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國內

砍預算爭議》韓國文化產業振興院扶植遊戲業,本國元素非必要?

遠見雜誌

更新於 01月24日11:26 • 發布於 01月24日11:26 • 曾子軒

近來因為立委提案刪減公視與文化部預算,引發文創產業人士的激烈反應,也讓許多人花費心思,檢視公視的經費來源,以及文化部的文化黑潮計畫有何目標。人們常說要向韓國學習,台灣藉由國發基金投資產業的文化內容策進院(Taiwan Creative Content Agency,英文名為TAICCA,簡稱文策院),成立時參考的韓國文化產業振興院(Korea Creative Content Agency,KOCCA),就是值得關注的重要機構。他們怎麼推廣韓國內容?

成立於2019年的台灣文策院,名稱中包含「Agency」,當初就是希望藉著中介的概念,以投資而非補助方式支持作品。

就定位而言,台灣的文化部對應到韓國的文化體育觀光部,文策院則對應到韓國文化產業振興院。背負政府與民間接軌任務、又要扶植新創企業與創作者,韓國文化產業振興院的經驗能夠帶給台灣哪些啟示?《遠見》專訪韓國文化產業振興院遊戲事業加速暨教育組長Cho Hyun Hoon,聽聽他怎麼說。

韓國文化內容能夠走到今天,同時有韓國政府的慧眼,也有企業願意配合投入。曾子軒攝
韓國文化內容能夠走到今天,同時有韓國政府的慧眼,也有企業願意配合投入。曾子軒攝

韓國文化內容能夠走到今天,同時有韓國政府的慧眼,也有企業願意配合投入。曾子軒攝

給錢也幫忙推廣,主要關注新創和中小企業

回顧KOCCA歷史,它成立於2009年,並非憑空出現,而是韓國政府整併遊戲、文化內容、放送影像、數位文化等多個組織後的單位,涵蓋領域包含遊戲、電視、流行音樂、動畫⋯⋯ ,既要定期研究產出市場調查並預測趨勢,也要協助推廣。

「我們能夠給予的資源,有直接也有間接支持。」Cho Hyun Hoon解釋,直接的就是投資、以金錢支援,但因為KOCCA資金來源是人民稅金,在預算有限的情況下,會協助尋找民間投資或者融資,引進大型企業,或者金融業的資源。

若細緻地談論遊戲,Cho Hyun Hoon指出,韓國產業中不乏大型遊戲廠商,這些並不是主要關注對象,他們將重點放在中小企業和新創身上。「遊戲的終極目標就是增加使用者,但韓國和台灣一樣,內需市場較小,所以我們支援出海,把遊戲賣到全世界。」

電玩展現場有不少韓國遊戲公司擺攤,這類企業本身或者母企業規模龐大,就不是KOCCA關注的目標,圖中的Gravity Communications便是如此。曾子軒攝
電玩展現場有不少韓國遊戲公司擺攤,這類企業本身或者母企業規模龐大,就不是KOCCA關注的目標,圖中的Gravity Communications便是如此。曾子軒攝

電玩展現場有不少韓國遊戲公司擺攤,這類企業本身或者母企業規模龐大,就不是KOCCA關注的目標,圖中的Gravity Communications便是如此。曾子軒攝

舉例來說,Cho Hyun Hoon本次來台,就是帶著韓國遊戲團隊參與國際台北電玩展,希望拓展受眾。去年,KOCCA和台北電玩展的主辦單位台北市電腦商業同業公會簽訂MOU,在人才交流等項目展開合作。

Cho Hyun Hoon表示,KOCCA參與到的環節包含遊戲上市前的行銷和流通,例如尋覓能夠銷售遊戲到哪些企業,待遊戲上市後,也會參與活動營運和後續服務,「我們會持續提供資源。」

另外,KOCCA在首爾設有遊戲中心,以加速器形式開放中小企業進駐,目前有30多家新創和50多家中小企業在此。

投資當行銷預算,有回報反而是賺到

觀察韓國文創娛樂產業,已經廣泛出口到全世界,不只政府政策支持,企業也願意投資。文策院董事長蔡嘉駿指出,乍看之下韓國文體部預算是台灣文化部數倍、KOCCA經費是TAICCA十倍,但韓國企業在市場投入更多錢,「文化內容產業上市者有160、170家,這個產業是多堅強的板塊。」

對照來看,台灣企業資金集中於高科技業,但缺乏太多投資文創產業的誘因,雖然有看到《文創法》修法,帶來正面消息,但能做的事情還有很多。缺乏資金會是台灣發展遊戲、漫畫、動畫等內容的挑戰之一。

若回頭看企業為何不願意投資?因為無論遊戲或者電影,都難以確定成果,投資風險很高。Cho Hyun Hoon說,「文化產業不像半導體等科技有明確結果,所以要說服投資者,必須有縝密的企劃,寫成企劃書,確定方向後,透過文件或採訪來說服投資者。」

他也補充,因為各個投資標的特性不同,實際情況很難概括而論。不過,因為政府和共同出資的企業,提供的資金不是補助,所以投資者本身就要承擔部分責任,無法保證一定成功,「這種情況下,投資金額可能會比較偏向製作費。」

Cho Hyun Hoon表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝
Cho Hyun Hoon表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝

Cho Hyun Hoon表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝

曾任職韓國NHN娛樂集團漫畫平台comico、《CCC》數位平台負責人,後來創辦內容開店平台「Content x Creator 創利市集」,陳宏睿分析,以韓國發展漫畫為例,「他們投資內容的角度不是我要投錢,希望長出東西,而是單純當作行銷預算花掉。」

因為政府提供企業投資抵稅減免的機制,因此投資文創內容不用考慮投資報酬率,心態上除了曝光、增加會員以外,若作品真的大賣,帶進的營收就是意外之財。如果是用投資看待,企業自然有其他標的可以選擇,也就未必選擇文創產業。

就選定支援企業的標準來說,Cho Hyun Hoon表示,投資方向會按照調查後的宏觀趨勢,例如在不同年代間,」曾分別集中鎖定電腦遊戲、手機遊戲,去年(2024)韓國文化部則作出新宣示,未來五年將重點鎖定主機遊戲,KOCCA會採取相應行動。

韓國內容(K-content)成功公式:內容品質夠好才名揚海外

他也強調,KOCCA強調的韓國內容(K-content),是先受歡迎、後得到名稱,換句話說,是因為內容品質夠好才名揚海外,因此KOCCA投資時,主要考慮的還是遊戲企劃、商業模式和行銷,重點在於遊戲的潛力,「不會因為有韓國元素才投資。」

他也表示,在韓國也聽過「有些創作者太過依賴補助、距離市場太遠」的說法,偶爾也會見到這種情形,若想化解,還是需要打從投資開始便持續溝通,確認雙方目標一致。他也補充,KOCCA雖然幫助中小企業和新創,但每間公司追求目標不同,並不會要求對方彼此整併,因為KOCCA追求的,是建立起遊戲產業生態圈。

Cho Hyun Hoon(左一)表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝
Cho Hyun Hoon(左一)表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝

Cho Hyun Hoon(左一)表示,跟過往參加過的電玩展相比,台北電玩展相對安靜,但內容相當豐富。曾子軒攝

對照韓國與台灣,單就以遊戲來說,還有幾個地方可以努力。例如,台灣遊戲產業主管機關為數發部,可以用補助方式提供支援,但投資單位則在文策院;就法規上來說,也需要更多投資、融資、租稅減免等金融工具,以及人才培養、輔導等金融以外的措施。

觀察主宰流行文化的韓流,影響力滲透到偶像、音樂、電視劇、電影,韓國內容已經無孔不入,無論是民眾還是市場與政府,已經不再回頭討論推廣韓國內容的必要性,因為文化輸出拓展的軟實力,不但能夠轉化為消費,也能讓更多人認識韓國,已經證明其投資報酬率。

他山之石可以攻錯,如同Cho Hyun Hoon善意的分享,「台北Game Show的發展潛力很大,」台灣內容還是有機會出海,只是需要產業界和政府繼續努力。

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