有許多能夠引發熱賣潮的 IP 存在。另一方面,也有部分玩家對於「即買即玩」的便利性相當看重,主機在不需要繁雜設定或硬體升級的前提下,提供較穩定而一致的遊戲體驗。對一些家庭用戶而言,遊戲主機做為客廳娛樂中心的定位,仍然是 PC 難以取代的。
然而從 PC 市場的立場來看,網路直播、電子競技、多人連線、用戶自行創作(UGC)等多元發展領域早已在 PC 上發展成熟。隨著 Roblox 在全球兒童與青少年社群的影響力擴張,也有人推測,新一代玩家恐怕更容易適應 PC 操作環境,而不一定會選擇購買主機。換句話說,PC 能夠持續獲得玩家的優勢,主要是得益於 PC 平台的多元應用,能讓玩家持續源源不斷地引入,而只有遊玩一途的遊戲主機,要引入新玩家的成本就遠大於 PC。
(首圖來源:Unsplash)