โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจ-เศรษฐกิจ

EduPLOYS ทรานฟอร์มรอบ 37 ปี จากเกมกระดานเพื่อการศึกษา สู่นวัตกรรมบอร์ดเกม

การเงินธนาคาร

อัพเดต 31 ส.ค. 2566 เวลา 16.08 น. • เผยแพร่ 31 ส.ค. 2566 เวลา 09.08 น.

นางสาวลักษณ์สิดี พลอยแสงงาม กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็ดดูพลอยส์ เกมแอนด์ทอย จำกัด หรือ EduPLOYS เปิดเผยว่า จากจุดเริ่มต้นของแบรนด์ Max Ploys ผู้คิดค้นพัฒนา ผลิต และจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์บอร์ดเกม เกมกระดานเพื่อการศึกษา มีจำนวนทรัพย์สินทางปัญญามากกว่า 100 รายการ อาทิ เอแม็ท (A-MATH) เกมต่อเลขคำนวณคณิตศาสตร์, คำคม เกมต่ออักษรภาษาไทย, ครอสเวิร์ดเกม เกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ, ซูโดกุโปร เกมถอดรหัสปริศนา และเกมเศรษฐี เป็นต้น

จากองค์ความรู้และความเชี่ยวชาญมากกว่า 37 ปี ประกอบกับกระแสความนิยมของผู้คนเปลี่ยนแปลงไปหลังยุคโควิด (Post COVID) โดยให้ความสำคัญกับการใช้ชีวิต และกิจกรรมที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนในชีวิตจริงมากขึ้น บวกกับกระแสในยุคดิจิทัลที่ผู้คนใช้เวลาเรียน หรือทำงานอยู่ติดหน้าจอขยายตัว

นำมาสู่การทรานฟอร์มธุรกิจและปรับแบรนด์ Max Ploys จากผู้คิดค้น ผลิตสินค้าบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา สู่ EduPLOYS ผู้ให้บริการด้านนวัตกรรมบอร์ดเกม เพื่อเสริมทักษะและความรู้ อย่างรอบด้านและครบวงจร ผ่านการนำเสนอผลิตภัณฑ์ 3 กลุ่ม ได้แก่

1. EdGame สินค้าบอร์ดเกมการศึกษา โดยต่อยอดจากประสบการณ์และความเชี่ยวชาญในนวัตกรรมบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา ผสานกับกลยุทธ์ทางการตลาดที่เพิ่มความน่าสนใจและตอบโจทย์ความต้อง การของกลุ่มผู้บริโภค เพื่อกิจกรรมสันทนาการยามว่างมากยิ่งขึ้น ปัจจุบันมีสินค้าที่หลากหลาย ครอบคลุมทุกหมวดหมู่ เพื่อทุกกลุ่มเป้าหมายทุกเพศทุกวัย ไม่ว่าจะเป็น เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม, ซูโดกุโปร และเกมเศรษฐี เป็นต้น

โดยมีการรีดีไซน์ ปรับโฉมสินค้าเดิมให้มีความน่าสนใจ ในรูปแบบที่ทันสมัย มีคุณภาพ เหมาะทั้งใช้งานในการเล่น หรือเก็บเป็นของสะสม อาทิ สินค้าเกมเอแม็ท (A-MATH) และครอสเวิร์ดลายใหม่ ที่ได้มีการออกแบบร่วมกับศิลปินคนดัง และจะมีการสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมกระดานใหม่ โดยทำงานร่วมกับนักสร้างบอร์ดเกมคนไทย BOSSLAB และ DNR Board Game เป็นต้น พร้อมทั้งการเป็นพาร์ทเนอร์กับองค์กรธุรกิจต่าง ๆ ที่ต้องการสร้างสรรค์บอร์ดเกม เกมกระดานในรูปแบบต่าง ๆ เป็นของตัวเองอีกด้วย

2. EdSport การแข่งขันบอร์ดเกมการศึกษา เกมกีฬาทางปัญญา สร้างพื้นที่ของการมีส่วนร่วมสำหรับเยาวชนและประชาชนทั่วไป ที่ชื่นชอบการเล่นเกมกระดานและการแข่งขัน

โดยจัดอีเวนท์การแข่งขันบอร์ดเกมการศึกษา เกมกีฬาทางปัญญาให้กับเด็กเยาวชนไทย และบุคคลทั่วไปที่สนใจ โดยสร้างเวทีการแข่งขันมาตรฐานระดับสากล สำหรับการแข่งขัน เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม และซูโดกุโปร ในทุกระดับทั้งในระดับภูมิภาค ระดับประเทศ และต่อยอดสู่ระดับนานาชาติสากล

ล่าสุด การแข่งขัน “เอ็ดดูพลอยส์ ครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท คำคม และซูโดกุ ชิงแชมป์ประเทศไทย ประจำปี 2566” มีผู้เข้าร่วมกว่า 4,000 คน

3. EdCademy บริการจัดสอนและอบรมเสริมการเรียนผ่านการเล่นบอร์ดเกม จัดการอบรมการเรียนการสอนการเล่น เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม และซูโดกุโปร ตั้งแต่ระดับเริ่มต้นจนถึงระดับเพื่อการแข่งขัน

สามารถออกแบบหลักสูตรคอร์สอบรมได้อย่างบูรณาการ ตามความต้องการของผู้เรียนและองค์กร เพื่อวัตถุประสงค์ด้านการศึกษาของโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษาทั้งเอกชนและรัฐบาล

โดยใช้เกมกระดานเป็นสื่อการเรียนการสอน ร่วมกับการติวเนื้อหาตามรายวิชา และตามช่วงชั้นเรียน เพื่อเพิ่มความเข้าใจในบทเรียน สร้างการเรียนรู้ควบคู่ความสนุก หรือเพื่อวัตถุประสงค์ด้านการสันทนาการ

รวมทั้งการวางแผนอบรมบุคลากรสำหรับองค์กรธุรกิจ หรือหน่วยงานเอกชนต่าง ๆ โดยมีบอร์ดเกมเป็นอุปกรณ์ในการเรียนการสอน

ทั้งนี้ EduPLOYS ต้องการปรับสัดส่วนฐานลูกค้าใหม่ จากปัจจุบันกลุ่มลูกค้าหลักกว่า 80% คือ กลุ่มโรงเรียน นักเรียน และครู ส่วน 20% เป็นผู้เล่นทั่วไป

ซึ่งหลังจากการปรับกลยุทธ์แบรนด์ใหม่ บริษัทฯ คาดว่าในปี 2566 นี้ ยอดขายรวมจะเติบโต 100% เพิ่มขึ้นจากปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นตัวเลขที่ใกล้เคียงกับในช่วงก่อนเกิดโควิด-19

โดยจะผลักดันสัดส่วนของกลุ่มผู้เล่นทั่วไปให้เพิ่มขึ้นเป็น 30% ในขณะที่กลุ่มโรงเรียน นักเรียน ครู อยู่ที่ 70%

สอดรับกับพันธกิจของ EduPLOYS ที่ต้องการยกระดับวงการบอร์ดเกม เกมกระดานเพื่อการศึกษา ให้มีความสดใหม่และยังคงไว้ของแก่นความสนุกสนาน สาระประโยชน์ของรูปแบบเกมกระดาน ที่ไม่ใช่เป็นเพียงของเล่นที่จับต้องได้

แต่ยังเป็นเครื่องมือที่เชื่อมโยงผู้เล่น ให้เกิดการเรียนรู้ พัฒนาทักษะต่าง ๆ แลกเปลี่ยนและมีปฏิสัมพันธ์ เชื่อมโยงมิตรภาพระหว่างการเล่นให้กับกลุ่มเพื่อนและครอบครัว

รวมถึงเป็นสื่อการเรียนการสอนที่ฝึกสมอง การคิดวิเคราะห์ เสริมความรู้ตามรายวิชาให้กับเด็กนักเรียน

“บริษัทฯ ตั้งเป้าปลุกเทรนด์การเล่นบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา ให้เป็นงานอดิเรกเพื่อความบันเทิงพร้อมเสริมสร้างทักษะของเยาวชน และคนทุกวัย”

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...