The Sims เกมใช้ชีวิตอิงตำราสถาปัตย์ ที่ทำให้เราเข้าใจนิยามคำว่า ‘บ้านที่ดี’ กับชีวิตมนุษย์ที่กว่าจะถึงฝัน ก็สายเสียแล้ว
บางคนเล่นแล้วเน้นสร้างบ้าน บางคนเล่นแล้วเน้นใช้ชีวิตตั้งแต่เริ่มจนถึงบั้นปลายชีวิต บางคนเล่นเอาสนุกกด motherlode ไม่ยั้ง บางคนรับบทพระเจ้าชี้เป็นชี้ตาย ไม่ว่าใครจะเล่นแบบไหน แต่ละคนล้วนมีจุดประสงค์ในการเล่นเดอะซิมส์ (The Sims) ที่แตกต่างกัน
ย้อนกลับไปเมื่อปี 1989 วิล ไรต์ (Will Wright) นักพัฒนาเกมผู้คลั่งตำราสถาปัตยกรรมจนสร้างเกมในตำนานขึ้นมา นั่นคือ SimCity โดยคำว่า ‘ซิม’ แต่เดิมทีไม่ได้มีเรื่องเล่าหรือจักรวาลอะไรนอกจากมาจากคำว่า ซิมูเลเตอร์ หรือ การจำลอง SimCity ตอนนั้นเปิดตัวครั้งแรกในปี 1989 กับหน้าจอเกมขาวดำเรียบง่ายที่ผู้เล่นรับบทเป็นนายกรัฐมนตรีในการสร้างเมืองและออกแบบผังเมืองให้ตรงกับความต้องการของประชากร หลังจากประสบความสำเร็จกับ SimCity ในปี 1991 เหตุการณ์ไฟไหม้โอ้กแลนด์ (Oakland Firestorm) ก็ทำลายบ้านของไรต์จนไม่เหลืออะไรให้เห็นต่างหน้า ระหว่างที่กำลังเริ่มต้นชีวิตใหม่กับบ้านหลังใหม่ ไรต์ต้องใช้เวลาในการขบคิดเกี่ยวกับการสร้างบ้าน รวมถึงเฟอร์นิเจอร์ และสิ่งของจำเป็นอื่นๆ ภายในบ้าน ณ เวลานี้เองที่ไรต์เริ่มเกิดตระหนักเรื่องปัจจัยพื้นฐานของมนุษย์ กับการที่คนๆ หนึ่งต้องสร้างตัวขึ้นมาโดยเริ่มจากศูนย์ ซึ่งต่อมาความตระหนักนี้ได้กลายมาเป็นหัวใจหลักของเกมที่มีชื่อว่า เดอะซิมส์
นักออกแบบเกมผู้คลั่งไคล้สถาปัตยกรรมและระบบ NPC
วิล ไรต์ มีพื้นหลังเป็นนักศึกษาสถาปนิกอยู่สองปี ออกแบบเดอะซิมส์โดยได้แรงบันดาลใจมาจากหนังสือ A Pattern Language ที่เขียนโดย คริสโตเฟอร์ อเล็กซานเดอร์ (Christopher Alexander) ซึ่งเป็นหนึ่งในตำราสถาปัตยกรรมที่สำคัญที่สุดเล่มหนึ่ง อเล็กซานเดอร์ เสนอว่าสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ล้วนออกแบบมาเพื่อความสุนทรีย์ โดยที่ไม่คำนึงถึงผู้อาศัย เขากล่าวว่าพื้นที่นั้นมีชีวิตชีวาได้ไม่ใช่เพราะความสวยงาม แต่เป็นเพราะมันสามารถเอื้อให้ผู้อาศัยเกิดความสุขได้ ดังนั้นผู้อาศัยควรเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบบ้าน ไม่ใช่สถาปนิกมืออาชีพเพียงคนเดียว เพราะผู้อาศัยรู้ดีที่สุดว่าเขาต้องการอะไร
ตอนนี้มีการสร้างบ้านแล้ว มีผู้อาศัยแล้ว ทีแรกไรต์ตั้งใจจะให้เกมนี้รันด้วยระบบเอไอ เนื่องจากเขาค่อนข้างสนใจการทำงานของเอไอตั้งแต่ทำ SimAnt วิดีโอเกมอาณานิคมมด เขาจึงออกแบบให้ตัวละคร NPC จะเข้าไปเรตคะแนนว่าบ้านนี้ดีหรือไม่ดีอย่างไรบ้างหลังจากที่สร้างเสร็จ โดยเกณฑ์การให้คะแนนอิงมาจากหลักการในหนังสือ A Pattern Language ยกตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครใช้เวลาเดินจากห้องครัวไปห้องทานอาหารนานไป คะแนนจะลดลง ทว่าหลังจากทดสอบเกมกันกับทีมพัฒนา ไรต์รู้สึกว่าไม่มีใครสนใจเรื่องการให้คะแนนบ้านเท่าไร แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่าคือการดูพฤติกรรมตัวละครว่ากำลังทำอะไรบ้าง
ไรต์จึงหันจากเกมให้คะแนนบ้าน สู่เกมที่มีความเป็นมนุษย์มากขึ้น และเมื่อพูดถึงความต้องการของมนุษย์ เขานึกถึงทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow's hierarchy of needs) และนำทฤษฎีนี้ในการออกแบบหลอดความต้องการอย่างที่เราเห็นในเกมว่าจะมีหลอดความหิว ปัสสาวะ สังคม ความสะอาด เป็นต้น และยังคงเก็บหลักการจาก A Pattern Language ไว้เป็นหลอดสิ่งแวดล้อม ที่สามารถส่งผลทางอารมณ์ต่างๆ ให้กับตัวละคร หรือ ซิม (Sim)
ช่วงที่ไรต์พัฒนาเกมนั้นประจวบเหมาะกับช่วงที่สหรัฐอเมริกากำลังตกอยู่ในบ่วงของบริโภคนิยม ไรต์พยายามสอดแทรกการเสียดสีเข้าไปในเกมด้วยการให้เฟอร์นิเจอร์มีระดับราคาที่แตกต่างกัน เป็นการล้อเลียนว่า ‘การซื้อของที่แพง = มีชีวิตที่ดี’ และการที่มีของที่เยอะขึ้นต้องมีค่าบำรุงรักษามากขึ้น ชีวิตมนุษย์กลายเป็นเหมือนหนูในวงล้อที่ต้องทำงานหามรุ่งหามค่ำเพื่อเอาเงินไปซื้อของเพื่อปลอบประโลมใจตัวเองไปวันๆ
ความน่าสนใจอีกเรื่องของการดีไซน์เกมของไรต์คือเรื่องภาษาในเกม หรือที่ทุกวันนี้เรียกกันว่า Simlish ไม่ได้ถูกคิดมาให้พูดแบบขอไปที แต่ไรต์ให้ความเห็นว่า ถ้าซิมในเกมพูดภาษาอังกฤษ (ซึ่งเป็นภาษาที่คนเข้าใจ) ไปมาด้วยประโยคเดิมๆ ผู้เล่นจะรู้สึกรำคาญ และรู้สึกถึงความจำเจ เขาจึงเปลี่ยนให้ซิมพูดมั่วให้ไม่เข้าใจแทนโดยผู้เล่นเข้าใจอารมณ์หรือความต้องการของซิมผ่านโทนเสียง แต่ว่าก็ยังมีคำบางคำที่กลายเป็นคำฮิตติดหู เช่น ซูล ซูล (Sul Sul) ที่เป็นคำทักทาย หรือ แดก แดก (Dag Dag) ที่ใช้เป็นคำบอกลา
ในตอนนั้นบริษัท Maxis ไม่เข้าใจว่าไรต์กำลังทำอะไร เพราะความรู้สึกมันเหมือนเล่นบ้านตุ๊กตาแบบดิจิทัล บริษัทเลยไม่ได้มอบทุนการพัฒนาแบบเต็มจำนวน อย่างไรก็ตาม เดอะซิมส์ยังคงพัฒนาอยู่เงียบๆ จนกระทั้ง Electronic Arts (EA) ซื้อ Maxis ทำให้ไรต์มีโอกาสในการเสนอโปรเจกต์นี้อีกครั้ง ไม่ใช่ในฐานะเกมให้คะแนนบ้าน แต่เป็นเกมการจำลองเชิงสังคม ซึ่งบอร์ดบริหารเห็นดีเห็นงามด้วย จนนำมาสู่ชื่อเกมว่า The Sims
The Sims Reading List ตำราลับที่น้อยคนจะรู้
สิ่งที่ผู้เล่นเดอะซิมส์น้อยคนจะสังเกตเห็นคือรายชื่อหนังสือ (The Reading List) ที่ซ่อนไว้ในคู่มือการเล่นเกม ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นอีสเจอร์เอก (easter egg) ที่น่าสนใจในประวัติศาสตร์วิดีโอเกมที่เผยความเนิร์ดของ วิล ไรต์ เอาไว้ อีกทั้งทำให้เรารู้ว่านอกจากความสนุกของวิดีโอเกม The Sims ดูทำหน้าที่เป็นเกมเชิงการศึกษาอยู่กลายๆ โดยสามารถนำเนื้อหาของหนังสือนี้มาใช้ในเกมหรือในชีวิตจริงได้
ไรต์ ได้นำรายชื่อหนังสือทั้งหมด 11 เล่ม โดยมีเนื้อหาครอบคลุมตั้งแต่การออกแบบบ้าน ผังเมือง ไปจนถึงสังคมวิทยา เช่น หนังสือ Home: A Short History of an Idea พูดถึงคุณค่าที่คนยึดถือกับสิ่งที่คนเรียกว่าบ้าน เช่น พื้นที่ส่วนตัว ความสะดวกสบาย หรือความสนิทสนม เป็นต้น อีกเล่มที่น่าสนใจคือ Hidden Order: The Economics of Everyday Life เป็นหนังสือที่ว่าด้วยเศรษฐศาสตร์ชีวิต เขียนโดยนักเศรษฐศาสตร์ เดวิด ดี. ฟรีดแมน (David D. Friedman) ที่เขาเสนอว่าเศรษฐศาสตร์ไม่มีแค่เรื่องเงิน แต่เป็นเรื่องคุณค่า และวิธีการที่เราแลกเปลี่ยนสิ่งของนั้นๆ เพื่ออีกสิ่งหนึ่ง หรือการบาร์เทอร์ (barter) ที่ไม่มีเรื่องเงินมายุ่งเกี่ยว ทำให้เราเข้าใจเกี่ยวกับการตัดสินใจของตัวเองมากขึ้น
นอกจากนั้นมีหนังสือความรักอย่าง Finding Your Perfect Love มีหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบภายในชื่อ Housing Your Lifestyle และ The User Illusion: Cutting Consciousness Down to Size หนังสือที่อธิบายเรื่องจิตใต้สำนึกอย่างลึกซึ้ง ขณะเดียวกันก็มีหนังสือประหลาดๆ อย่าง Making the Most of Your Llama: An Owners Manual ที่ไม่ได้เป็นการเปรียบเปรยชีวิตคนเป็นลามะ แต่เป็นหนังสือวิธีเลี้ยงและดูแลตัวลามะจริงๆ ไรต์ไม่ได้ใส่หนังสือเล่มนี้หวังจะให้จบลิสต์ แต่เป็นมุกตลกในบริษัท เพราะตัวมาสคอตของ Maxis คือตัวลามะ เราจะพบว่าเกือบทุกเกมที่ ไรต์และทีมงานพัฒนาขึ้นมาล้วนมีหัวข้อเกี่ยวกับลามะสอดแทรกอยู่ในนั้นเสมอ
เมื่อใครได้ลองเล่นเดอะซิมส์จะทราบดีว่า นี่มันไม่ใช่แค่เกมเพื่อความบันเทิงอย่างเดียว แต่เป็นการสะท้อน และสร้างการตระหนักของการใช้ชีวิตมนุษย์ในภาพกว้าง ไรต์ทำให้เราเข้าใจว่าเราหมดเวลาไปกับการทำงานมากแค่ไหน ปัจจัยพื้นฐานที่เราต้องการ ภาระที่ต้องจ่าย รวมถึงความต้องการของมนุษย์ที่เราต้องเติมเต็มในทุกๆ วัน ซึ่งกว่าเราจะไปถึงความฝันและจุดสูงสุดของชีวิต (หากไม่ใช้สูตรโกง) พวกเราก็กลายเป็นคนชราไปแล้ว และหลังจากความตายมาเยือน หากเราไม่มีครอบครัว บ้านก็ถูกทิ้งร้างอย่างเงียบเหงา แม้แต่เรื่องความสัมพันธ์ระหว่างซิมในเกม ทำให้เรารู้ว่ามิตรภาพต้องหมั่นดูแล และถามไถ่ถึงกันเสมอ
จากวิดีโอเกมออกแบบผังเมือง สู่เกมออกแบบชีวิต เดอะซิมส์ตอนนี้มีทั้งหมด 4 ภาค แต่ละภาคเริ่มพัฒนากิมมิคสนุกๆ หลายอย่างจนเกินขอบเขตของการจำลองชีวิตคนไปแล้ว มีเวทมนตร์และเรื่องเหนือธรรมชาติเข้ามาเกี่ยวข้อง กลายเป็นจักรวาลที่พอใครพูดถึงก็ต้องนึกถึงยมทูต มนุษย์ต่างดาว และภาษา และกลายเป็นอีกหนึ่งป๊อปคัลเจอร์ที่มีคนพูดถึงกันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม สำหรับใครที่อยากกลับไปเล่นอีกครั้งทาง Electronic Arts ได้พอร์ตเกมภาคเก่าๆ รวมไว้บนแพลตฟอร์มเกมชั้นนำเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
อ้างอิง:
Radical Read. Will Wright’s Reading List. https://radicalreads.com/will-wright-favorite-books/
บทความต้นฉบับได้ที่ : The Sims เกมใช้ชีวิตอิงตำราสถาปัตย์ ที่ทำให้เราเข้าใจนิยามคำว่า ‘บ้านที่ดี’ กับชีวิตมนุษย์ที่กว่าจะถึงฝัน ก็สายเสียแล้ว
บทความที่เกี่ยวข้อง
- “อย่าไล่ตามความฝัน แต่จงไล่ตามพรสวรรค์ของตัวเอง” จริงไหมที่การรู้ว่าตัวเองเก่งอะไร อาจสำคัญกว่ารู้ว่าตัวเองชอบอะไร?
- สำรวจปรากฏการณ์ AI-Sexual เมื่อมนุษย์รู้สึก ‘เสวๆ’ กับเอไอ หรือการเสพสังวาสแบบอีโรติกไซไฟ ได้กลายเป็นเรื่องปกติในปัจจุบัน?
- HELP(2) อัลบั้มที่กอบกู้ความไร้เดียงสาของเด็ก ในสมรภูมิรบของผู้ใหญ่
ตามบทความก่อนใครได้ที่
- Website : plus.thairath.co.th
- LINE Official : Thairath