เปิด ‘ทะเลไทยในโลกเสมือน’ พาดำดิ่งผ่าน VR สร้างคลังชีวิตใต้น้ำ เชื่อมการเรียนรู้สู่การอนุรักษ์
โครงการ ‘ทะเลไทยในโลกเสมือน’ นำเทคโนโลยี VR จำลองระบบนิเวศทั้งอ่าวไทยและอันดามัน เปิดโอกาสให้เด็กและประชาชนสัมผัสโลกใต้ทะเลโดยไม่ต้องลงน้ำ พร้อมรวบรวมข้อมูลสัตว์ทะเลพื้นถิ่นและชนิดหายากเป็นฐานข้อมูลดิจิทัล ส่งต่อองค์ความรู้และปลูกจิตสำนึกด้านการอนุรักษ์ให้คนรุ่นต่อไป
ลองจินตนาการว่ากำลังยืนอยู่กลางแนวปะการังสีสันสดใส มีปลาการ์ตูน ปลาสลิดหิน และปลาเทวดาแหวกว่ายอยู่ตรงหน้าในระยะใกล้จนแทบเอื้อมมือสัมผัสได้ โดยไม่ต้องสวมชุดดำน้ำ กลั้นหายใจ หรือเดินทางไปถึงชายฝั่ง
นี่คือประสบการณ์ที่โครงการ ‘ทะเลไทยในโลกเสมือน’ กำลังถ่ายทอดผ่านเทคโนโลยี Virtual Reality หรือ VR ภายในงาน ‘ลาดกระบังนิทรรศน์ 2026’ เพื่อพาผู้ชมดำดิ่งสู่ระบบนิเวศใต้ทะเลไทย พร้อมจัดเก็บความหลากหลายของปลา ปะการัง และทรัพยากรทางทะเลจากทั้งฝั่งอ่าวไทยและอันดามัน ให้กลายเป็น ‘คลังชีวิตใต้ท้องทะเล’ ที่สามารถส่งต่อองค์ความรู้ไปยังคนรุ่นต่อไป
โครงการดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง หรือ Learning VR ภายใต้โครงการอนุรักษ์พันธุกรรมพืชอันเนื่องมาจากพระราชดำริ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี (อพ.สธ.) ซึ่งมุ่งรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลทรัพยากรธรรมชาติ รวมถึงสัตว์ทะเลพื้นถิ่นและสัตว์ทะเลหายาก ก่อนนำองค์ความรู้ไปเผยแพร่สู่โรงเรียนและชุมชนทั่วประเทศ
เปลี่ยนข้อจำกัดของการดำน้ำเป็นโลกเสมือน
รศ. ดร.อนัญญา เจริญพรนิพัธ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบนิเวศชายฝั่ง ทะเล และการจัดการทรัพยากรประมง ในฐานะหัวหน้าโครงการทะเลไทยในโลกเสมือน กล่าวว่า จุดเริ่มต้นของโครงการมาจากข้อจำกัดของการศึกษาระบบนิเวศใต้ทะเลในรูปแบบเดิม ซึ่งต้องอาศัยการดำน้ำสำรวจ มีค่าใช้จ่ายสูง และไม่ใช่ทุกคนจะสามารถเข้าถึงได้ ขณะที่สิ่งมีชีวิตทางทะเลหลายชนิดกำลังเผชิญความเสี่ยงต่อการสูญพันธุ์
ท่ามกลางการเติบโตอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยี AI และดิจิทัล ทีมงานจึงมองเห็นโอกาสในการจำลองระบบนิเวศใต้ทะเลให้อยู่ในรูปแบบเสมือนจริง เพื่อขยายการเข้าถึงองค์ความรู้ โดยผู้เรียนไม่จำเป็นต้องลงไปสำรวจใต้น้ำด้วยตนเอง
กระบวนการสร้างโลกใต้ทะเลเสมือนจริงต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างนักวิทยาศาสตร์และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี เริ่มตั้งแต่การรวบรวมข้อมูลธรรมชาติ สภาพแวดล้อม แหล่งที่อยู่อาศัย และภาพถ่ายสัตว์น้ำเข้าสู่ฐานข้อมูล ก่อนส่งให้ฝ่ายศิลปะ สถาปนิก และนักออกแบบอุตสาหกรรมสร้างเป็นโมเดลสามมิติ จากนั้นทีมวิศวกรหุ่นยนต์และนักพัฒนาซอฟต์แวร์จึงนำโมเดลเข้าสู่ระบบ Immersive VR
หัวใจสำคัญของกระบวนการนี้คือการตรวจสอบความถูกต้องทางวิทยาศาสตร์ ทั้งสัดส่วนลำตัว ตำแหน่งครีบ รูปแบบของหาง ตลอดจนขนาดของสัตว์น้ำเมื่อเปรียบเทียบกับฉากปะการัง เพื่อป้องกันไม่ให้โมเดลคลาดเคลื่อนไปตามจินตนาการของผู้ออกแบบ
ขณะเดียวกัน ทีมพัฒนาต้องหาจุดสมดุลระหว่างความสมจริงกับขีดความสามารถในการประมวลผลของคอมพิวเตอร์และแว่น VR เนื่องจากโมเดลที่มีรายละเอียดสูงย่อมต้องใช้ทรัพยากรในการประมวลผลมากขึ้นตามไปด้วย
จากการดูภาพ สู่การมีประสบการณ์ร่วม
ความแตกต่างสำคัญระหว่าง VR กับสื่อการเรียนรู้แบบเดิม คือการเปลี่ยนจาก ‘การดูภาพ’ ไปสู่ ‘การมีประสบการณ์ร่วม’ หรือ Immersive Experiential Learning
ที่ผ่านมา การศึกษาระบบนิเวศทางทะเลมักอาศัยหนังสือหรือภาพถ่ายสองมิติ ซึ่งมีข้อจำกัดในการถ่ายทอดรูปร่าง สรีระ ท่วงท่าการว่ายน้ำ และตำแหน่งที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติ
ขณะที่ระบบ VR ทำให้ผู้เรียนมองเห็นสัตว์ทะเลและแนวปะการังในลักษณะสามมิติ เสมือนได้ลงไปอยู่ใต้ทะเลจริง และสามารถเข้าใกล้สัตว์บางชนิดได้มากกว่าการดำน้ำในสถานการณ์จริง
ประสบการณ์ภายในแว่น VR ยังสามารถถ่ายทอดขึ้นจอภาพขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้ชมคนอื่นเรียนรู้ไปพร้อมกันได้ จึงสามารถประยุกต์ใช้ได้ทั้งในห้องเรียน พิพิธภัณฑ์ และพื้นที่จัดกิจกรรมสาธารณะ
นำร่องนครศรีธรรมราช-กระบี่ ก่อนขยายสู่โรงเรียนทั่วประเทศ
ปัจจุบันโครงการเลือกพื้นที่นำร่อง 2 จังหวัด ได้แก่ นครศรีธรรมราช ซึ่งนำซอฟต์แวร์ไปติดตั้งในห้องปฏิบัติการ Metaverse AI ของโรงเรียนในสังกัดเทศบาลนคร และกระบี่ ซึ่งร่วมกับเทศบาลเมืองกระบี่จัดตั้งศูนย์เรียนรู้ใต้ทะเลอันดามัน
ศูนย์เรียนรู้ที่จังหวัดกระบี่จำลองระบบนิเวศบริเวณ ‘เรือหลวงเกล็ดแก้ว’ เรือปลดประจำการที่ถูกนำไปจมบริเวณเกาะพีพีเพื่อสร้างแนวปะการังเทียม เปิดโอกาสให้นักเรียน ประชาชน และนักท่องเที่ยวสัมผัสสภาพแวดล้อมใต้ทะเลเสมือนจริง ก่อนตัดสินใจลงไปดำน้ำในพื้นที่จริง
แผนงานในระยะต่อไปคือการขยายสื่อการเรียนรู้ไปยังโรงเรียนในเครือข่าย อพ.สธ. ทั่วประเทศ รวมถึงพื้นที่ห่างไกลทะเลในภาคเหนือและภาคตะวันออกเฉียงเหนือ เพื่อเปิดโลกทัศน์ให้แก่เด็กที่อาจไม่เคยเห็นทะเลมาก่อน
“เด็กที่อยู่ทางภาคตะวันออกเฉียงเหนือหรือภาคเหนืออาจไม่เคยเจอทะเลเลย แต่ถ้าเทศบาลนำซอฟต์แวร์นี้ไปเปิดให้นักเรียนดู ก็จะเป็นคุณูปการอย่างมหาศาลต่อความคิดและโลกทัศน์ของเด็ก” รศ. ดร.อนัญญากล่าว
พัฒนาสู่ฐานข้อมูลทะเลไทยแบบโต้ตอบ
เป้าหมายของโครงการไม่ได้หยุดอยู่เพียงการถ่ายทอดความรู้ที่ถูกต้องตามหลักวิทยาศาสตร์ แต่ยังมุ่งสร้างความรู้สึกผูกพันกับทะเลไทย เพราะเมื่อผู้เรียนได้เห็นทั้งความงดงามและความเปราะบางของระบบนิเวศด้วยตนเอง ประสบการณ์ดังกล่าวอาจนำไปสู่จิตสำนึกด้านการอนุรักษ์ในระยะยาว
ในอนาคต โครงการมีแผนพัฒนาระบบให้รองรับการโต้ตอบอย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น เมื่อผู้เรียนชี้อุปกรณ์ไปยังสัตว์ทะเล เช่น ปลาหูช้าง ปลาหมอทะเล หรือปลาสิงโต ระบบจะแสดงชื่อวิทยาศาสตร์ ลักษณะทางชีววิทยา และแหล่งที่อยู่อาศัยขึ้นมาทันที เสมือนเป็นฐานข้อมูลดิจิทัลที่สามารถสำรวจได้ด้วยตนเอง
นอกจากนี้ยังมีแผนเชื่อมโยงข้อมูลจากระบบ VR ไปสู่แพลตฟอร์มเว็บไซต์ เพื่อให้ประชาชนทั่วไปเข้าถึงฐานข้อมูลทรัพยากรธรรมชาติทางทะเลของไทยได้สะดวกและยั่งยืนยิ่งขึ้น
“อยากให้คนเข้าใจบริบทของงานที่เราทำ และเห็นภาพว่าใต้ทะเลสวยงามแบบนี้ จึงอยากสร้างแรงบันดาลใจให้ทุกคนเข้ามาท่องโลกใต้ทะเล หากเราใช้แว่น VR แล้วเลือกไปที่ตัวปลา เช่น ปลาหูช้าง ระบบก็จะบอกทั้งชื่อวิทยาศาสตร์ ลักษณะ และแหล่งที่อยู่อาศัย ทำให้ผู้เรียนได้รับข้อมูลเสมือนมีฐานข้อมูลสำหรับการศึกษาอยู่ตรงหน้า” รศ. ดร.อนัญญากล่าว
หัวใจของโครงการทะเลไทยในโลกเสมือนจึงไม่ใช่เพียงการนำเทคโนโลยี VR มาใช้ในการศึกษา แต่คือการใช้เทคโนโลยีเป็นสะพานเชื่อมระหว่างความรู้ ประสบการณ์ และการอนุรักษ์ เพื่อให้ทะเลไทยดำรงอยู่ทั้งในธรรมชาติและในความทรงจำของคนรุ่นต่อไปอย่างยั่งยืน
ผู้สนใจสามารถทดลองสัมผัสประสบการณ์ดำดิ่งสู่โลกใต้ทะเลไทยในรูปแบบเสมือนจริงได้ที่เว็บไซต์ pla.fish