โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

ตลาดเกมออนไลน์ไทยปี 2568 คาดโต 2.8% แรงหนุนจากผู้เล่น-ยอดใช้จ่ายเพิ่ม

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย

อัพเดต 17 ก.ย 2568 เวลา 07.15 น. • เผยแพร่ 17 ก.ย 2568 เวลา 07.15 น.

• ปี 2568 ภาพรวมตลาดเกมคาดมีมูลค่าอยู่ที่ 36,500 ล้านบาท ขยายตัว 2.8% จากปี 2567 (เพิ่มขึ้นจากคาดการณ์เดิมที่เติบโต 1.6% หรือมีมูลค่า 36,100 ล้านบาท ณ เดือนเมษายน 2568) โดยได้รับปัจจัยหนุนจากจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้น รวมถึงการใช้จ่ายระหว่างการเล่นเกมภายในแอป (In-App Purchase (IAP)) ของผู้เล่นที่เติบโต
• โดยธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดมูลค่าตลาดเติบโต 3.5% ขณะที่บริษัทผู้พัฒนาเกมและรับจ้างการผลิตเผชิญกับความท้าทายคาดมูลค่าตลาดหดตัว 26.4% จากปีก่อน เนื่องจากการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมสูงจากบริษัทเกมต่างประเทศ และคนไทยส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมจากผู้พัฒนาต่างประเทศ กอปรกับการใช้ AI เข้ามาช่วยในการพัฒนาเกมส่งผลกระทบต่อผู้รับจ้างผลิต
แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศ
ในปี 2568 คาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,500 ล้านบาท ขยายตัว 2.8% (YoY) (รูปที่ 2) เป็นการปรับเพิ่มขึ้นจากคาดการณ์เดิมที่เติบโต 1.6% หรือมีมูลค่า 36,100 ล้านบาท แต่การเติบโตของผู้ประกอบการแต่ละรายยังแตกต่างกัน ขณะที่ในปี 2569 ปัจจัยความไม่แน่นอนสูง โดยเฉพาะโจทย์ท้าทายด้านกำลังซื้อและเศรษฐกิจ ทำให้คาดว่ามูลค่าตลาดเกมในปี 2569 จะเติบโตในระดับที่ชะลอลง
เมื่อพิจารณาการเติบโตตามประเภทของกลุ่มธุรกิจภาพรวมในปี 2568 และในระยะข้างหน้า พบว่า
- ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดว่าจะมีมูลค่า 35,900 ล้านบาท หรือเติบโต 3.5% จากช่วงเดียวกันของปีก่อน (รูปที่ 3) เป็นการปรับเพิ่มขึ้นจากการคาดการณ์เมื่อ เดือนเมษายน 2568 ที่คาดว่าจะมีมูลค่า 35,320 ล้านบาท หรือเติบโต 1.8%
โดยการปรับประมาณการได้รับปัจจัยสนับสนุน ดังนี้

o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดยกลุ่มเกมที่คนไทยมีการใช้จ่ายสูง อาทิ Sports และ RPG แม้จะเริ่มทรงตัว แต่ยังคงมีการใช้จ่ายสูง ด้วยฐานผู้เล่นที่มีจำนวนมากและพร้อมใช้จ่าย ขณะที่เกม Shooting และ Casual ดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่จำนวนมาก

o การเพิ่มขึ้นของจำนวนบัญชีผู้เล่นเกม ในปี 2568 คาดว่าจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะมี 42.5 ล้านบัญชี เติบโต 1.2% จากปีก่อน เพิ่มขึ้นกว่า 14.2 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 และจากผลสำรวจของ We Are Social ระบุว่า ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 16 ปีขึ้นไป คนไทยติดอันดับ 3 ของโลกที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม

โดยกลุ่มผู้เล่นหลักของไทยเป็นกลุ่ม Gen Y ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อและเป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมสูง ขณะที่กลุ่ม Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีการเติบโตเร็วสุด และเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะเป็นฐานรายได้หลักในอนาคต ซึ่งให้ความสำคัญกับการสะท้อนตัวตนผ่านเกม ชอบการปรับแต่ง (Customization)

o บริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น รวมถึงการกระตุ้นการจ่ายระหว่างการเล่นเกม โดยเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 เป็นจำนวนมาก ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG) อีกทั้งบริษัทเกมยังได้มี การออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมระหว่างการเล่นมากขึ้น

o แรงผลักดันจากหน่วยงานภาครัฐและเอกชนในการต่อยอดทางธุรกิจเกมออนไลน์ในไทย ในปี 2568 มีการจัดกิจกรรมอีเว้นท์เกี่ยวเนื่องกับเกมออนไลน์ โดยเฉพาะการจัดงานระดับนานาชาติ อย่างการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ซึ่งจะมีการจัดขึ้นในช่วงปลายปี 2568 นอกจากนี้ การจัดการงานมหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) ช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่

- ธุรกิจการผลิตและพัฒนาเกมไทย ซึ่งรวมทั้งผู้พัฒนาและออกแบบเกม (IP Owner) และผู้รับจ้างผลิตผลงาน (Outsource) เผชิญกับปัจจัยลบกระทบการเติบโตของรายได้ คาดว่ามีมูลค่ารวม 600 ล้านบาท และอาจหดตัวกว่า 26.4% จากปี 2567 (รูปที่ 5) สะท้อนได้จากรายได้ของผู้ประกอบการหลายรายในกลุ่มนี้มีการปรับตัวลดลงต่อเนื่องจากปีที่ผ่านมา โดยในปี 2567 พบว่า ผลประกอบการของผู้ประกอบการกลุ่มนี้กว่า 66% ของผู้ประกอบการยังขาดทุน และกำไรสุทธิรวมของอุตสาหกรรมลดลงต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2563
สำหรับปัจจัยลบที่สำคัญ ได้แก่

o การแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่รุนแรง โดยเฉพาะเกมจากต่างประเทศที่ครองตลาดในไทย แม้ผู้พัฒนาไทยจะมีเกมเข้าสู่ตลาดมากขึ้น แต่จากข้อมูลของ Sensor Tower ระบุว่า เกมที่คนไทยดาวน์โหลดและมีการใช้จ่ายส่วนใหญ่เป็นเกมจากต่างประเทศ อีกทั้งเกมส่วนใหญ่เปิดให้เข้าถึงได้ฟรี (Free-to-Play)

o การเข้ามาของ AI มีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรมการผลิตเกม ซึ่งส่งผลต่อห่วงโซ่ของผู้ผลิตเกมและผู้รับจ้างผลิตให้ได้รับผลกระทบ

ความเสี่ยงของธุรกิจเกมออนไลน์
ตลาดเกมออนไลน์ของไทย พึ่งพาการนำเข้าเกมจากต่างประเทศสูง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ผลิตเกมและผู้รับจ้างผลิตผลงาน (Outsource) ของไทย โดยปัจจัยท้าทายที่สำคัญ ได้แก่

  • บริษัทผู้ผลิตเกมของไทยเผชิญกับการแข่งขันสูง เกมของไทยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มเกมทั่วไป มีข้อจำกัดในการสร้างรายได้และวงจรชีวิต (Life cycle) ของเกมที่สั้น ในช่วงที่เหลือของปี 2568 คาดว่าจะมีเกมในกลุ่มทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual) ใหม่ถูกพัฒนาเข้าสู่ตลาดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ประกอบการไทยเนื่องจากมีกลุ่มลูกค้าเป้าหมายร่วมกัน
  • ความเสี่ยงจากการใช้ Generative AI และ Agentic AI ในการพัฒนาเกม ส่งผลต่อผู้พัฒนาเกมและห่วงโซ่การผลิตอย่างกลุ่มผู้รับจ้างผลิตของไทยที่ต้องแข่งขันในด้านการพัฒนาเกม (รูปที่ 6) ปัจจุบัน บริษัทพัฒนาเกมรายใหญ่ในต่างประเทศได้นำ Generative AI และ Agentic AI มาใช้ในหลายส่วน อาทิ การออกแบบเรื่องราวของเกม การพัฒนาบทสนทนาให้ดีขึ้นแทนการจ้างนักพากย์เสียงมนุษย์ การพัฒนาภาพเคลื่อนไหวดีขึ้นในตัวละครที่ไม่สามารถควบคุมได้ (Non-Player Character: NPC) เพื่อลดเวลาการปรับแก้ การนำเสนอวิธีการเล่นใหม่ ภาพที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูล การจัดทำเอกสาร การทดสอบซอฟต์แวร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกม ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในการพัฒนาเกมในระยะข้างหน้า
  • ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรอุตสาหกรรมเกมของไทย ทำให้มีข้อจำกัดในการพัฒนาเกมที่มีความซับซ้อน มีการสร้างเรื่องราวอย่างเกมในกลุ่ม Midcore และ Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มเกมที่มีโอกาสในการสร้างรายได้ที่สูงกว่า โดยอุตสาหกรรมเกมของไทยขาดผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาเกมที่มีทักษะในการเขียนโค้ด ภาษา รวมถึงการทำตลาดหรือมุมมองในด้านธุรกิจที่จะช่วยให้เกมที่พัฒนาจากคนไทยเป็นที่ยอมรับในตลาดเกมต่างชาติ
  • ข้อจำกัดในด้านเงินทุน เป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาและทำตลาดของผู้พัฒนาเกมของไทย เนื่องจากการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมต้องใช้เงินลงทุนสูง ค่าจ้างสูง และระยะเวลาการคืนทุนที่นาน ทำให้การจัดหาแหล่งเงินทุนสนับสนุนเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้นจากบรรยากาศทางเศรษฐกิจที่มีแนวโน้มชะลอตัว
ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...