โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

เปิด 3 เทรนด์ นวัตกรรมด้านความบันเทิงและสื่อ เทคโนโลยีที่ไม่ควรมองข้าม

Businesstoday

เผยแพร่ 30 ต.ค. 2563 เวลา 04.12 น. • Businesstoday

ความบันเทิงถือเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ซึ่งเทคโนโลยีจะเป็นส่วนที่สามารถทำให้ธุรกิจใหม่ ๆ สามารถเข้ามาเติมเต็มสินค้าและบริการด้านความบันเทิงด้วย

รัชดา อภิรมย์เดช ผู้ก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ SimpleWork กล่าวภานในงานเสวนา “NIA academy มีคลาส” ในหัวข้อ “MARTech Innovation : The Rise of Creative Industries after Crisis” ระบุว่า ปัจจุบันผู้บริโภคอยู่ภายใต้ทฤษฎีที่เรียกว่า Expectations Economy ซึ่งแบรนด์ใหญ่ ๆ เข้ามาเร่งกระบวนการเหล่านี้ เช่น เมืองที่ Uber เข้าไปให้บริการ ผู้บริโภคมีการคาดหวังว่าจะได้รับสินค้าและบริการในระยะเวลาที่สั้นลง ซึ่งลามไปถึงอุตสาหกรรมอื่น ๆ ด้วย เช่น บริการส่งสินค้า

"แน่นอนว่าการเข้ามาของโควิดทำให้กระบงนการก้าวเข้าสู่ดิจิทัลขององค์กรและผู้ใช้รวดเร็วขึ้น แม้อุตสาหกรรมอื่น ๆ จะติดลบ แต่อุตสาหกรรมหนึ่งที่เติบโต คือ บริการด้านความบันเทิงออนไลน์ ที่มีการคาดการณ์ว่าจะเติบโตถึง 26% ในปีหน้า" รัชดา อภิรมย์เดช กล่าว

ปัจจุบันองค์กรต่าง ๆ ต้องทำความเข้าใจอุตสาหกรรมอื่น ๆ ด้วย แม้ไม่เกี่ยวข้องกับองค์กรเลย เพราะ ผู้บริโภคมักถูกเร่งความคาดหวังจากอุตสาหกรรมอื่น ๆ และกระทบถึงอุตสาหกรรมเราอยู่เสมอ

The Metaverse ตอบโจทย์ความต้องการด้านความบันเทิงและการแสดงความเป็นตัวตนของตัวเอง

ส่วนเทรนด์หลังจากนี้ ในแง่ของความบันเทิง ในอดีตเราเป็นเพียงผู้รับสารอย่างเดียว แต่ปัจจุบัน ทุกคนมีความต้องการแสดงตัวตนออกมาด้วย ทำให้แบรนด์ต่าง ๆ ต้องปรับเข้าหาผู้บริโภคมากขึ้น เช่น ทราวิส สก๊อต แร็พเปอร์ชื่อดัง จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงใน เกม Fortnite หรือแม้กระทั่งการแข่ง Formula One ก็ก้าวเข้ามาในโลกของอี-สปอร์ท ซึ่งเทรนด์ดังกล่าวจะทำให้เส้นกันระหว่างโลกเสมือนจริงและชีวิตจริงหายไป เช่น โลกของเกม โลกออนไลน์ หรือเรียกว่า The Metaverse

แม้หลายคนจะมองว่าโลกเสมือนจริงจะเป็นเรื่องไกลตัว แต่ความจริงแล้วโลกความเสมือน ใกล้กว่าที่เราคิด เมื่อแบรนด์ดังเริ่มเข้ามาสนับสนุนตัวละครที่ไม่มีอยูาจริง(Virtual-influencer)

Business As Social

ขณะที่เทรนด์หลังจากนี้การเชื่อมต่อและสื่อสารระหว่างบุคคลจะเป็นระบบออนไลน์เกือบทั้งหมด จากผลการวิจัยพบว่า ประชากรทั่วโลกถึง 50% ใช้สื่อสังคมออนไลน์และคนไทยถึง 75% ใช้สื่อสังคมออนไลน์เช่นกัน ดังนั้นการทำการตลาดและธุรกิจจะมีการเอื้ออำนวยให้ธุรกิจสามารถสร้างพฤติกรรมใหม่ๆ ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ได้ เช่น Co-Watching , ฟังเพลงร่วมกัน , เล่นเกมร่วมกันพร้อมออกกำลังกายทั้งที่ไม่ได้เจอกันในชีวิตจริง

The Burnout

ขณะที่ในช่วงโควิด-19 ที่ผ่านมา ทำให้ผู้คนมีความเครียดมากขึ้น มีการใช้บริการสายด่วนสุขภาพจิตมากถึงกว่า 800% ซึ่งธุรกิจต่าง ๆ สามารถที่จะหาวิธีการสร้างสรรค์วิธีการลดความเครียด และใช้เทคโนโลยีมาใช้ในการวิเคราะห์ความเครียดเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว

หรือแม้กระทั่งการสร้างตัวละครที่ไม่มีอยู่จริงเพื่อลดความเครียดของแต่ละบุคคลในชีวิตที่เคร่งเครียด เช่น ผู้ช่วยเสมือนจริงในญี่ปุ่น ที่ชื่อว่า GateBox หรือแม้กระทั่ง สัตว์เลี้ยงปัญญาประดิษฐ์ที่ไม่มีชีวิตอยู่จริง

สำหรับเทคโนโลยีในกลุ่ม MARTech (Music, Art และ Recreation : ดนตรี ศิลปะ และนันทนาการ) เป็นนิยามใหม่ของวงการสตาร์ทอัพที่พูดถึงการนำเทคโนโลยีเชิงลึก (Deep Tech) เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/ VR) ระบบคลาวด์และ IoT มาผสมผสานเข้ากับการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ โดยเน้นสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้บริโภค ซึ่งสตาร์ทอัพกลุ่มดังกล่าวถือได้ว่าเป็นธุรกิจนวัตกรรมคลื่นลูกใหม่ที่กำลังมาแรง

โดยปัจจุบันมีมูลค่าตลาดสูงถึง 478,000 ล้านบาท และคาดการณ์ว่าจะมีอัตราการเติบโตถึง 6.5% หรือกว่า 500,000 ล้านบาท ใน ปี 2022 ซึ่งในปีนี้จะเห็นได้ว่าแม้จะมีสถานการณ์ที่ไม่เอื้ออำนวยต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมต่างๆ แต่ MARTech กลับเป็นธุรกิจที่เติบโตสวนกระแส เห็นได้จากการแข่งขันด้านคอนเทนท์ของผู้เล่นในอุตสาหกรรมบันเทิง การเข้าถึงช่องทางรับชมออนไลน์ของผู้ชมที่มากขึ้น รวมถึงแพลตฟอร์มต่างๆ ที่ถูกพัฒนาเพื่อช่วงชิงฐานผู้บริโภคและตลาดโฆษณาดังที่เห็นตามสมาร์ทโฟนและช่องทางอินเทอร์เน็ต

สตาร์ทอัพกลุ่มนี้มีแนวโน้มการเติบโตที่ดี โดยเฉพาะในต่างประเทศถือเป็นกลุ่มที่สร้างการเติบโตทางเศรษฐกิจให้กับประเทศได้ค่อนข้างมาก เห็นได้จากประเทศยักษ์ใหญ่อย่างสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น หรือ เกาหลีใต้ที่สามารถผนวกศิลปะ วัฒนธรรม และดนตรีเข้ากับเทคโนโลยีจนสามารถสร้างการเติบโตให้กับ GDP ได้สำเร็จ และนอกจากนี้ยังสามารถส่งผลดีตามมา ได้แก่ เกิดการท่องเที่ยวทางดนตรี การเกิดขึ้นของคอมมูนิตี้สร้างสรรค์ มีการพัฒนาทางวัฒนธรรมและการเติบโตทางศิลปะ การส่งเสริมเรื่องลิขสิทธิ์ด้านผลงานสร้างสรรค์

อีกทั้งสามารถดึงดูดความสนใจในการลงทุนในอุตสาหกรรมอื่นๆ อีกด้วย สำหรับในประเทศไทย พบว่าในบรรดาสตาร์ทอัพที่มีอยู่เกือบ 2,000 รายนั้นเป็นสตาร์ทอัพกลุ่ม MAR Tech ไม่เกิน 20 ราย ซึ่งถือว่ายังน้อยมากหากจะช่วยพัฒนา GDP ของประเทศให้เติบโตได้เทียบเท่าเกาหลีใต้ หรือญี่ปุ่น

ดังนั้น NIA จึงมีแผนส่งเสริมสตาร์ทอัพในกลุ่มนี้ให้เติบโตมากขึ้น โดย NIA จะทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Tech Startup เข้ากับแวดวงศิลปะ ดนตรี และนันทนาการ เพื่อช่วยพัฒนา วางแผน แก้ไขปัญหาต่างๆ และช่วยเพิ่มขีดความสามารถของผู้ประกอบการในการพัฒนาอุตสาหกรรมเทคโนโลยีด้านดนตรี ศิลปะ และนันทนาการ

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...