โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ส่องเทรนด์สิทธิบัตร อุตสาหกรรมภาพยนตร์-สื่อบันเทิง ในรอบ 20 ปี โอกาสไทยสู่ผู้สร้างนวัตกรรมระดับภูมิภาค

The Bangkok Insight

อัพเดต 24 ม.ค. เวลา 10.10 น. • เผยแพร่ 24 ม.ค. เวลา 10.10 น. • The Bangkok Insight

กรมทรัพย์สินทางปัญญา เผยแนวโน้มเทคโนโลยีสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลกในรอบ 20 ปี อยู่ในระยะเติบโตชัดเจน ไทยจัดอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีอัตราเติบโตสูงและน่าจับตามอง ชี้โอกาสไทยสู่ผู้สร้างนวัตกรรมระดับภูมิภาค

นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดเผยว่า เบื้องหลังอุตสาหกรรมบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนขับเคลื่อนด้วยกลไกเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่าง สิทธิบัตร เทคโนโลยีขั้นสูงได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตสื่อ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระสามารถสร้างสรรค์งานที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับสตูดิโอขนาดใหญ่ได้ อีกทั้งยังสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ในการเสพสื่อให้กับผู้ชม ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีเสมือนจริงที่เปลี่ยนการรับชมภาพยนตร์แบบเดิมให้เหมือนได้เข้าไปอยู่ในเรื่องราว การใช้เครื่องมือ AI ช่วยแต่งเพลงหรือตัดต่อวิดีโอในเวลาอันสั้น ไปจนถึงการสร้าง Digital Avatar ที่พัฒนาตัวละครเสมือนให้กลายเป็นศิลปินที่มีแฟนคลับนับล้าน

นวัตกรรมเหล่านี้ทําให่ความคิดสร่างสรรค์ในเชิงศิลปะและเทคโนโลยีขั้นสูงสามารถหลอมรวมกันได้อย่างแนบแน่น ซึ่งการอ่านเกมผ่านสิทธิบัตรจะเป็นเครื่องมือสําคัญในการมองเห็นทิศทางของเทคโนโลยีและโอกาสเชิงพาณิชย์ เพื่อเตรียมพร้อมสําหรับการกําหนดกลยุทธ์เชิงธุรกิจและพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างยั่งยืน

จากบทวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปีพบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรม
ภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐ ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรม
ระดับโลก แต่ประเด็นที่น่าสนใจคือการก้าวขึ้นมาของกลุ่มประเทศศักยภาพใหม่ ที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น เช่น อิหร่าน (261% ต่อปี) อินเดีย (197% ต่อปี) ตุรเคีย (165% ต่อปี) สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์(145% ต่อปี) รวมถึงไทย (100% ต่อปี) ขณะที่หลายประเทศในอาเซียนมีแนวโน้มชะลอตัว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม บ่งชี้ถึงข้อจํากัดในการลงทุนด้าน R&D ความต่อเนื่องเชิงนโยบาย และการเคลื่อนย้ายฐานภาคอุตสาหกรรม

ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของผู้ขับเคลื่อนนวัตกรรมในเวทีระดับโลก พบว่า องค์กรขนาดใหญ่มีการวางแผน
ด้านสิทธิบัตรอย่างเป็นระบบ และใช้ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องมือสร้างความได้เปรียบเชิงธุรกิจในระยะยาว โดยผู้ยื่นคําขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรกของโลก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) 1,855 คําขอ ทิ้งห่างอันดับ 2 อย่างบริษัท Canon (ญี่ปุ่น) 1,001 คําขอ ตามมาด้วยบริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) 964 คําขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) 954 คําขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) 941 คําขอ

นอกจากนี้ ยังพบว่า กลุ่มบริษัทญี่ปุ่นให้ความสําคัญกับการผลิตเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะเทคโนโลยีการถ๋ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้ เน้นเทคโนโลยีระดับฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่ขับเคลื่อนทั้งวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ที่ผสมผสานเทคโนโลยีการรับรู้และการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทําให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเสมือนหลุดไปอยู่อีกโลกหนึ่ง

ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง มุ่งพัฒนาใน 3 ด้านสําคัญ ที่ตอบโจทย์ความท้าทายและตลาดแห่งอนาคต ได้แก่

1. เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์การรับชม/รับฟังแบบเสมือนจริง (Immersive Media Experience
Technology) เป็นการสร้างโลกเสมือนจริงด้วยการผสมผสานเทคโนโลยีหลากหลาย ทั้ง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Spatial Audio และ 360º Video สร้างโลกเสมือนที่ผู้ใช้มีอิสระในการมองเห็น เคลื่อนไหวและมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาคอนเทนต์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการรับชมสื่อในรูปแบบเดิมๆ โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโต และมีบทบาททั้งในวงการภาพยนตร์ คอนเสิร์ต กีฬา e-sport และอุตสาหกรรมการศึกษา

ภาพรวมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา พบว่า กลุ่มเทคโนโลยีนี้ มีจํานวนคําขอและผู้ยื่นคําขอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตลาดยังเติบโตได้ดี มีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี และยังเปิดกว้างสําหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และยังไม่มีบริษัทใดผูกขาดตลาดอย่างสมบูรณ์

2. เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ (Creative Production Tools) ซึ่งมีแรงขับเคลื่อนจาก
การพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยี AI ที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการผลิตดนตรีและภาพยนตร์ เช่น การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ

เทคโนโลยีกลุ่มนี้เปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระหรือทีมขนาดเล็กสามารถผลิตผลงานได้ในต้นทุนต่ำลง แต่ได้
ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้น โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตเพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะช่วงปี 2560 ที่มีการเข้ามาของเทคโนโลยี Generative AI และ Cloud Computing ซึ่งมีต้นทุนราคาถูกลง ทําให้เกิดการกระจายของเทคโนโลยีสู่ผู้ใช้งานทั่วไปมากขึ้น

3. ระบบบันทึกและสร้างตัวละครเสมือนสําหรับผลิตสื่อ (Performance Capture & Digital Avatar
Systems) โดยอาศัยเทคโนโลยีด้าน Motion Capture, Facial Tracking และ Digital Rigging ในการสร้างตัวละครดิจิทัลที่เคลื่อนไหวสมจริง ในภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และการใช้ร่างกายจริงเพื่อเป็นต้นแบบของการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัล

เทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป และเริ่มมีอัตราเร่งชัดเจนขึ้นในช่วงหลังปี 2564
ตามกระแส Metaverse และ Virtual Influencer สําหรับผู้เล่นในสนามนี้ ยังไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองตลาดอย่างชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นการกระจายตัวในวงกว้าง

จากแนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงข้างต้น สะท้อนให้เห็นว่า
ตลาดยังคงเปิดกว้างสําหรับผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระ โดยประเทศที่ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมก็สามารถเร่งพัฒนาเทคโนโลยีและก้าวเข้ามาแข่งขันในเวทีนี้ได้ หากได้รับการสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุนอย่างเหมาะสม

สําหรับโอกาสและทิศทางของประเทศไทย แม้จํานวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมากนัก แต่มีอัตราการเติบโตสูง
ต่อเนื่องในระยะ 10 ปีหลัง ประกอบกับคู่แข่งในอาเซียนมีจํากัด กรมฯ มองว่าเป็นโอกาสสําคัญของไทยที่จะยกระดับบทบาทสู่การเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคนี้เนื่องจากไทยมีจุดแข็งหลายด้าน ทั้งต้นทุนทางวัฒนธรรมและศิลปะที่หลากหลาย สามารถต่อยอดให้เข้ากับเทคโนโลยี Immersive Media เช่น AR/VR หรือ Avatar เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ในสื่อบันเทิงและท่องเที่ยว

อีกทั้งยังมีบุคลากรในสายสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพ ไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบ นักแสดง หรือนักพัฒนาเกม ที่สามารถสร้างคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง โดยศึกษาแนวทางพัฒนานวัตกรรมจากบริษัทชั้นนําของโลก
หรือเชื่อมโยงความร่วมมือกับกลุ่มประเทศ Emerging เช่น อินเดีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์เพื่อสร้างตลาดร่วมในเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับและนําไทยสู่สนามแข่งขันในเวทีสากล

สําหรับสถิติคําขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงในไทย ในช่วง 5 ปี
ล่าสุด (2564 - 2568) พบว่า มีการขับเคลื่อนเทคโนโลยีโดยผสานความคิดสร้างสรรค์เข้ากับนวัตกรรมอย่างเป็นรูปธรรม โดยสามารถจําแนกนวัตกรรมออกเป็น 2 กลุ่มหลัก ได้แก่

1. เครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี รวม 60 คําขอ (สิทธิบัตร 33 คําขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คําขอ) ที่น่าสนใจคือ คําขอส่วนใหญ่มาจากผู้ขอคนไทยถึง 44 คําขอ (คิดเป็น 73% ของคําขอทั้งหมดในกลุ่มนี้) สะท้อนศักยภาพและความตื่นตัวของนักประดิษฐ์ไทยในด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งการพัฒนาเครื่องดนตรีใหม่ อุปกรณ์เสริม หรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการสร้างและควบคุมเสียง

ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาข้อมูลผู้ยื่นคําขอชาวไทย พบว่า เป็นบุคคลธรรมดาสูงถึง 73% รองลงมาคือสถาบันการศึกษา 25% และภาคเอกชน 2% ซึ่งสะท้อนว่า นวัตกรรมด้านดนตรีของไทยยังขับเคลื่อนโดยนักสร้างสรรค์อิสระและภาคการศึกษาเป็นหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทค่อนข้างน้อย ซึ่งอาจเป็นทั้ง ช่องว่าง และ โอกาส สําหรับการต่อยอดในอนาคต

2. การบันทึกและระบบประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย รวม 63 คําขอ (สิทธิบัตร 60 คําขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คําขอ) คําขอส่วนใหญ่ยื่นโดยบริษัท ดอลบี้แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐ) สูงถึง 50 คําขอ ซึ่งบริษัทดังกล่าวเป็นเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และสื่อดิจิทัล สะท้อนให้เห็นว่าเทคโนโลยีการบันทึกและประมวลผลเสียงเป็นพื้นที่เชิงกลยุทธ์ที่บริษัทข้ามชาติมีการลงทุนด้านการวิจัยและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น เพื่อรักษาความเป็นผู้นําทางเทคโนโลยีในตลาดโลก

เมื่อมองย้อนกลับมาที่ประเทศไทย ถือเป็นโอกาสสําคัญในการเชื่อมโยงนักประดิษฐ์ ภาคการศึกษา และ
ภาคเอกชน เข้าด้วยกัน เพื่อร่วมผลักดันอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทยให้ก้าวสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์บนฐานนวัตกรรมอย่างยั่งยืน และยกระดับบทบาทของประเทศไทยสู่การเป็นผู้สร้างนวัตกรรมที่นานาประเทศต้องจับตามอง

อ่านข่าวเพิ่มเติม

ติดตามเราได้ที่

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...