โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

บทสัมภาษณ์พิเศษ Coralie Feniello กับผลงานภาคต่อล่าสุดอย่าง Little Nightmares III

BT Beartai

อัพเดต 12 ก.ย 2568 เวลา 06.08 น. • เผยแพร่ 12 ก.ย 2568 เวลา 06.08 น.
บทสัมภาษณ์พิเศษ Coralie Feniello กับผลงานภาคต่อล่าสุดอย่าง Little Nightmares III

Little Nightmares III เกมผจญภัยสยองขวัญแนวไขปริศนา ที่ประสบความสำเร็จเรื่อยมานับตั้งแต่ภาคแรก จนถึงตอนนี้การมาของภาคที่ 3 ได้นำเสนอระบบ Coop ที่เป็นหัวใจหลักของเกมนี้ และออกแบบอย่างตั้งใจ ไม่ใช่ทำขึ้นเพื่อให้มันมีอยู่ วันนี้ทางทีมงานได้รับเชิญจาก Bandai Namco Singapore ให้มาร่วมพูดคุยสัมภาษณ์พิเศษกับคุณ Coralie Feniello โปรดิวเซอร์ผู้อยู่เบื้องหลังเกมนี้ครับผม

ด่านใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นมาในเกม อย่างเช่น Necropolis, Candy Factory และ Fairground ได้พัฒนาโลกที่ชวนไม่สบายใจของ Little Nightmares อย่างไร และแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบธีมกับองค์ประกอบการเล่นเฉพาะด่านมาจากไหน

ตอบ: สำหรับ Little Nightmares III เราอยากพาผู้เล่นไปสำรวจสภาพแวดล้อมที่กว้างและหลากหลายกว่าเดิมค่ะ อย่าง Necropolis ที่เราเลือกใช้โทนสีอบอุ่น แต่ยังคงบรรยากาศอึดอัดชวนไม่สบายใจในแบบฉบับของ Little Nightmares ส่วนด้านเกมเพลย์ ไอเท็มของ Low และ Alone เปิดโอกาสให้เกิดการเล่นแบบอสมมาตร ต้องช่วยกันในบทบาทที่แตกต่าง ซึ่งสร้างทั้งความกดดันและความร่วมมือไปพร้อมกัน ที่สำคัญ แต่ละด่านก็ยังมีเรื่องราวเฉพาะของมันเองที่ถูกผูกเข้ากับบรรยากาศและปริศนาของฉากนั้น ๆ ค่ะ

Little Nightmares III ได้เพิ่มการเล่นแบบออนไลน์โคออปเป็นครั้งแรกในซีรีส์ คุณใช้แนวทางการออกแบบอะไรเพื่อให้ปริศนาและแพลตฟอร์มรู้สึกสมจริงทั้งในโหมดเดี่ยวและโคออป?

ตอบ: จริง ๆ เราออกแบบด่านโดยคิดถึงโหมดผู้เล่นหลายคนตั้งแต่แรกเลยค่ะ เพื่อให้การเล่นร่วมกันเป็นธรรมชาติที่สุด จากนั้นก็ทดสอบซ้ำแล้วซ้ำอีก เพื่อให้แน่ใจว่าจังหวะของเกมยังคงแน่น ไม่ถูกทำลายด้วยระบบโคออป และในขณะเดียวกันก็ยังคงสนุกและท้าทายสำหรับคนที่เลือกเล่นเดี่ยว

ในเมื่อ Little Nightmares มีจังหวะและสไตล์เฉพาะตัว มันยากไหมที่จะหาวิธีใหม่ ๆ ในการท้าทายผู้เล่นโดยไม่เปลี่ยนแปลงเอกลักษณ์ของเกมมากเกินไป?

ตอบ: ความท้าทายหลักคือเราต้องไม่ทำลายเสน่ห์ดั้งเดิมของซีรีส์ค่ะ เราคิดเสมอว่า “อะไรที่ใช่” สำหรับโลกของ Little Nightmares การมีเด็กสองคนติดอยู่ในโลกที่โหดร้ายก็นำไปสู่การออกแบบความท้าทายที่แตกต่างออกไป เราเลยพยายามสร้างปริศนาที่ใช้ได้ทั้งในโหมดโคออปและโหมดเดี่ยว โดยยังรักษาเอกลักษณ์เดิมเอาไว้

กับความน่ากลัวที่ถูกนำเสนอ (เช่น ทารกร่างยักษ์และคณะละครสัตว์ใน LN3) มีใครในทีมที่กลัวสิ่งเหล่านี้จริง ๆ เพื่อช่วยผลักดันบรรยากาศสยองขวัญไหม?

ตอบ: แน่นอนค่ะ เพราะหลาย ๆ ธีมถูกหยิบมาจาก “ความกลัวในวัยเด็ก” หรือ “ความกลัวที่เข้าใจได้ทุกคน” อย่าง Carnevale ที่ไม่ใช่แค่เด็กที่รู้สึกกลัว บางครั้งผู้ใหญ่เองก็มองว่าน่าหวาดหวั่น ทั้งจากแสง สี เสียง หรือการแสดงแปลก ๆ และใช่ค่ะ ทีมงานหลายคนก็ใส่ประสบการณ์ความกลัวส่วนตัวเข้ามาเป็นแรงบันดาลใจด้วย

Monster Baby ดูเหมือนจะเล่นกับแนวคิด “สิ่งที่ดูไร้เดียงสากลับน่ากลัว” ศัตรูอื่น ๆ จะถูกออกแบบในทำนองเดียวกันด้วยไหม อย่างการเปลี่ยนสิ่งใกล้ตัวให้เป็นความสยอง?

ตอบ: ใช่ค่ะ แรงบันดาลใจหลักมาจากการเอาสิ่งที่คุ้นเคยมา “บิด” ให้ผิดเพี้ยนจนกลายเป็นฝันร้าย อย่าง Carnevale ที่สะท้อนความหลอนของงานรื่นเริง หรือ Monster Baby ที่เอาความไร้เดียงสามาขยายจนดูน่ากลัว ตัวละครอื่น ๆ อย่างคุณครูใน Little Nightmares II ก็ถูกสร้างจากแนวคิดเดียวกันค่ะ

ไม่สปอยล์ แต่มีด่าน ศัตรู หรือช่วงเวลาไหนใน Little Nightmares III ที่คุณตั้งตารอให้แฟน ๆ ได้สัมผัสเป็นพิเศษไหม?

ตอบ: สำหรับฉัน บทสุดท้ายคือสิ่งที่พิเศษที่สุดเลยค่ะ ทั้งบรรยากาศ ฟีเจอร์ และการเล่าเรื่อง มันคือจุดที่ทุกอย่างเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน ฉันแทบจะรอไม่ไหวแล้วที่แฟน ๆ จะได้สัมผัสความสัมพันธ์ของ Low และ Alone ในตอนจบนี้ด้วยตัวเอง

เนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่นแบบ 2 คน หรือโหมดเดี่ยวกับ AI คุณปรับสมดุลความท้าทายอย่างไรเพื่อไม่ให้ยากหรือ ง่ายเกินไปสำหรับทั้งสองรูปแบบการเล่นโคออป?

ตอบ: เราให้ความสำคัญกับการทดสอบทั้งสองโหมดค่ะ ทั้งโคออปและเดี่ยว เราเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก ปรับสมดุลตามฟีดแบ็ก เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เกมง่ายเกินไปหรือน่าหงุดหงิดเกินไปสำหรับใครก็ตาม

เกมภาคที่สามนี้น่ากลัวแค่ไหนเมื่อเทียบกับภาคก่อน ๆ?

ตอบ: Little Nightmares III ยังคงแนวทางเดิมที่เราเรียกว่า “ความสยองที่มีเสน่ห์” ค่ะ คือการวางเด็กตัวเล็ก ๆ ไว้ในโลกที่เต็มไปด้วยสิ่งที่บิดเบี้ยวและน่ากลัว โดยหยิบเอาความกลัวในวัยเด็กหรือแม้แต่ความกลัวของผู้ใหญ่มาเป็นแรงบันดาลใจ

เมื่อโคออปเป็นหัวใจหลักของเกมแล้ว คุณทำอย่างไรให้กลไกของ Low และ Alone ช่วยสร้างสายสัมพันธ์ทางอารมณ์และการแก้ปริศนาได้มากขึ้น?

ตอบ: ไม่ว่าจะเล่นเดี่ยวหรือโคออปออนไลน์ เราตั้งใจออกแบบให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความผูกพันของ Low และ Alone ค่ะ มีทั้งคัตซีนที่เผยเรื่องราวและความสัมพันธ์ของพวกเขา รวมถึงแอนิเมชันเล็ก ๆ ที่ช่วยแสดงบุคลิกเวลาเล่นโหมดเดี่ยว ในเชิงปริศนา เราก็ทำให้ทั้งคู่มีบทบาทสมดุล เพื่อให้การช่วยเหลือกันคือหัวใจของการเล่นค่ะ

ทีมต้องเปลี่ยนแปลงการออกแบบด่านอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะเมื่อโหมดโคออปกลายเป็นเสาหลักที่ใหญ่กว่าภาคก่อน ๆ?

ตอบ: เราต้องทำให้ด่านรองรับทั้งโหมดเดี่ยวและโคออปไปพร้อมกันค่ะ ปริศนาถูกออกแบบให้ต้องพึ่งพาการทำงานร่วมกัน แม้ในบางช่วงที่ตัวละครไม่ได้อยู่ด้วยกันก็ตาม เพื่อให้การเดินทางยังคงรู้สึกมีส่วนร่วมเสมอ

แตกต่างแค่ไหนในแง่ของเนื้อเรื่องและอารมณ์ เมื่อเล่นเกมที่มีตัวละครหลักสองคนแทนที่จะเป็นแค่ตัวเดียว?

ตอบ: เราเคยเห็นเค้าลางแบบนี้มาแล้วใน Little Nightmares II ที่ Mono กับ Six มีเส้นทางที่เชื่อมโยงกัน ในภาคนี้ Low และ Alone ถูกสร้างขึ้นเพื่อสื่อถึงมิตรภาพและการเดินทางที่ต้องพึ่งพากันจริง ๆ ค่ะ โหมดโคออปยิ่งทำให้ผู้เล่นสองคนได้สัมผัสการเดินทางร่วมกัน ส่วนในโหมดเดี่ยว เราก็เติมแอนิเมชันเล็ก ๆ ให้ตัวละคร AI ดูมีชีวิตชีวาและน่าเชื่อถือมากขึ้น

เกมนี้มีอะไรใหม่ ๆ ที่ทำให้เราเล่นได้นานขึ้นไหม เช่น มีตอนจบที่แตกต่างหรือไม่?

ตอบ: เส้นเรื่องหลักยังคงเป็นเส้นเดียวค่ะ เราติดตาม Low และ Alone ในฐานะเพื่อนที่พยายามหนีจาก Spiral แต่สิ่งที่ต่างออกไปคือบางปริศนาและบางฉากจะขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นเลือกบังคับใคร ทำให้แต่ละครั้งที่เล่นมีประสบการณ์ไม่เหมือนกัน

เกมนี้จะมีการเชื่อมโยงด้านเนื้อเรื่องกับ Little Nightmares I และ II ไหม?

ตอบ: แม้ Little Nightmares III จะเล่าเรื่องราวที่แยกออกมาต่างหาก และผู้เล่นใหม่สามารถเล่นได้เลยโดยไม่ต้องรู้จักภาคก่อน แต่แฟน ๆ ของซีรีส์อาจจะสังเกตเห็นการอ้างอิงบางอย่างที่ซ่อนอยู่ค่ะ

แนวคิดหรือแรงบันดาลใจเบื้องหลัง “The Spiral” โลกใหม่ที่ถูกแนะนำในเกมนี้คืออะไร?

ตอบ: Spiral ถูกออกแบบมาเพื่อแสดงให้เห็นว่าโลกของ Little Nightmares นั้นกว้างใหญ่และยังมีพื้นที่ให้สำรวจอีกเยอะค่ะ มันคือสถานที่ที่หลากหลายทั้งบรรยากาศ ศัตรู และปริศนา แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ยังพยายามรักษาความสอดคล้องกับเส้นเรื่องรวมเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนรู้สึกเชื่อมโยงอยู่เสมอ

ทีมปรับพฤติกรรมของตัวละครคู่หูอย่างไรเพื่อสนับสนุนผู้เล่นในโหมดเดี่ยวและทำให้เกมดูมีชีวิตชีวา?

ตอบ: เราให้ความสำคัญกับ AI เพื่อนร่วมทางมากค่ะ ตั้งแต่ Little Nightmares II เราได้พัฒนามาเรื่อย ๆ เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นในโหมดเดี่ยวจะไม่รู้สึกโดดเดี่ยวเกินไป Low และ Alone จะมีแอนิเมชันเล็ก ๆ คอยสร้างสีสัน แสดงความเป็นมนุษย์ และทำให้ความสัมพันธ์ของทั้งคู่ดูสมจริงค่ะ

ช่วยเล่ารายละเอียดเกี่ยวกับความแตกต่างด้านประสิทธิภาพระหว่าง Nintendo Switch และ Nintendo Switch 2 หน่อยได้ไหม?

ตอบ: Nintendo Switch 2 ทำให้เราเข้าใกล้วิชวลระดับเครื่อง Gen 9 ได้มากขึ้นจริง ๆ ค่ะ เพราะฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังขึ้น แต่เราก็ทำงานหนักเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นยังคงสนุกและน่าจดจำไม่ว่าคุณจะเล่นบน Switch รุ่นเดิมหรือ Switch 2 ก็ตาม

ถ้าภาคนี้ประสบความสำเร็จ คุณอยากเห็นแฟรนไชส์ Little Nightmares ขยายไปในทิศทางไหน?

ตอบ: ตอนนี้เรากำลังขยายจักรวาลของ Little Nightmares ไปหลายด้านค่ะ อย่างพอดแคสต์ Sounds of Nightmares ที่พาผู้ฟังไปรู้จัก The Counties เกม VR ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา รวมถึงโครงการคอมิกบุ๊กและสต็อปโมชั่นที่จะพาเราไปเจอเรื่องราวใหม่ ๆ ส่วนเรื่องภาคต่อไปของเกม อันนี้ยังเร็วเกินไปที่จะพูดได้ค่ะ เพราะตอนนี้เราทุกคนยังโฟกัสอยู่กับการเปิดตัว Little Nightmares III

Little Nightmare III จะวางจำหน่ายในวันที่ 10 ตุลาคม 2025 ทั้งบนแพลตฟอร์ม PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC (Steam), Nintendo Switch และ Switch 2

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...