ส่องเทรนด์สิทธิบัตร อุตสาหกรรมภาพยนตร์-สื่อบันเทิง ในรอบ 20 ปี โอกาสไทยสู่ผู้สร้างนวัตกรรมระดับภูมิภาค
The Bangkok Insight
อัพเดต 24 ม.ค. เวลา 10.10 น. • เผยแพร่ 24 ม.ค. เวลา 10.10 น. • The Bangkok Insightกรมทรัพย์สินทางปัญญา เผยแนวโน้มเทคโนโลยีสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลกในรอบ 20 ปี อยู่ในระยะเติบโตชัดเจน ไทยจัดอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีอัตราเติบโตสูงและน่าจับตามอง ชี้โอกาสไทยสู่ผู้สร้างนวัตกรรมระดับภูมิภาค
นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดเผยว่า เบื้องหลังอุตสาหกรรมบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนขับเคลื่อนด้วยกลไกเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่าง สิทธิบัตร เทคโนโลยีขั้นสูงได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตสื่อ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระสามารถสร้างสรรค์งานที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับสตูดิโอขนาดใหญ่ได้ อีกทั้งยังสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ในการเสพสื่อให้กับผู้ชม ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีเสมือนจริงที่เปลี่ยนการรับชมภาพยนตร์แบบเดิมให้เหมือนได้เข้าไปอยู่ในเรื่องราว การใช้เครื่องมือ AI ช่วยแต่งเพลงหรือตัดต่อวิดีโอในเวลาอันสั้น ไปจนถึงการสร้าง Digital Avatar ที่พัฒนาตัวละครเสมือนให้กลายเป็นศิลปินที่มีแฟนคลับนับล้าน
นวัตกรรมเหล่านี้ทําให่ความคิดสร่างสรรค์ในเชิงศิลปะและเทคโนโลยีขั้นสูงสามารถหลอมรวมกันได้อย่างแนบแน่น ซึ่งการอ่านเกมผ่านสิทธิบัตรจะเป็นเครื่องมือสําคัญในการมองเห็นทิศทางของเทคโนโลยีและโอกาสเชิงพาณิชย์ เพื่อเตรียมพร้อมสําหรับการกําหนดกลยุทธ์เชิงธุรกิจและพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างยั่งยืน
จากบทวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปีพบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรม
ภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐ ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรม
ระดับโลก แต่ประเด็นที่น่าสนใจคือการก้าวขึ้นมาของกลุ่มประเทศศักยภาพใหม่ ที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น เช่น อิหร่าน (261% ต่อปี) อินเดีย (197% ต่อปี) ตุรเคีย (165% ต่อปี) สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์(145% ต่อปี) รวมถึงไทย (100% ต่อปี) ขณะที่หลายประเทศในอาเซียนมีแนวโน้มชะลอตัว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม บ่งชี้ถึงข้อจํากัดในการลงทุนด้าน R&D ความต่อเนื่องเชิงนโยบาย และการเคลื่อนย้ายฐานภาคอุตสาหกรรม
ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของผู้ขับเคลื่อนนวัตกรรมในเวทีระดับโลก พบว่า องค์กรขนาดใหญ่มีการวางแผน
ด้านสิทธิบัตรอย่างเป็นระบบ และใช้ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องมือสร้างความได้เปรียบเชิงธุรกิจในระยะยาว โดยผู้ยื่นคําขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรกของโลก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) 1,855 คําขอ ทิ้งห่างอันดับ 2 อย่างบริษัท Canon (ญี่ปุ่น) 1,001 คําขอ ตามมาด้วยบริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) 964 คําขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) 954 คําขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) 941 คําขอ
นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มบริษัทญี่ปุ่นให้ความสําคัญกับการผลิตเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะเทคโนโลยีการถ๋ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้ เน้นเทคโนโลยีระดับฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่ขับเคลื่อนทั้งวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ที่ผสมผสานเทคโนโลยีการรับรู้และการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทําให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเสมือนหลุดไปอยู่อีกโลกหนึ่ง
ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง มุ่งพัฒนาใน 3 ด้านสําคัญ ที่ตอบโจทย์ความท้าทายและตลาดแห่งอนาคต ได้แก่
1. เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์การรับชม/รับฟังแบบเสมือนจริง (Immersive Media Experience
Technology) เป็นการสร้างโลกเสมือนจริงด้วยการผสมผสานเทคโนโลยีหลากหลาย ทั้ง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Spatial Audio และ 360º Video สร้างโลกเสมือนที่ผู้ใช้มีอิสระในการมองเห็น เคลื่อนไหวและมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาคอนเทนต์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการรับชมสื่อในรูปแบบเดิมๆ โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโต และมีบทบาททั้งในวงการภาพยนตร์ คอนเสิร์ต กีฬา e-sport และอุตสาหกรรมการศึกษา
ภาพรวมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา พบว่า กลุ่มเทคโนโลยีนี้ มีจํานวนคําขอและผู้ยื่นคําขอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตลาดยังเติบโตได้ดี มีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี และยังเปิดกว้างสําหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และยังไม่มีบริษัทใดผูกขาดตลาดอย่างสมบูรณ์
2. เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ (Creative Production Tools) ซึ่งมีแรงขับเคลื่อนจาก
การพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยี AI ที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการผลิตดนตรีและภาพยนตร์ เช่น การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ
เทคโนโลยีกลุ่มนี้เปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระหรือทีมขนาดเล็กสามารถผลิตผลงานได้ในต้นทุนต่ำลง แต่ได้
ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้น โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตเพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะช่วงปี 2560 ที่มีการเข้ามาของเทคโนโลยี Generative AI และ Cloud Computing ซึ่งมีต้นทุนราคาถูกลง ทําให้เกิดการกระจายของเทคโนโลยีสู่ผู้ใช้งานทั่วไปมากขึ้น
3. ระบบบันทึกและสร้างตัวละครเสมือนสําหรับผลิตสื่อ (Performance Capture & Digital Avatar
Systems) โดยอาศัยเทคโนโลยีด้าน Motion Capture, Facial Tracking และ Digital Rigging ในการสร้างตัวละครดิจิทัลที่เคลื่อนไหวสมจริง ในภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และการใช้ร่างกายจริงเพื่อเป็นต้นแบบของการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัล
เทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป และเริ่มมีอัตราเร่งชัดเจนขึ้นในช่วงหลังปี 2564
ตามกระแส Metaverse และ Virtual Influencer สําหรับผู้เล่นในสนามนี้ ยังไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองตลาดอย่างชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นการกระจายตัวในวงกว้าง
จากแนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงข้างต้น สะท้อนให้เห็นว่า
ตลาดยังคงเปิดกว้างสําหรับผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระ โดยประเทศที่ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมก็สามารถเร่งพัฒนาเทคโนโลยีและก้าวเข้ามาแข่งขันในเวทีนี้ได้ หากได้รับการสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุนอย่างเหมาะสม
สําหรับโอกาสและทิศทางของประเทศไทย แม้จํานวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมากนัก แต่มีอัตราการเติบโตสูง
ต่อเนื่องในระยะ 10 ปีหลัง ประกอบกับคู่แข่งในอาเซียนมีจํากัด กรมฯ มองว่าเป็นโอกาสสําคัญของไทยที่จะยกระดับบทบาทสู่การเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคนี้เนื่องจากไทยมีจุดแข็งหลายด้าน ทั้งต้นทุนทางวัฒนธรรมและศิลปะที่หลากหลาย สามารถต่อยอดให้เข้ากับเทคโนโลยี Immersive Media เช่น AR/VR หรือ Avatar เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ในสื่อบันเทิงและท่องเที่ยว
อีกทั้งยังมีบุคลากรในสายสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพ ไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบ นักแสดง หรือนักพัฒนาเกม ที่สามารถสร้างคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง โดยศึกษาแนวทางพัฒนานวัตกรรมจากบริษัทชั้นนําของโลก
หรือเชื่อมโยงความร่วมมือกับกลุ่มประเทศ Emerging เช่น อินเดีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์เพื่อสร้างตลาดร่วมในเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับและนําไทยสู่สนามแข่งขันในเวทีสากล
สําหรับสถิติคําขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงในไทย ในช่วง 5 ปี
ล่าสุด (2564 - 2568) พบว่า มีการขับเคลื่อนเทคโนโลยีโดยผสานความคิดสร้างสรรค์เข้ากับนวัตกรรมอย่างเป็นรูปธรรม โดยสามารถจําแนกนวัตกรรมออกเป็น 2 กลุ่มหลัก ได้แก่
1. เครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี รวม 60 คําขอ (สิทธิบัตร 33 คําขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คําขอ) ที่น่าสนใจคือ คําขอส่วนใหญ่มาจากผู้ขอคนไทยถึง 44 คําขอ (คิดเป็น 73% ของคําขอทั้งหมดในกลุ่มนี้) สะท้อนศักยภาพและความตื่นตัวของนักประดิษฐ์ไทยในด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งการพัฒนาเครื่องดนตรีใหม่ อุปกรณ์เสริม หรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการสร้างและควบคุมเสียง
ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาข้อมูลผู้ยื่นคําขอชาวไทย พบว่า เป็นบุคคลธรรมดาสูงถึง 73% รองลงมาคือสถาบันการศึกษา 25% และภาคเอกชน 2% ซึ่งสะท้อนว่า นวัตกรรมด้านดนตรีของไทยยังขับเคลื่อนโดยนักสร้างสรรค์อิสระและภาคการศึกษาเป็นหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทค่อนข้างน้อย ซึ่งอาจเป็นทั้ง ช่องว่าง และ โอกาส สําหรับการต่อยอดในอนาคต
2. การบันทึกและระบบประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย รวม 63 คําขอ (สิทธิบัตร 60 คําขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คําขอ) คําขอส่วนใหญ่ยื่นโดยบริษัท ดอลบี้แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐ) สูงถึง 50 คําขอ ซึ่งบริษัทดังกล่าวเป็นเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และสื่อดิจิทัล สะท้อนให้เห็นว่าเทคโนโลยีการบันทึกและประมวลผลเสียงเป็นพื้นที่เชิงกลยุทธ์ที่บริษัทข้ามชาติมีการลงทุนด้านการวิจัยและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น เพื่อรักษาความเป็นผู้นําทางเทคโนโลยีในตลาดโลก
เมื่อมองย้อนกลับมาที่ประเทศไทย ถือเป็นโอกาสสําคัญในการเชื่อมโยงนักประดิษฐ์ ภาคการศึกษา และ
ภาคเอกชน เข้าด้วยกัน เพื่อร่วมผลักดันอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทยให้ก้าวสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์บนฐานนวัตกรรมอย่างยั่งยืน และยกระดับบทบาทของประเทศไทยสู่การเป็นผู้สร้างนวัตกรรมที่นานาประเทศต้องจับตามอง
อ่านข่าวเพิ่มเติม
- 'ทรัมป์' ขู่เก็บภาษี 100% ภาพยนตร์ผลิตนอกสหรัฐ หวังดึงการถ่ายทำกลับประเทศ
- ธุรกิจเพลง-ภาพยนตร์โต หนุน จีเอ็มเอ็ม แกรมมี่ คว้ากำไร 405.9 ล้าน
- ไฟเขียว แก้ 4 ร่างกฎกระทรวง พ.ร.บ.ภาพยนตร์ อำนวยความสะดวกผู้ประกอบการ
ติดตามเราได้ที่