โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

เผยผลการศึกษา คนไทยเล่นเกมในมือถือสูงสุดในเอเชีย ใช้เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ และการฟังพอดแคสต์

The Reporters

อัพเดต 06 ก.พ. 2566 เวลา 12.28 น. • เผยแพร่ 06 ก.พ. 2566 เวลา 12.28 น.

เทเลนอร์เอเชีย และดีแทค เผยผลการศึกษา คนไทยเล่นเกมในมือถือสูงสุดในเอเชีย ใช้เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ และการฟังพอดแคสต์

• ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทยใช้เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ (57%) การสตรีมคอนเทนต์ออนดีมานด์ (49%) และการใช้เวลาในโลกเสมือนจริง (45%)
• Gaming Nation: 44% ของคนไทยเล่นเกมมือถือทุกวัน ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าตลาดอื่นๆ (เฉลี่ย 31%) ผู้คนในประเทศไทยมีแนวโน้มสูงสุดที่จะเพิ่มเวลาในการเล่นเกมโซเชียลออนไลน์ในอีกสองปีข้างหน้า (62%) เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%
• คนไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการฟังพอดแคสต์ (66% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%) ซึ่งส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม Millennials และ Gen X

วันนี้ (6 ก.พ. 66) เทเลนอร์เอเชียเผยผลการศึกษาล่าสุด เกี่ยวกับชีวิตดิจิทัลของคนในภูมิภาคเอเชีย พบว่า ผู้คนในเอเชียหันมาท่องโลกออนไลน์ในช่วงเวลาว่างเป็นโอกาสในการพัฒนาตัวเองบนโลกออนไลน์มากขึ้น

ผลสำรวจดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของผลการศึกษาฉบับสุดท้ายจากซีรีส์ “Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชีย ซึ่งเปิดตัวในปี 2565 ในวาระครบรอบ 25 ปีของ เทเลนอร์เอเชีย ซีรีส์นี้พยายามทำความเข้าใจบทบาทของการเชื่อมต่อมือถือในการใช้ชีวิต การทำงาน และการเข้าถึงความบันเทิงรูปแบบต่างๆ โดยสำรวจจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือกว่า 8,000 รายใน 8 ประเทศ ในเอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม) รายงานดังกล่าวเจาะลึกพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้บริโภคในการใช้เวลาในยามว่าง อันเนื่องมาจากความรู้ความเข้าใจด้านดิจิทัลเพิ่มขึ้นภายหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19

ผลสำรวจในเอเชีย

ในเอเชีย ผู้คนชื่นชอบการเข้าสังคมออนไลน์มากกว่าพบปะกันจริงๆ เกือบครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาพบปะผู้คนใหม่ๆ เป็นประจำทางออนไลน์ และ 3 ใน 4 คาดหวังว่าจะได้ใช้เวลามากขึ้นในการเข้าสังคมผ่านแอปโซเชียลมีเดียในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ผู้คนยังใช้เวลาว่างบนโทรศัพท์มือถือในการลงทุนออนไลน์ เล่นเกมโซเชียล ตลอดจนเล่นแอปและฟังพอดแคสต์เพื่อการเรียนรู้

ผลสำรวจในประเทศไทย

การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้คนไทยใช้เวลาในสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด โดย 66% พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำ (เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) ในขณะที่ 63% กล่าวว่าโทรศัพท์มือถือช่วยให้ตนสามารถติดต่อกับผู้คนที่รู้จักมากขึ้น (ค่าเฉลี่ย 55%)

นายเยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่งเทเลนอร์เอเชีย กล่าวว่า “ผลสำรวจพบว่าความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ ที่มาพร้อมกับความคาดหวังที่สูงขึ้นต่อผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ เนื่องจากผู้คนต่างมองหาบริการการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่รวดเร็วและไว้วางใจได้มากขึ้น”

  • โซเชียลมีเดียยังคงเป็นโลกใบที่สอง

พฤติกรรมบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 2 ปีกว่าที่ผ่านมาจากการระบาดโควิดของ-19 นั้นกำลังส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิตของเราในปัจจุบัน โดย 2 ใน 3 (66%) ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าปัจจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง

คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้าสังคมออนไลน์มากขึ้น แต่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกับคนที่ตนรักได้มากขึ้น ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง (55%) กล่าวว่าพวกเขารู้สึกว่าเชื่อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (63%) และบังกลาเทศ (61%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอ

ซึ่งจากรายงานก่อนหน้านี้ ชาวสิงคโปร์เป็นกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่เล็งเห็นถึงประโยชน์ของเทคโนโลยีมือถือในชีวิตประจำวันน้อยที่สุด นอกจากนี้ ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม พวกเขายังพึ่งพาโทรศัพท์มือถือในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างน้อยที่สุด (32% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) และมีแนวโน้มน้อยที่สุดที่จะเลือกเข้าสังคมบนโลกเสมือนจริงมากกว่าการพบปะกันแบบซึ่งหน้า (49%)

2. โทรศัพท์มือถือพลิกโฉมการเล่นเกม

ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 4 ใน 5 คนเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยเกือบหนึ่งในสาม (31%) นั้นเล่นเกมทุกวัน นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (44%) และเวียดนาม (41%) การวิจัยชี้ให้เห็นว่านิยามของเกมเมอร์จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงใหม่ เนื่องจากการเล่นเกมปัจจุบันสามารถเข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวชี้ให้เห็นถึงบทบาทเชิงบวกของโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการส่งเสริมให้ผู้คนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นมา

ผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่ายในเกมยังคงเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่าง 10-100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อปี (ราว 33.4 – 3,340 บาท) ผู้ที่อยู่ในสิงคโปร์เป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดยหนึ่งในห้าคนใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,340 – 10,020 บาท) ต่อปีไปกับการซื้อสินค้าในเกม

ผลสำรวจยังชี้ชัดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล โดยผู้ตอบแบบสอบถามเกือบสองในสาม (64%) ชม eSports หรือการสตรีมวิดีโอเกม นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในเวียดนาม (76%) และบังกลาเทศ (71%) เกือบครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามคาดหวังว่าเวลาที่พวกเขาใช้ในการเล่นเกมโซเชียลจะเพิ่มขึ้นในอนาคต นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (62% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%)

3. เวลาว่างกลายเป็นเวลาที่ได้พัฒนาตัวเอง

ผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาคใช้โทรศัพท์มือถือมากขึ้นเพื่อพัฒนาตนเองและยกระดับทักษะส่วนบุคคล โดย 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้บนแอปหรือเว็บไซต์เพื่อการศึกษา โดยผู้หญิงและคนรุ่นใหม่มักบอกว่ารู้สึกถึงประโยชน์ที่ได้รับ มากกว่าครึ่งหนึ่งของ Gen-Zs (51%) ที่ทำแบบสำรวจกล่าวว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือทำให้คุณภาพชีวิตดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ตรงกันข้ามกับคนรุ่นก่อน โดยมีเพียงหนึ่งในสี่ (25%) เท่านั้นที่มองว่าการเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต

ผู้บริโภคในภูมิภาคเอเชียต้องการเรียนรู้ในช่วงเวลาทำงานและพัฒนาตัวเองในยามว่าง โดย 45% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการฟังพอดคาสต์ โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (66%) และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดคาสต์มากที่สุด ขณะที่ชาวสิงคโปร์รู้สึกว่าตนได้รับประโยชน์จากการใช้แอปประเภทดังกล่าวน้อยที่สุด โดยมีเพียง 20% เท่านั้นที่รู้สึกว่าแอปพลิเคชันเหล่านี้ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตอย่างมีนัยสำคัญ เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 40%

4. ผู้คนยังมีข้อกังขาเกี่ยวกับ Metaverse

เมื่อพิจารณาถึงอนาคตของการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อความบันเทิง แม้ผู้คนจะมีความสนใจเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง แต่ผลการศึกษาบ่งชี้ว่าปัจจุบันผู้คนยังมีข้อกังขาหากต้องเปลี่ยนรูปแบบการทำกิจกรรมในยามว่างไปสู่การทำกิจกรรมในรูปแบบเมตาเวิร์ส อันหมายถึงโลกเสมือนจริงที่ซึ่งผู้คน แพลตฟอร์มดิจิทัล และธุรกิจต่างๆ นั้นมีปฏิสัมพันธ์กัน

มากกว่าหนึ่งในสาม (39%) ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส แต่ชาวสิงคโปร์มีข้อกังขาในประเด็นนี้มากที่สุด โดยมีเพียง 26% ที่พร้อมจะลองเข้าสังคมในโลกเสมือน ในทางตรงกันข้าม ผู้ตอบแบบสอบถามในฟิลิปปินส์มีความกระตือรือร้นที่จะเข้าสังคมในโลกเสมือนมากที่สุด โดยคิดเป็นจำนวนเกินกว่าครึ่ง (55%)

5. ออนดีมานด์คอนเทนต์จะหายไปหรือไม่?

การสตรีมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์เป็นกิจกรรมยอดนิยมของคนจำนวนมาก โดย 63% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์บนโทรศัพท์มือถือ รองลงมาคือการฟังเพลง (65%) และเล่นเกม (59%) กลุ่มมิลเลนเนียลและ Gen X มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์มากกว่า Gen Z ซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค

แม้ว่าการวิดีโอสตรีมมิ่งจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดีมานด์คอนเทนต์นั้นไม่สามารถดึงดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือได้เท่ากับกิจกรรมอื่นๆ เมื่อเทียบกับการเล่นแอปโซเชียลมีเดีย (74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%) มีเพียง 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่กล่าวว่าพวกเขาคาดว่าจะใช้เวลากับสิ่งนี้มากขึ้นในอีก 1-2 ปีข้างหน้า

สำหรับการศึกษาเรื่อง “Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชียเป็นซีรีส์รายงานสามฉบับที่ศึกษาบทบาทของความสัมพันธ์ของโทรศัพท์มือถือกับการดำรงชีวิต การทำงาน และความบันเทิง ซึ่งรายงานฉบับที่สาม ศึกษาถึงผลกระทบที่โทรศัพท์มือถือมีต่อการใช้เวลาว่างเพื่อความบันเทิง

การศึกษาซึ่งดำเนินการในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2565 ได้สำรวจผู้ใช้อินเทอร์เน็ตบนมือถือ 8,227 คนที่มีอายุมากกว่า 18 ปี และกระจายไปทั่วแปดตลาดในเอเชียใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมทั้งบังคลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม ผู้ตอบแบบสอบถามถูกแบ่งตามเพศเท่าๆ กัน โดยมีอายุตั้งแต่ 18 ปีขึ้นไป และข้ามรุ่น สี่รุ่น: Gen Z (เกิดปี 2540 – 2555); คนรุ่นมิลเลนเนียล (เกิด พ.ศ. 2524 – 2539); Gen X (เกิด พ.ศ. 2508 – 2523); และเบบี้บูมเมอร์ (เกิด พ.ศ. 2489 – 2507)

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...