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理財

2025 年了,你還沒玩的遊戲是不是在遊戲庫裡越堆越多?

科技新報

更新於 2天前 • 發布於 2天前

2025 才剛開始沒多久,各大平台已經出現超過 700 款遊戲上架,根據數位遊戲發行平台 Steam 的統計,在 2024 年度便釋出了近 19,000 款新作品,平均一天就有 52 款新遊戲亮相,而 2024 年還被部分媒體認為是大作相對較少的「輕量年份」。

在任天堂宣告新一代 Switch 2 主機即將推出,且〈俠盜獵車手〉、〈魔物獵人〉、〈巫師〉、〈文明帝國〉等遊戲續作都將陸續上市的情況下,許多人玩家都會一邊說著「時間有限但選擇太多了」,一邊把遊戲塞進自己的線上遊戲庫中。在小時候,許多人都覺得遊戲的豐富度是件好事,但長大後為什麼有些人的遊戲庫成為一種負擔不起的壓力?

2024 年上架 1.9 萬款遊戲

如前所述,2024 年 Steam 上架的遊戲數量飆破 19,000 款。換句話說,如果有人想要「全盤接收」去年的新作,理論上每天得嘗試超過 50 款遊戲,才能在年底前把所有作品都至少開啟一次,更不用提深度體驗、破關、拿到全成就。且所謂的 19,000 款還只是談到 PC 的 Steam 上,如果包括 PlayStation、Xbox、任天堂,還有手機上的 App Store、Google Play 上的手機遊戲等,這數量難以全面統計出來──即使你口袋裡的預算無上限,也未必能擁有足夠的時間去享受所有佳作。

而這也是現今玩家經常面對的困擾:「選擇疲勞」,由於有太多遊戲、太多選擇,但一款遊戲動就要 30 到 70 小時,如果是策略遊戲玩上 100 到 200 小時的也大有人在,對某些什麼都想玩的人來說,遊戲從一種休閒、成為一種難以完成的「任務」。

無法放下的經典:61% 時間貢獻給老遊戲

可能也是因為選擇太多的緣故,在新遊戲氾濫的同時,許多玩家依然花大量時間在舊作上:根據產業分析機構 Newzoo 的報告,2023 年的玩家,有 61% 的遊戲時間耗在發布超過 6 年以上的作品──相較 2021 年成長了 15%。若以市場大餅來看,當年的新作其實只能彼此競爭剩下的遊玩時數,代表許多玩家群仍受少數「老而彌堅」的大作或經典名作吸引,例如〈要塞英雄〉、〈PUBG〉、〈俠盜獵車手 5〉、〈文明帝國 6〉等遊戲。

其中一個原因是遊戲走向了服務化有關:現代技術的更新不再像早期遊戲世代更迭那般巨幅躍進,玩家也越來越重視長期經營與社群互動。以〈Roblox〉、〈要塞英雄〉、〈天命 2 Destiny 2〉、〈漫威爭鋒〉為代表的更新制多人大型遊戲,靠著定期版本更新、擴充劇情與社群活動,成功將許多人的娛樂時間牢牢圈住──這種做法比較像是千禧年代流行的網路遊戲「遺產」、同時也廣泛應用於現今的手機遊戲,透過不斷更新從成功的 IP 中獲得營收、同時牢牢吸引現有玩家。

對於開發商來說,只要核心機制吸引人,「遊戲買斷」並不代表終點,他們能持續釋出新內容來延長遊戲壽命,也因此在新遊戲的「大爆炸」中依然維持極高的市場能見度──換句話說,也能讓玩家經年累月持續遊玩。

▲ Steam 的線上玩家排行,仍有多款遊戲推出已久。(Source:SteamDB

堆積如山的待玩清單

玩家之所以會有遊戲過剩問題,還有另一個關鍵因素:玩家普遍都有一種「我什麼都要玩到的心態」,不僅希望玩到新遊戲,也會回頭找或是還沒玩過的舊作;同時玩家社群流行「全成就」、「白金獎盃」這種追求什麼都玩到的玩法,所以才會導致「待玩清單」越拉越長的問題,玩家普遍都有種「我買了就能玩」的幻想,但真正能用力玩到的遊戲往往只是冰山一角。

還有甚者,訂閱服務如 Xbox Game Pass、PlayStation Plus 以及 PC 端的各式會員制方案陸續出現,讓遊戲變得隨手可得。某些人因為月繳或年繳付費而「感到划算」,繼續把大把作品加入自己的「收藏庫」,最終卻無法真正沉下心體驗。於是,越買越多、越囤越多,也越來越茫然:該從哪款開始玩?什麼時候才有時間把以前買的遊戲都補齊?

相比於 Netflix、Disney+ 這類影音串流來說,遊戲的訂閱模式看似划算,但其實以能夠體驗的作品數來說遠不如影音串流划算,一部電影約為兩到三小時、一集影集差不多一個小時以內,而一款遊戲動輒就需要 30 到 60 小時的遊戲時間,一百到兩百小時才能玩到一個段落的遊戲更比比皆是,一款遊戲的遊玩時間足夠你看 30 部電影──也就是因為遊戲消耗的時間長,才會造成容易囤積沒玩完的問題。

專欄作家的自嘲引發共鳴

筆者認識許多遊戲玩家、同時也有在各大遊戲媒體任職的遊戲編輯,Steam 特賣在幾年前曾在筆者的遊戲朋友圈內瘋狂過一段時間,只要看到特賣,就能看到不同的朋友晒出自己遊戲庫、或者是在年底結算的時候分享自己的遊戲庫購買心得。許多人可能都想著要把遊戲好好補完,但不同的人對遊戲的喜好有龐大的差異,有很多人可能會覺得「哎呀,這次我不該買了」,但卻又在下次的特賣時宣示「對不起我要剁手了」。

除了遊戲是工作需求的人以外,會想買齊最新 3A 大作的人也越來越少了,除非是一開始說好就能一起玩的──例如 2 月底要出的、讓 UBISoft 嚇到把〈刺客教條:暗影者〉往後延的〈魔物獵人:荒野〉,或是在群組中偶然討論什麼樣的新遊戲值得期待,有那種興致勃勃說要連線大玩特玩但兩個星期就大家悄悄放棄了,也有那種一玩就是數個月,其他遊戲都拋在腦後的狀況。一旦沉迷於某一款遊戲內,就會發現遊戲庫內堆著、還沒玩過的遊戲列表又越來越多了。

The Gamer 的著名專欄作家 Mike Drucker 就自我喊話,說自己 2025 年要「一款新遊戲都不買」,目標是把庫存遊戲好好補完。但他的文章中不斷出現各種「自我寬容」的特例與破戒理由,這種自我挖苦的寫法折射出當代玩家的真實矛盾:遊戲真的太多了,多到根本不可能玩完。一方面明知自己堆的清單很多,必須控制開銷;另一方面又抵擋不住新作、外傳、重製版或 DLC 的誘惑,隨時都能幫自己找無限種藉口。這種情況下,購買遊戲就成了一種「欲罷不能」的消費行為:既想省錢又想跟上潮流,於是卡在一個不上不下的尷尬位置。

▲ Lice 是少數在持續推薦 Steam 特賣遊戲的 YouTuber,

「雲遊戲」成為新的顯學

現今的玩家需要有一個徹底認知:「沒人能玩完所有的遊戲、甚至可以說是所有的 3A 遊戲也不可能」,因為遊戲上市的數量遠超過你來得及購買的速度。比較務實的做法,就是找出你想玩的遊戲類型,然後專注在這些類型上──例如有些人喜歡策略類型,就會買一堆〈模擬城市〉類的遊戲,也有人喜歡射擊遊戲,就會買光〈戰地風雲〉、〈決勝時刻〉系列的遊戲;最近幾年因為〈艾爾登法環〉的熱潮,也讓魂系遊戲收獲了一群新的粉絲──只是沒玩完的人遠遠多餘全破的人。

如果仍想掌握整體脈動,卻又不願沉重地花數十小時啃完一款深度大作,也可以利用直播平台或 YouTube 等媒介「間接參與」,許多人會分享遊戲心得或過程在網路上,這種稱為「雲遊戲」的行為,也成為沒時間(或沒辦法玩下去)玩家參與遊戲的另一種方式。這些年,Twitch 與 YouTube 上的遊戲實況百花齊放,也成為新人或老手尋找「次要體驗」的絕佳窗口,在時間有限的狀態下,透過他人帶領快速瀏覽遊戲亮點,不但省時,也保有與潮流接軌的感覺。

「你玩過這款遊戲嗎?」「我昨天雲了一下,感覺還不錯」。

玩家對「踩雷」的懼怕成為獨立遊戲的門檻

遊戲產業至今發展非常成熟、同時也非常地「紅海」,沒人能準確說出全球現在有多少間遊戲公司,只能透過像 NewZoo 這類型的公司,統計全球玩家有 34 億人(核心玩家約為 3.4 億人),這些人積極地參與遊戲、且會為了遊戲穩定地進行消費。伴隨著遊戲規模越來越大、開發成本越來越昂貴,還有各家企業對遊戲產業的大量投資,導致全球各種題材、規模與型態的遊戲集中爆發。可是一窩蜂式擁擠市場,也導致遊戲的競爭門檻跟著提升。

過往你只需要開發遊戲、上架即可,但現在可不同,新創的工作室必須要想方設法在社群上創造聲量、在 Discord 上開一個跟玩家對談的頻道,遊戲公司現在經營起來需要像個 YouTuber,面對面地與玩家溝通、才能凝聚出有效的社群力,讓這些玩家為你拉來更多的玩家,才有辦法在初期創造出穩定收益。但這樣的做法另一面來看,就是我們不能得罪這些財神爺,他們隨時可能因為一些不滿意的小事而離你遠去。

你可能知道很多獨立開發商的作品、並慶幸自己能趕上這些作品誕生的瞬間,但事實上是更多的新作沒人知道他出現了,即便他可能是一款優秀的作品,但再怎樣都比不上知名舊作的續作、知名工作室的開發團隊,即便玩家已經有了像〈暗黑破壞神 4〉這種慘痛的教訓,但那些新的獨立開發商再怎樣努力追趕,可能都比不上這些傳統大廠的一聲響屁。

▲ 〈原神〉就藉由在官方 Discord 兌換碼吸引玩家加入。

面臨「超額需求」的玩家何去何從?

根據大部分的分析結果指出,整個遊戲產業面臨過去兩年的沉潛後,會從 2025 年開始持續上升的態勢,但這不代表玩家的時間與關注度能夠跟著擴張。即便不談到現實生活中的社交、家庭、工作等需求,包含像是 TikTok、影音串流等服務都在瓜分全球玩家的遊戲時間。

很明顯地,全球的遊戲市場正面臨超額需求期,而超額需求並非全部壞事,它代表開發工具與發行管道的門檻降低,任何有創意的團隊都能嘗試實現理想,誕生更多多元的新玩法。然而,在如此豐饒的年代,玩家與廠商都得學會「踩煞車」,不再以全面涉略做為目標,而是找尋自己真正想要品嘗的樂趣,或者專心打造能在漫長歲月中屹立不搖的作品。

玩家一方面是幸運的,我們身處在一個只要想玩、只要有點錢,我們就能享受到遊戲樂趣的年代──當然像手機版〈天堂〉那種 Pay to Win,付錢就是老大的遊戲來看,我們可能沒辦法投入如此多的金額,但正是因為遊戲產業的超額需求,不同玩家才能在不同的遊戲領域中,找到自己的一席之地。

(首圖來源:Unsplash

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