โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจ-เศรษฐกิจ

ทำไม Steam รายได้ทะลุ 2 หมื่นล้านดอลลาร์ สวนทางฮาร์ดแวร์แพง

THE SIGNALs

เผยแพร่ 20 ชั่วโมงที่ผ่านมา • กองบรรณาธิการ THE SIGNALs

วิเคราะห์โครงสร้างตลาดเกม PC เมื่อราคาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์พุ่งสูงแต่ Steam กลับทำสถิติรายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์ เจาะลึกโมเดลธุรกิจ Free-to-Play และสถิติสำคัญในอุตสาหกรรม

ทำไม Steam รายได้ทะลุ 2 หมื่นล้านดอลลาร์ สวนทางฮาร์ดแวร์แพง

ปรากฏการณ์สองขั้วในวงการ PC เมื่อฮาร์ดแวร์ตึงมือ แต่ร้านค้ากลับโตทะลุเป้า บรรยากาศของฝั่งผู้ใช้งานและคนจัดสเปกคอมพิวเตอร์ในช่วงเวลาที่ผ่านมานับว่าตึงเครียดอย่างเห็นได้ชัด ของใหม่ในตลาดมีตัวเลือกไม่มากนัก ในขณะที่อุปกรณ์รุ่นเดิมที่เปิดตัวมาหลายปีกลับมีราคาปรับตัวสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ยิ่งไปกว่านั้น ในมุมของผู้พัฒนาเกม หลายค่ายเลือกที่จะใส่โมเดลการสร้างรายได้ที่กดดันผู้เล่น หรือใส่เนื้อหาที่ไม่ตรงกับความต้องการของชุมชนเกมเมอร์ ส่งผลให้ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยเลือกที่จะถอยห่าง และนำไปสู่การเลิกจ้างพนักงานครั้งใหญ่ในสตูดิโอเกมทั่วโลก

ข้อมูลสรุปรายได้ Steam

  • รายได้เดือนกันยายน : 1,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (+13% YoY)
  • รายได้ไตรมาสที่ 3 : 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (+12% YoY)
  • คาดการณ์รายได้รวมทั้งปี : > 20,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ทว่า ในมุมของแพลตฟอร์มตัวกลางอย่าง Steam กลับปรากฏภาพที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง ราวกับอยู่ในสภาวะแวดล้อมคนละแห่ง โดยในเดือนกันยายนที่ผ่านมา Steam สามารถสร้างรายได้ในเดือนเดียวสูงถึง 1,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามประมาณการของ Alinea Analytics ซึ่งนับเป็นเดือนกันยายนที่ทำรายได้สูงที่สุดในประวัติศาสตร์ของแพลตฟอร์ม พร้อมอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้น 13% เมื่อเปรียบเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว

ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อพิจารณาภาพรวมในไตรมาสที่ 3 Steam สามารถกวาดรายได้รวมไปได้ถึง 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามประมาณการของ Alinea Analytics เติบโตขึ้น 12% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า จากแนวโน้มรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องนี้ กลุ่มนักวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมประเมินไปในทิศทางเดียวกันว่า รายได้รวมทั้งปีของ Steam มีโอกาสสูงมากที่จะมีแนวโน้มทะลุ 20,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ได้เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ก่อตั้งแพลตฟอร์มมา

ภาพความขัดแย้งนี้สะท้อนให้เห็นถึงความแตกแยกในฝั่งเทคโนโลยี บริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หลายแห่งเริ่มเว้นระยะห่างจากความต้องการของฝั่งผู้บริโภคทั่วไป โดยหันไปให้ความสำคัญกับชิปประมวลผลสำหรับปัญญาประดิษฐ์ (AI) เป็นหลัก ส่งผลให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองถูกลดความสำคัญ อย่างไรก็ดี Valve ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของ Steam ยังคงรักษาสถานะและภาพลักษณ์ที่ดีในกลุ่มผู้เล่นได้อย่างมั่นคง ส่วนหนึ่งเป็นเพราะ Valve ไม่ได้เป็นบริษัทมหาชนในตลาดหลักทรัพย์ ทำให้โครงสร้างการบริหารไม่ต้องเผชิญแรงกดดันเรื่องผลกำไรระยะสั้นจากนักลงทุน และทีมผู้บริหารยังคงมีความเข้าใจในวัฒนธรรมการเล่นเกมอย่างแท้จริง

สมการราคาที่เปลี่ยนไป ทำไมงบประกอบคอมต้องจ่ายแพงขึ้นแต่คนยังเล่นเกมเดิม

เมื่อหันมามองในมุมของผู้ประกอบคอมพิวเตอร์ ยอดส่งมอบ PC ทั่วโลกในไตรมาสที่ 2 ปี 2026 ลดลง 4.9% YoY เหลือ 68.2 ล้านเครื่อง ตามข้อมูลของ IDC (Omdia รายงานลดลง 3.6%) สาเหตุสำคัญมาจากราคาของหน่วยความจำ RAM และไดรฟ์เก็บข้อมูล SSD ที่พุ่งสูงขึ้นอย่างชัดเจน ส่งผลให้ผู้บริโภคชะลอการอัปเกรดเครื่องใหม่ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าสนใจคือ รายได้ของผู้ผลิตคอมพิวเตอร์กลับไม่ได้ลดลงตามยอดขาย เนื่องจากมีการปรับราคาสินค้าขึ้นในอัตราที่เร็วกว่าจำนวนเครื่องที่ลดลง

IDC ประเมินว่า ภาวะขาดแคลนหน่วยความจำจะยังไม่คลี่คลายจนถึงต้นปี 2028 ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อกลุ่มงบประหยัด (Budget PC) จนแทบจะหายไปจากตลาด ในมุมมองของผู้เขียนจากเดิมที่งบประมาณ 20,000 บาท เคยสามารถประกอบคอมพิวเตอร์เพื่อใช้เล่นเกมระดับเริ่มต้นได้ปัจจุบัน งบประมาณดังกล่าวเพียงพอแค่สำหรับการซื้อ Mini PC เพื่อใช้ทำงานทั่วไปเท่านั้น

สถิติตลาดฮาร์ดแวร์

  • ยอดส่งมอบ PC ทั่วโลก Q2 2026 : ลดลง 4.9% (IDC)
  • ภาวะขาดแคลนหน่วยความจำ : คาดว่าต่อเนื่องถึงต้นปี 2028 (IDC)
  • ยอดส่งมอบการ์ดจอ (GPU) Q2 2026 : ประมาณ 12.5 ล้านใบ (JPR)

อย่างไรก็ดี ในบรรดาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั้งหมด ตลาดการ์ดจอ (GPU) กลับมีการเติบโตสวนทางอย่างน่าประหลาดใจ โดยในไตรมาสที่ 2 ยอดส่งมอบการ์ดจอทั่วโลกพุ่งขึ้นไปแตะ 12.55 ล้านใบ เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ซึ่งนับเป็นยอดส่งมอบที่สูงที่สุดนับตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ของปี 2022

สภาวะที่ฮาร์ดแวร์มีราคาแพง ได้เปลี่ยนพฤติกรรมของผู้ใช้งานอย่างเห็นได้ชัด โดย Gartner คาดการณ์ว่าภายในสิ้นปี 2026 อายุการใช้งาน PC จะยาวขึ้น 15% ในกลุ่มธุรกิจ และ 20% ในกลุ่มผู้บริโภค ส่งผลให้เกมเมอร์ส่วนใหญ่เลือกที่จะเล่นเกมที่ไม่กินสเปกบนคอมพิวเตอร์เครื่องเดิม แทนที่จะจ่ายเงินก้อนโตเพื่อประกอบเครื่องใหม่

โครงสร้างรายได้รูปพีระมิด ความลับของ 500 เกมแรก และพลังของเกม Free-to-Play

แม้ว่าบนแพลตฟอร์ม Steam จะมีเกมวางจำหน่ายจำนวนมากแต่รายได้กลับกระจุกตัวที่ยอดบน ข้อมูลของ Alinea Analytics ระบุว่า เกม 500 อันดับแรกที่ทำเงินสูงสุดในเดือนกันยายน 2026 คิดเป็นประมาณ 3 ใน 4 ของรายได้ Steam ในเดือนนั้น ส่วนที่เหลือเป็นของเกมอื่นทั้งหมด

เมื่อเจาะลึกเข้าไปในกลุ่ม 500 อันดับแรก ในเดือนกันยายน 2026 พบว่ากลุ่มเกมประเภทเปิดให้เล่นฟรี (Free-to-Play) กวาดสัดส่วนรายได้ไปถึง 25.6% ของรายได้กลุ่ม Top 500 ทั้งที่มีจำนวนเกมคิดเป็นเพียง 16% ของกลุ่ม 500 อันดับแรกเท่านั้น ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าโมเดลการแจกเกมฟรีแล้วสร้างรายได้จากระบบภายในเกม สามารถสร้างเม็ดเงินได้สูงกว่าการขายตัวเกมแบบดั้งเดิมอย่างเห็นได้ชัด

โครงสร้างรายได้บน Steam

  • เกม Top 500 : สร้างรายได้ประมาณ 75% ของรายได้ Steam เดือนก.ย. 2026
  • เกม Free-to-Play ใน Top 500 (ก.ย. 2026) : ครองรายได้ 25.6% ของกลุ่ม (จากปริมาณเกม 16%)
  • 4 เกมยอดนิยม (CS2, Dota 2, PUBG, Apex) : รวมกันเกือบ 168 ล้านดอลลาร์ หรือเกือบ 10% ของรายได้ Steam เดือนก.ย. 2026

นอกจากนี้ เพียงแค่ 4 เกมระดับตำนาน ได้แก่ Counter-Strike 2 (CS2), Dota 2, PUBG: BATTLEGROUNDS และ Apex Legends ก็สามารถทำรายได้รวมกัน เกือบ 10% ของรายได้ Steam ในเดือนกันยายน 2026 โดยที่ Valve เป็นเจ้าของถึง 2 เกม ได้แก่ CS2 และ Dota 2

เม็ดเงินมหาศาลเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นจากการซื้อเกมใหม่ แต่ไหลมาจากระบบซื้อขายสกินภายในเกม กล่องสุ่มไอเทม และ Battle Pass จากกลุ่มผู้เล่นเดิมที่ใช้เวลาอยู่กับเกมเหล่านี้มานานนับสิบปี โดยเกมอย่าง CS2 มีรากฐานยาวนานมาจากยุค 2000 ต้นๆ ขณะที่ Dota 2 เปิดตัวในปี 2013, PUBG ในปี 2017 และ Apex Legends ในปี 2019

อ่านต่อได้ที่บทความต้นฉบับ…

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...