โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

กว่าคนพิการจะเล่นเกมได้...ชวนย้อนดูพัฒนาการกว่า 40 ปีกว่าผู้พิการจะเข้าถึงความสนุกได้ถ้วนหน้า

นิตยสารคิด

อัพเดต 19 ก.ย 2567 เวลา 19.08 น. • เผยแพร่ 19 ก.ย 2567 เวลา 19.08 น.
gamer-with-disabilities-cover

เมื่อช่วงต้นเดือนกรกฏาคมที่ผ่านมา จังหวัดสุราษฎร์ธานีเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันรายการ “มหกรรมกีฬาคนพิการชิงแชมป์ประเทศไทย ประจำปี 2024” และเป็นสมัยที่ 5 ที่กีฬา “อีสปอร์ต” ถูกบรรจุเป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่ลงทำการแข่งขัน

ปลายเดือนเดียวกัน คณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือ IOC ประกาศอย่างเป็นทางการถึงการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตโอลิมปิก โดยจะจัดขึ้นครั้งแรกในปีหน้าที่ประเทศซาอุดีอาระเบีย

หลายคนอาจคิดว่านักกีฬาคนพิการเหล่านี้เข้าถึงวิดีโอเกมได้เพราะเทคโนโลยีที่ก้าวกระโดดในระยะหลังมานี้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เส้นทางของการพัฒนาให้คนพิการสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้เริ่มต้นอย่างต่อเนื่องมากว่า 40 ปีแล้ว (และยังคงต้องไปต่อ) โดยหมุดหมายสำคัญที่สร้างแรงกระเพื่อมให้แก่ผู้คนในวงกว้างได้ตระหนักถึงสิทธิที่คนพิการพึงมีในการเข้าถึงความสนุกประเภทนี้ เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 1980 จากกรณีของ ร็อบ มารินซ์ (Rob Marince) ชายหนุ่มอายุ 17 (ในขณะนั้น) จากเมืองพิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย ผู้ประสบอุบัติเหตุทางรถยนต์จนเป็นอัมพาตตั้งแต่คอลงไป แต่กลับมาเล่นเกมพินบอลได้จากการสร้างอุปกรณ์เสริมโดยผู้เป็นพี่

เริ่มต้นจากพินบอลที่พิตต์สเบิร์ก
ร็อบเข้ารักษาตัวจากอุบัติเหตุทางรถยนต์เมื่อเดือนมกราคมปี 1977 เมื่อถึงเวลากำลังจะปิดภาคเรียน เพื่อนร่วมชั้นต่างส่งจดหมายเขียนข้อความให้กำลังใจมายังร็อบกันอย่างมากมายเพื่อเป็นกำลังใจในการฟื้นตัวให้กับเขา แม้ว่าผลวินิจฉัยจากทางโรงพยาบาลจะบอกว่า โอกาสในการกลับมาเคลื่อนไหวได้ของร็อบเป็นศูนย์ไปแล้ว

ไม่มีเหตุผลใดจะเชื่อได้ว่าร็อบจะกลับมาเคลื่อนไหวได้อีก แต่นั่นไม่ได้ทำให้แกรี่ มารินซ์ (Gary Marince) ผู้เป็นพี่ชาย หมดหวังและจำนนต่อโชคชะตา วันหนึ่งแกรี่ผ่านไปเจอร้านเกมที่มีตู้เกมพินบอลตั้งอยู่ เขาจึงเกิดไอเดียในการดัดแปลงตู้พินบอลให้น้องชายผู้พิการทางร่างกายสามารถยิงลูกบอลได้ และควบคุมปีกตีลูกบอลได้โดยการขยับแก้ม เขาขอยืมตู้พินบอลจากเจ้าของร้านกลับมายังเพนซิลวาเนียเพื่อทดลองไอเดียที่เขามีในหัว

แกรี่ลาไม่ไปโรงเรียนเป็นเวลาหกสัปดาห์ เก็บตัว ลองผิดลองถูก จนท้ายที่สุดเกิดเป็นตัวควบคุมพิเศษแบบที่เรียกว่า "สูบและเป่า" หรือ “sip-and-puff controller” ที่จะช่วยให้ร็อบสามารถเล่นเกมพินบอลและเกมอาร์เคดอื่น ๆ ได้ด้วยลมหายใจของเขา

ตัวอย่างการใช้ปากเป่าสำหรับการควบคุมคอมพิวเตอร์ (RockyNoHands / Youtube)

ตัวควบคุมแบบสูบและเป่ามีฟังก์ชันการทำงานคล้ายกับสวิตช์เดี่ยว สามารถแปลการหายใจของผู้ใช้เป็นสัญญาณเปิดหรือปิดได้ และสามารถใช้ได้หลากหลายวัตถุประสงค์ ตั้งแต่การควบคุมรถเข็นไฟฟ้าไปจนถึงการนำทางคอมพิวเตอร์

เรื่องราวของร็อบดังขจรขจายไปทั่วรัฐเพนซิลเวเนีย หนังสือพิมพ์ท้องถิ่นต่างหันมาสนใจนวัตกรรมและเรื่องราวอันน่าทึ่งจากชีวิตของพี่น้องคู่นี้ รวมถึงนิตยสารเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมชื่อดังอย่าง RePlay

นิตยสารเกมชื่อดังให้ความสนใจชีวิตของร็อบและแกรี่อย่างยิ่ง เห็นได้จากการนำเสนอเรื่องราวการจัดทัวร์นาเมนต์แข่งเกมอาร์เคดสำหรับผู้พิการในเมืองพิตต์เบิร์กที่มีร็อบเป็นหนึ่งในผู้เข้าแข่งขันและแกรี่ผู้เป็นพี่เป็นผู้ริเริ่มทัวร์นาเมนต์ขึ้นเป็นหน้าปกของนิตยสารฉบับเดือนตุลาคม 1981 พร้อมพาดหัวว่า “‘Pins & Pongs’ ในพิตต์เบิร์กส์: ผู้เล่นพิเศษแข่งขันในทัวร์นาเมนต์เกมสำหรับผู้พิการ”

ในปี 2015 ชิโค ฮาร์ลาน (Chico Harlan) นักข่าวจากหนังสือพิมพ์ท้องถิ่น Pittsburgh Post-Gazette ได้ไปสัมภาษณ์ร็อบอีกครั้งหลังเป็นข่าวใหญ่โตไปเมื่อราว 30 กว่าปีก่อน ขณะนั้นเขามีอายุ 46 ปี แน่นอนว่าเขาไม่ได้เล่นพินบอลแล้ว แต่ชิโคก็ยังทึ่งกับภาพห้องของร็อบตรงหน้า ดังที่เขาบรรยายไว้ว่า “ร็อบสามารถเปลี่ยนห้องของเขาให้เป็นโลกส่วนตัวที่ควบคุมได้ด้วยเสียงเพียงคำสั่งเดียว ไม่ว่าจะเป็นการสั่งปิดทีวี ปิดม่านบังแดด ปิดไฟ เปิดเพลงโปรด หรือค้นหากูเกิล ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมากที่เขาสามารถใช้งานคอมพิวเตอร์ได้อย่างเชี่ยวชาญโดยไม่เคยสัมผัสแม้แต่คีย์บอร์ดเลย”

เส้นทางอันยาวนานของความก้าวหน้า
จากกรณีของร็อบอันโด่งดัง ทำเอาหลายคนอาจเข้าใจว่า การต่อยอดแนวทางการเข้าถึงเกมของผู้พิการคงดำเนินไปได้อย่างไม่ยากเย็น แต่ความจริงกลับไม่เป็นเช่นนั้น นักเคลื่อนไหวยังคงต้องต่อสู้กันอย่างยากลำบากเพื่อผลักดันการตระหนักรู้ให้เกิดเป็นรูปธรรมขึ้นในหมู่วงการนักพัฒนาเกม

จากทศวรรษ 1980 การพัฒนาเกิดอย่างลุ่ม ๆ ดอน ๆ จนแรงกระเพื่อมมาเกิดอีกครั้งในช่วงทศวรรษ 2010 กับการเปิดตัวคู่มือในการออกแบบการเข้าถึงวิดีโอเกมสำหรับผู้บกพร่องทางด้านร่างกายที่ชื่อว่า Includification: A Practical Guide to Game Accessibility ในปี 2012 โดยมูลนิธิไม่แสวงหาผลกำไร Ablegamers ก่อนที่มูลนิธิจะได้นำเสนอคู่มือดังกล่าวออกสู่เวทีสัมมนาระดับนานาชาติท่ามกลางเหล่านักพัฒนาเกมทั่วโลกในเวที Game Developers Conference (GDC) เมื่อปี 2016 ที่ซานฟรานซิสโก

(U.S. Department of Agriculture / Flickr)

มาร์ก บาร์เลต์ (Mark Barlet) ประธานมูลนิธิ Ablegamers กล่าวถึงผลตอบรับของคู่มือนี้ไว้ว่า “หลังจากคู่มือเผยแพร่ไป คำถามในโลกผู้สร้างเกมได้ค่อย ๆ เปลี่ยนไปจากว่า 'ทำไมพวกเขาควรเพิ่มการเข้าถึง' เป็น 'เราจะเพิ่มการเข้าถึงได้อย่างไร' เราหวังว่าเอกสารนี้จะทำหน้าที่เป็นคู่มืออ้างอิงสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่เกม ในการออกแบบเกมให้เข้าถึงคนพิการ”

ย้อนไปในช่วง 2004 สเตฟานี วอร์กเกอร์ (Stephanie Walker) คู่หูเกมเมอร์ของมาร์ก อยู่ ๆ ก็ไม่สามารถขยับมือข้างขวาได้ เนื่องด้วยอาการของโรคเอ็มเอส (MS) หรือ Multiple Sclerosis อันเป็นโรคที่เกิดจากการอักเสบของปลอกประสาทในระบบประสาทส่วนกลาง ซึ่งได้แก่ สมอง ไขสันหลัง และเส้นประสาทตา โดยปัจจุบันยังไม่พบว่าสาเหตุใดที่ก่อให้เกิดโรคเอ็มเอส

“ตอนนั้นผมตกใจมากที่ความพิการนี้จะทำให้เราสูญเสียสิ่งที่เรารักไปตลอดกาล ดังนั้นเราจึงเริ่มมองหาวิธีแก้ไข แต่แล้วเราก็ไม่พบเลย ดังนั้นผมและเธอจึงรับผิดชอบในการสร้างมันขึ้นมาเอง” มาร์กเล่าถึงจุดเริ่มต้นของการก่อตั้งมูลนิธิ Ablegamers

นับตั้งแต่นั้นมามูลนิธิ AbleGamers ก็ได้ช่วยให้สาธารณชนและอุตสาหกรรมเกมตระหนักถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับนักเล่นเกมที่มีความพิการผ่านทุกช่องทางที่เป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นการเข้าร่วมการสัมมนาต่าง ๆ การจัดกิจกรรมเกมที่เรียกว่า "เกมอาร์เคดเพื่อการเข้าถึง" หรือ "Accessibility Arcades" กิจกรรมที่นักเล่นเกมที่มีความพิการสามารถมาลองเล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อพวกเขาโดยเฉพาะได้ และยังมีการรีวิวเกมต่าง ๆ เพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้พิการถึงระดับความยากง่ายในการเข้าถึงในแต่ละเกม มาร์กและทีมงานของเขาร่วมกันศึกษาข้อมูลการออกแบบเกมให้เข้าถึงได้ทุกคนมาตลอดเกือบ 10 ปี จนสุดท้ายจึงได้ออกมาเป็นคู่มือ Includification: A Practical Guide to Game Accessibility สำเร็จในปี 2012 ซึ่งถือเป็นคู่มือแนวทางพัฒนาเกมเพื่อคนพิการเล่มแรกของโลก สามารถดูคู่มือ Includification: A Practical Guide to Game Accessibility ได้ที่นี่

เนื้อหาภายในคู่มือประกอบไปด้วยแนวทางการออกแบบที่มุ่งเป้าไปที่นักเล่นเกมที่มีความพิการสี่ประเภทหลัก ได้แก่การเคลื่อนไหว การได้ยิน การมองเห็น และการบกพร่องทางความรู้ความเข้าใจ สำหรับแต่ละประเภท แนวทางการออกแบบจะครอบคลุมตั้งแต่ระดับ 1 นั่นคือ พื้นฐานที่ง่ายต่อการใช้งานและนำไปปรับเปลี่ยนในเกม ไปจนถึงระดับ 3 ระดับที่ส่งผลดีที่สุดต่อผู้มีความบกพร่อง ตัวอย่างเช่น ในหมวดของผู้บกพร่องทางการมองเห็น ระดับ 1 คือการที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสีข้อความต่าง ๆ ในเกมได้ ระดับ 2 คือการที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสีของแผนที่ในเกมหรือเปลี่ยนฟอนต์ ทั้งขนาดและสไตล์ได้ และระดับ 3 คือการที่เกมสามารถอ่านข้อความบนหน้าจอออกเป็นเสียง (Text-to-Speech input) เพื่อผู้บกพร่องทางการมองเห็นจะสามารถรับรู้ข้อความที่อยู่บนหน้าจอได้ผ่านการได้ยิน (นี่ไม่ใช่นวัตกรรมใหม่ เพียงแต่ยังไม่ค่อยมีใครนำนวัตกรรมนี้มาใส่ในวิดีโอเกม) นอกจากนั้น เนื้อหาในคู่มือยังรวมไปถึงแนวทางเฉพาะสำหรับเกมมือถือและตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมมากมายเกี่ยวกับวิธีที่เกมบางเกมได้แก้ไขปัญหาการเข้าถึง พร้อมด้วยคำรับรองจากนักพัฒนาและผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรม

Rocky Stoutenburgh ออนไลน์สตรีมเมอร์เจ้าของช่อง RockyNoHands (Rocky Stoutenburgh / Wikimedia Commons)

ก้าวต่อไปเพื่อการเข้าถึงอย่างถ้วนหน้า
“ผมขอให้เอกสารฉบับนี้วางอยู่บนโต๊ะของนักพัฒนาเกมทุกคน ในห้องสมุดทุกแห่ง ถึงเวลาแล้วที่การเข้าถึงเกมจะก้าวไปสู่อีกระดับ และแนวทางเหล่านี้แสดงให้นักพัฒนาเกมเห็นอย่างชัดเจนแล้วว่า เราจะสร้างเกมสำหรับผู้ที่มีความพิการได้อย่างไรในวิธีที่ง่ายที่สุด มีประสิทธิภาพมากที่สุด และคุ้มค่าที่สุด” สตีฟ สปอห์น (Steve Spohn) บรรณาธิการอำนวยการของมูลนิธิ Ablegamers กล่าวถึงปณิธานของตัวเองที่มีต่อคู่มือเล่มนี้

อย่างไรก็ตาม ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดได้มาอย่างราบรื่น สตีฟได้กล่าวถึงสาเหตุที่บริษัทเกมต่าง ๆ เหล่านี้ยังไม่ทุ่มเทลงทุนสร้างการเข้าถึงให้เท่าเทียมกันในทุก ๆ เกม ว่าเกิดจากหลายปัจจัย ทั้งการเพิกเฉย มูลค่าทางธุรกิจ และที่น่าตกใจก็คือ หลายบริษัทแสดงความกังวลว่า เกมของพวกเขาจะหมดความสนุกลง ถ้าปรับให้มีการเข้าถึงได้อย่างสะดวกมากยิ่งขึ้น

ครั้งหนึ่งสตีฟเคยได้เข้าพูดคุยกับบริษัท Blizzard (เจ้าของผลงานเกมชื่อดังอย่าง Warcraft, Overwatch, Diablo) เขาได้แนะนำให้ผู้พัฒนาเกมสร้างโหมดสำหรับคนตาบอดสี นักพัฒนาเกมตอบกลับมาว่า “คุณรู้ไหม ผมก็เป็นคนตาบอดสี แต่ผมไม่เคยคิดถึงเรื่องนั้นมาก่อนเลย” คำตอบนี้ทำเอาสตีฟและบาร์เลต์พิศวงกับโลกของนักพัฒนาเกม

“เรามีนักพัฒนาเกมที่ต้องการตัวเลือกการเข้าถึงเหล่านี้ แต่พวกเขาไม่ได้คิดถึงมัน เพราะพวกเขามีความเคยชินกับมัน มันกลายเป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาไปแล้ว ดังนั้นเราต้องให้นักพัฒนาเหล่านี้ตระหนักถึงโอกาสในการเข้าถึงเหล่านี้ เพื่อจะสร้างการเข้าถึงให้ผู้พิการคนอื่น ๆ ต่อไป” สตีฟกล่าว

อีกหลายครั้งก็เป็นเรื่องของตารางเวลาการทำงานที่กระชั้นชิด และความกังวลต่อเรื่องกำไรขาดทุนของบริษัท จนการเพิ่มตัวเลือกให้คนพิการเข้าถึงได้ถูกขีดฆ่าจากสิ่งที่ “ต้องทำ” บาร์เลต์เล่าว่า “เราต้องบอกกล่าวให้นักพัฒนาเกมทราบว่า ตัวเลือกการเข้าถึงมีความสำคัญสำหรับผลกำไรของพวกเขา ผู้เผยแพร่จำเป็นต้องตระหนักว่าจะมีผู้เล่นเกมมากกว่า 33 ล้านคนที่ถูกผลักทิ้งไว้ข้างหลังทุกครั้งที่พวกเขาตัดตัวเลือกการเข้าถึงผู้พิการออกไป และมุ่งมองแต่การบรรลุเป้าหมายกำไรของบริษัทเพียงอย่างเดียว”

ในตัวอย่างการออกแบบเกมจากคู่มือของ Ablegamers ส่วนใหญ่ถูกออกแบบเพื่อผู้พิการทางการเคลื่อนไหวและการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่น การช่วยเหลือการเล็งและการบังคับทิศทาง การควบคุมด้วยปุ่มเดียว คำแนะนำสำหรับปริศนาที่ยาก หรือแม้กระทั่งระบบ "ผ่านอัตโนมัติ" หรือ “auto-pass” ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถข้ามส่วนที่ยากได้ทั้งหมด ซึ่งฟีเจอร์อันหลังสุดนี้ในภายต่อมา Nintendo ได้นำไปทำให้เป็นเครื่องมือที่ยอมรับอย่างจริงจังในเกม New Super Mario Bros. สำหรับเครื่องเล่นเกม Wii โดยผู้เล่นสามารถเปิดใช้โหมดที่เรียกว่า "Super Guide" หรือโหมดที่เปิดให้ใช้ได้หลังจากที่ผู้เล่นล้มเหลวในภารกิจเดี่ยวไปแล้วแปดครั้ง เมื่อเปิดใช้ ผู้เล่นจะชมตัวละครของตัวเองที่ถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์วิ่งผ่านด่านแทน หลังจากคอมพิวเตอร์แสดงเสร็จสิ้น ด่านต่อไปก็จะถูกปลดล็อก และผู้เล่นก็จะสามารถเล่นต่อไปได้ปกติ

การเปลี่ยนแปลงของเกมเหล่านี้นำมาซึ่งเหตุผลข้อสุดท้ายที่สตีฟได้เรียนรู้ เขากล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า “เราได้รับการคัดค้านจากนักพัฒนาเกมจำนวนมากเกี่ยวกับความกลัวที่ว่า การนำตัวเลือกเหล่านี้มาใช้จะทำลายเกมของพวกเขา” แต่สตีฟยังคงยืนยันว่าการทำเกมให้เข้าถึงได้สำหรับคนพิการนั้น ไม่จำเป็นจะต้องทำเกมให้ง่ายลงสำหรับคนทั่วไป “หากกลัวว่าคนจะได้รางวัลง่ายเกินไป ก็ให้ลดจำนวนรางวัลลง หรือทำให้การได้รางวัลยากขึ้น หากกลัวว่าผู้เล่นจะมาเล่นโหมดง่าย ๆ เพื่อเอาแต้มอย่างเดียว ก็ให้แจกรางวัลเยอะ ๆ กับคนที่เล่นโหมดยาก แต่ให้รางวัลน้อยลงสำหรับคนที่เล่นโหมดง่าย”

ตัวอย่าง Xbox Adaptive Controller (Geni / Wikimedia Commons)

จากกรณีของร็อบที่จุดประกายให้คนหันมาสนใจในประเด็นนี้ จนมาสู่คู่มือบุกเบิกวงการวิดีโอเกมยุคสมัยใหม่จากมูลินิธิ Ablegamers ก็ยังเกิดการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ตามมาอยู่อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ caniplaythat.com ที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2018 เว็บไซต์ที่รวบรวมข้อมูลข่าวสาร รีวิว อัพเดต ทุกสิ่งอย่างในวงการเกมที่เกี่ยวข้องกับการเข้าถึงของคนพิการ หรือบริษัทยักษ์ใหญ่ต่าง ๆ ที่มีการขยับตัวกันมากขึ้นเรื่อย ๆ เช่น ในปีเดียวกันกับที่เว็บไซต์ดังกล่าวเปิดตัว Xbox ก็ได้ออก Xbox Adaptive Controller อุปกรณ์ควบคุมเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับผู้ที่มีความพิการหรือข้อจำกัดทางร่างกาย อุปกรณ์นี้มีความยืดหยุ่นสูง และสามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการของผู้ใช้ ผู้ใช้จึงสามารถปรับแต่งองค์ประกอบบนอุปกรณ์ได้ตามสะดวก แทนที่จะต้องงมอยู่กับแม่พิมพ์พื้นฐานของอุปกรณ์ควบคุม

สุดท้ายแล้ว สิ่งที่โครงการบุกเบิกการเข้าถึงเหล่านี้ได้สร้างไว้ ไม่ใช่แค่การเข้าถึง แต่คือการวางรากฐานเพื่อประโยชน์ของการสร้างชุมชน ความตื่นเต้น การรับรู้ในวงกว้าง และโอกาสที่ผู้เล่นที่มีความพิการจำนวนมาก ซึ่งครั้งหนึ่งเคยคิดว่าพวกเขาจะไม่ได้รับมันอีกแล้ว กลับได้รับมันอีกครั้ง

ที่มา : เว็บไซต์ “ablegamers.org”
บทความ “How people with disabilities got game − the surprisingly long history of access to arcade and video sports” โดย Matt Knutson
บทความ “Includification: Bringing video games to players with disabilities” โดย Kyle Orland
บทความ “Nintendo’s Holiday: hands on with New Super Mario Bros. Wii” โดย Ben Kuchera
บทความ “Includification: Accessibility Guide for Video Game Developers” จาก disabled-world.com
บทความ “Accessible Sport and “Wheelchair Romance”” โดย Matt Knutson
บทความ “IOC enters a new era with the creation of Olympic Esports Games – first Games in 2025 in Saudi Arabia” จาก Olympics.com
บทความ “รู้ไว้ใช่ว่ากับโรคเอ็มเอสหรือ Multiple Sclerosis” โดย โรงพยาบาลกรุงเทพ

เรื่อง : คณิศร สันติไชยกุล

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

วิดีโอแนะนำ

ข่าว ไลฟ์สไตล์ อื่น ๆ

บิ๊กร.ร. ชง รมว.ศธ.ใหม่ ปฏิรูปการศึกษาไทย ตั้งสำนักมัธยม-อุ้ม1.7 หมื่นครูล้มละลาย

MATICHON ONLINE

“ปลา iberry” ขยายสาขาทองสมิทธ์สู่ฮ่องกง ซึ้งใจ “กานต์ กิตติเวช” ทุ่มสุดตัว

Manager Online

กล้องโทรทรรศน์อวกาศฮับเบิลพบ “ดาวหางจิ๋ว” หมุนกลับทิศทางเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์

SPACEMAN

หิน 3/4 คืออะไร มีคุณสมบัติยังไง ใช้เพื่อวัตถุประสงค์ใดบ้าง?

INN News

ไม่ใช่แค่ต้ม! แต่เติม “สิ่งนี้” ไข่ธรรมดาๆ อร่อยขึ้นทันที หอม-นุ่ม-เข้ม จนคนแห่ขอสูตร

sanook.com

แรกมี "ไฟฟ้า" ในสยาม สิ่งฟุ่มเฟือยของชนชั้นนำ สู่กิจการโรงไฟฟ้า ไทยทำเจ๊ง ฝรั่งทำรุ่ง

ศิลปวัฒนธรรม
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...