โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจ-เศรษฐกิจ

รันคลับนี้พี่อยู่มาก่อน! คนไทยคิดถึง ‘คุกกี้รัน’ ย้อนวันวานเก็บเยลลี่

Amarin TV

อัพเดต 5 ชั่วโมงที่ผ่านมา • เผยแพร่ 5 ชั่วโมงที่ผ่านมา
หลายคนที่ไม่ได้แตะ Cookie Run มาเกือบ 10 ปี ต่างพากันโหลดเกมกลับมาเล่นใหม่ อวดคะแนน แข่งอันดับกันเต็มโซเชียล ว่าแต่ว่าทำไมกันนะ?

เอ๊ะเสียงคุ้นๆ ! อยู่ ๆ เสียงกระโดด เก็บเยลลี่ และสไลด์ ก็กลับมาดังเต็มโซเชียลอีกครั้ง นั่นมัน “คุกกี้รัน” นี่!

หลายคนที่ไม่ได้แตะเกมนี้มาเกือบ 10 ปี พากันกลับโหลดคุกกี้รันมาเล่นใหม่ พร้อมโพสต์อวดคะแนน แข่งอันดับกันเต็มไปหมด ขนาดเรายังอดใจไม่ไหวต้องโหลดกลับมาเล่นตามเลย แต่สงสัยไหมว่า ทำไมเกมที่อายุเกือบ 20 ปีที่เราเคยคิดว่าเป็นเพียง "ความทรงจำวัยเด็ก" ถึงกลับมาฮิตได้อีกครั้ง?

บางทีคำตอบอาจไม่ได้อยู่ที่ตัวเกมเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่บริษัทกำลังใช้กลยุทธ์บางอย่างอะไรที่เล่นกับความรู้สึกเราต่างหาก

จากสตูดิโอเล็ก ๆ สู่เจ้าของเกมที่คนทั้งประเทศเคยเล่น

คุกกี้รัน เกมฮิตในตำนาน เป็นผลงานของ“Devsisters” บริษัทพัฒนาเกมจากเกาหลีใต้ที่ก่อตั้งเมื่อปี 2550

ช่วงแรกบริษัทตั้งขึ้นเพื่อศึกษาระบบก่อนเท่านั้น แต่ไม่ประสบความสำเร็จ จนกระทั่งยุคสมาร์ตโฟนเริ่มเติบโตหลังการเปิดตัว App Store ทำให้ทีมงานมองเห็นโอกาสของตลาดเกมมือถือที่กำลังเกิดขึ้น โดยพวกเขาได้บอกไว้ว่า Apple เป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกที่ทำให้มีการเปลี่ยนผ่านการซื้อเกมในมือถือ”

หลังจากนั้นเขาจึงสร้างเกมมากมายสำหรับไอโฟน ซึ่งรวมถึง “OvenBreak” ที่ถือว่าเป็นเกมรุ่นบุกเบิกของคุกกี้รัน เกมนี้ถูกปล่อยออกมาในปี 2552 โดยมี “GingerBrave” หรือ“คุ้กกี้ผู้กล้าหาญ” เป็นตัวละครหลัก ซึ่งคอนเซปของเกมนี้ฟังดูง่ายมาก เป็นเกมเกี่ยวกับคุกกี้ขนมปังขิงที่วิ่งหนีแม่มดไม่ให้โดนจับเข้าเตาอบ เลยต้องมีการเก็บเยลลี่ระหว่างทางเพื่อเพิ่มพลัง และหลบหลีกสิ่งกีดขวางทั้งหลาย โดยผู้เล่นจะต้องแข่งกันทำคะแนนให้สูงที่สุด

ถ้าอ่านแบบนี้แล้วทุกคนคงคิดว่า เกมมันก็ง่าย ๆ ไม่ได้มีอะไรเลยหนิ แต่เชื่อไหมว่า ภายใน 1 ปี ได้รับยอดดาวน์โหลดสูงถึง 20 ล้านครั้ง และกลายเป็นเกมยอดนิยมอันดับ 1 ของ ios ในกว่า 20 ประเทศทั่วโลก จนทำให้ต้องมีการปล่อย Ovenbreak Infinity และ OvenBreak 2 ออกมา และเขาไม่หยุดเพียงเท่านี้ แต่นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น

สูตรลับที่ทำให้ Cookie Run ครองเกาหลี

ในเวลาต่อมาหลังประสบความสำเร็จกับ “OvenBreak” ทางบริษัทเลยตัดสินใจปรับ OvenBreak ให้เข้ากับตลาดของเกาหลี โดยเอาเกมไปร่วมมือกับแอพ “KakaoTalk” แล้วเปิดตัวเกม “Cookie Run for Kakao” ในปี 2556 ซึ่งถือว่าเป็นการเดินทางสู่ความสำเร็จอีกครั้ง เพราะ 95% ของคนเกาหลีมีแอพ KakaoTalk ในมือถือ นี่จึงเป็น 1 ในกลยุทธ์ที่มีพลังมาก เพราะเพียงแค่คุณเปิดแอพแชทเพื่อคุยกับใครสักคน คุณก็เห็นเกมนี้แล้ว ทำให้ภายในสิ้นปี 2556 ตามสถิติรายงานว่า “คุกกี้รัน” มียอดดาวน์โหลดเท่ากับครึ่งหนึ่งของจำนวนประชากรทั้งหมดในเกาหลีใต้ และทำรายได้รวม 62 พันล้านวอน (ประมาณ 1.3 พันล้านบาท) ทำให้คุกกี้รันกลายเป็นเกมที่มียอดดาวน์โหลดสูงที่สุดของเกาหลีใต้ในตอนนั้น

แล้วประเทศไทยก็กลายเป็น "รันคลับ"

และในที่สุด เวลาของประเทศไทยก็มาถึงแล้ว เพราะพวกเขาได้นำคุกกี้รันไปแปลเกมให้เป็นภาษาอังกฤษแล้วร่วมมือกับแอพ Line ในปี 2557 จนทำให้เรารู้จักกันในเกม “Line Cookie Run” ซึ่งหากใครอ่านมาถึงตรงนี้แล้วรู้จักนี่ไม่ธรรมดาเลยนะ เพราะในปี 2557 ประเทศไทยมีผู้ใช้ line ประมาณ 33 ล้านคน และมีคนไทยโหลดเกมนี้กว่า 10 ล้านครั้งภายใน 30 วัน จนกลายเป็นเกมยอดนิยมอันดับ 1 อย่างรวดเร็ว และครองอันดับ 1 ต่อเนื่องนานถึง 40 วัน ขนาดผู้เขียนเองยังจำได้เลยว่า สมัยนั้นไม่ว่าจะไปไหนก็จะต้องได้ยินเสียงกระโดด เก็บเยลลี่ สไลด์ และมันกลายเป็นสิ่งที่ทำให้รู้จักกับเพื่อนใหม่ได้เร็วมาก เพราะทุกคนต่างพูดเสียงเดียวกันว่า “ไหนอยู่อันดับที่เท่าไหร่”

เส้นทางธุรกิจ ‘มีขึ้นก็ต้องมีลง’

เป็นเรื่องปกติที่พอบริษัทประสบความสำเร็จ มีรายได้ที่มหาศาลก็มักจะจดทะเบียนเข้าตลาดหุ้น และใช่บริษัท Devsisters ก็เช่นกัน ซึ่งทุกคนคงกำลังคิดเหมือนกันว่า ยิ่งเข้าตลาดหุ้นแล้ว ก็ยิ่งต้องเติบโต แต่กลับกลายเป็นว่าชื่อเสียงย่อมมีวันดับลง เพราะหลังจากที่เข้าสู่ตลาดทั่วโลกแล้ว บริษัทก็ต้องลงทุนมากขึ้นในด้านของเทคโนโลยี และพนักงาน ทำให้แม้ว่าในเวลานั้นบริษัทจะมียอดขายเติบโตถึง 89% หรือ 64.5 ล้านดอลลาร์ (2.1 พันล้านบาท) แต่บริษัทรายงานผลขาดทุนจากการดำเนินงาน 5.6 ล้านดอลลาร์ (187 ล้านบาท) และขาดทุนสุทธิ 7.8 ล้านดอลลาร์ (260.5 ล้านบาท) ซึ่งถือว่าเยอะมากสำหรับบริษัทที่มีแต่ยอดขายพุ่งขึ้นมาตลอดตั้งแต่ปล่อยเกมออกมา ผสมกับช่วงนั้นคือจุดที่ทำให้บริษัทเริ่มซบเซาลงหลังเกมไม่ได้ฮิตเหมือนเดิมแล้ว คนเล่นน้อยลง คู่แข่งเยอะขึ้น จนทำให้ปี 2561 กลายเป็นจุดสิ้นสุดระหว่าง Cookie Run กับ Line และเกม Cookie Run ก็ปรากฎตัวแค่เพียงในความทรงจำวัยเด็กของเราเท่านั้น

Cookie Run: Kingdom เกมที่ชุบชีวิตทั้งบริษัท

จนในปี 2564 หลังจากพัฒนาเกมมาอย่างยาวนานถึง 4 ปี ทางบริษัทก็ได้ปล่อยตัวเกม Cookie Run: Kingdom ออกมา ซึ่งถือว่าเป็นเกมที่ชุบชีวิตบริษัทขึ้นมาอีกครั้ง เพราะทางบริษัทได้ปรับรูปแบบประสบการณ์การเล่นที่ต่างออกไปจากที่ผ่านมา ซึ่งเขาปรับจากโลกที่ผู้เล่นเก่าอย่างเราคุ้นเคยอยู่แล้ว มาผสมกับเรื่องราวที่ทันสมัยขึ้น โดยจากที่เป็นแค่การวิ่งหนีแม่มด หนีคือการเดินทางของคุกกี้ผู้กล้าหาญอีกครั้ง เพิ่มเติมคือ คุกกี้ผู้นี้จะต้องฟื้นฟูอาณาจักรให้กลับมารุ่งเรืองอีกครั้ง หลังคุกกี้อีก 5 ตัวได้หายสาบสูญไปจากการต่อสู้ในเกมที่แล้ว ซึ่งเท่ากับว่า ผู้เล่นจะต้องนำเงินมาลงทุนในเกมมากขึ้นเพื่ออัพสกิลคุกกี้ของตัวเอง

ซึ่งหลังจากมีการเปิดตัวออกมา มียอดดาวน์โหลดกว่า 6 ล้านครั้ง ทำให้ผู้สร้างได้ไอเดียขึ้นมาว่า ตอนนี้เกมนี้มีคุกกี้กว่า 100 ตัว จุดแข็งของเราคือ “การทำให้คนรู้สึกผูกพัน และซื่อสัตย์กับสินค้า” ซึ่งเขาได้ไอเดียมาจากการที่ศิลปินทีฐานแฟนคลับของตัวเอง ซึ่งการทำเกมก็ไม่ต่างกัน เกมเปรียบดั่งศิลปิน ฐานแฟนคลับคือกลุ่มผู้เล่นของเรา และในปี 2569 Cookie Run: Kingdom ก็ยังเป็นเกมที่มีผู้เล่นเข้ามาเล่นทุกวัน

เปิดใจการตลาด Gen Z

จงฮึน คิม CEO ร่วมของบริษัท Devsisters ได้เปิดใจกับสัมภาษณ์ต่างประเทศว่า ปัจจุบันกลุ่ม Gen Z จะให้ความสำคัญกับสุขภาพจิต และการก้าวข้ามผ่านความท้าทายต่าง ๆ ซึ่งตั้งแต่เริ่มจากเวอร์ชั่น OvenBreak ไอเดียหลักของเกมคือ การช่วยให้คุกกี้ผู้กล้าหาญหนีออกจากเตาอบ และแม่มด ทำให้กลุ่ม Gen Z ที่เคยติดเกมนี้กลับมารู้สึกผูกพันกับตัวละครนี้อีกครั้ง

นอกจากนี้ทางผู้พัฒนาเองก็ติดตามเกมของสหรัฐฯ ตลอดเวลา โดยเฉพาะ Roblox ทำให้ทางบริษัทกำลังพัฒนา และสร้างเกมที่แปลกใหม่ และทันสมัยมากขึ้น

การตลาดที่ผูกพันกับความรู้สึก

1. Nostalgia เป็นเหตุ : หลังจากสถานการณ์โควิด 19 ทุกคนสังเกตกันไหมว่า ประเทศไทยได้มีการย้อนกลับไปเมื่อวันวานหลายอุตสาหกรรมมาก ไม่ว่าจะเป็นช่วงของ Y2K, ตู้สติกเกอร์, กล้องฟิล์ม หรือไลฟ์สไตล์ที่เน้นกลับไปใช้ชีวิตแบบง่าย ๆ สบาย ๆ นั่นคือความรู้สึกที่เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “Nostalgia” นี่คือ 1 ความรู้สึกที่ถูกนำมาใช้ในการตลาดมากที่สุด เพราะโลกกำลังเข้าสู่ยุคของ Nostalgia Economy ผู้คนหันกลับไปหาสิ่งที่ทำให้รู้สึกปลอดภัย และมีความสุขในอดีตอีกครั้ง

Cookie Run ก็เป็นหนึ่งในนั้น เพราะสำหรับคนที่เติบโตช่วงมัธยมหรือมหาวิทยาลัย เกมนี้คือส่วนหนึ่งของความทรงจำกับเพื่อน และเป็นส่วนหนึ่งของความสุขในช่วงเวลานั้น ซึ่งพอคุกกี้รันประกาศเปิดตัวการกลับมาของ Cookie Run: Classic ทำให้เหล่า Gen Z จึงแห่กันโหลดกลับมาเล่นเพื่อเป็นการย้อนวันวานความรู้สึกดี ๆ ในอดีตอีกครั้ง

2. คนไม่ได้กลับมาเล่นคนเดียว แต่กลับมาพร้อมกัน : เกมออนไลน์จะสนุกที่สุดเมื่อมีคนเล่นจำนวนมาก เมื่อเราเห็นเพื่อนของเรา หรือคนอื่น ๆ ทยอยกันลงโซเชียลว่ากลับมาเล่นเกมนี้ แน่นอนว่าสมองของเราจะรีบสั่งการให้เข้าไปโหลดตามทันที เพราะรู้ว่าเกมนี้กำลังกลับมาฮิต และเรากำลังจะได้ความสนุกนี้อีกครั้งหนึ่ง

3. เกมนี้ถูกออกแบบให้เข้าใจง่าย : เกมนี้ถูกออกแบบให้มีเรื่องราว และวิธีการเล่นที่เข้าใจง่ายมาตั้งแต่ต้น ซึ่งกลุ่มผู้เล่นเก่าแม้จะไม่ได้เล่นมานานหลายปี พอกลับไปเล่นก็ยังสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องทำความเข้าใจใหม่

4. เพราะ Cookie Run ไม่ใช่แค่เกมอีกต่อไปแล้ว : วันนี้ Devsisters ไม่ได้ขายเกมเพียงเกมเดียว แต่กำลังสร้าง Cookie Run ให้เป็น Global IP โดยปัจจุบันแฟรนไชส์ Cookie Run มีผู้เล่นสะสมมากกว่า 300 ล้านบัญชี และสร้างรายได้สะสมมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (33 หมื่นล้านบาท)

นอกจากนี้ การเปิดตัว Cookie Run: Classic ยังส่งผลต่อตลาดทุนอย่างชัดเจน โดยตั้งแต่วันที่ 25 มิถุนายนที่ผ่านมา หุ้นของ Devsisters ปรับตัวเพิ่มขึ้นกว่า 30%

ความสำเร็จครั้งนี้ ไม่ได้เกิดจากเกมเพียงอย่างเดียว

การกลับมาของ Cookie Run แสดงให้เห็นว่า ในยุคที่ผู้คนมีตัวเลือกความบันเทิงนับไม่ถ้วน สิ่งที่มีค่าที่สุดอาจไม่ใช่กราฟิกที่สวยที่สุด หรือระบบเกมที่ซับซ้อนที่สุด แต่คือ "ความผูกพันระหว่างผู้คนกับแบรนด์"

เมื่อความทรงจำถูกสร้างขึ้นได้สำเร็จ ลูกค้าจะไม่ได้กลับมาเพราะโฆษณา แต่กลับมาเพราะ "ความรู้สึก"

และนั่นอาจเป็นเหตุผลว่า ทำไมเกมที่หลายคนคิดว่าหายไปแล้ว ถึงสามารถกลับมาทำให้คนไทยทั้งประเทศได้ยินเสียงเก็บเยลลี่พร้อมกันอีกครั้งได้ เพราะก่อนประเทศไทยจะมีรันคลับทุกวันนี้ เจ้าคุกกี้ขนมผิงคือเจ้าของรันคลับตัวจริงมาก่อนนะ!

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...