J-Culture “สินทรัพย์ลงทุน” : กำลังซื้อ “ผู้ใหญ่สายโอตะ” หนุนตลาดอนิเมะโลกทะลุ 98,330 ล้านดอลลาร์
เจาะเศรษฐศาสตร์ Soft Power: J-POP Culture ไทยโตสวนทาง K-Pop หลัง IP ญี่ปุ่นสร้างมูลค่าตลาดรอง 300% จากแรงขับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและกำลังซื้อสูงของ "ผู้ใหญ่สายโอตะ" กลุ่ม Gen Y-Z หนุนอุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทยมูลค่า 7 แสนล้าน เคลื่อนเศรษฐศาสตร์เก็งกำไรจากของสะสมหายากมูลค่าซื้อขายในตลาดรอง Price Premium สูงถึง 300% DEX ปักธง Hub แอนิเมชันอาเซียนปักหมุดรายได้ 400 ล้านบาทใน2ปี เล็งจัดบิ๊กอีเวนต์ “ANIMONIUM 2026” เปลี่ยนผู้ชมสตรีมมิ่งในโลกดิจิทัลให้เป็นลูกค้าที่พร้อมใช้จ่ายในตลาด IRL
26 พฤศจิกายน 2568- อุตสาหกรรม J-POP Culture ในไทย เป็นส่วนสำคัญที่ซึมลึกอยู่ในอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงไทย PwC คาดการณ์ว่าจะมีรายได้ทะลุ 7 แสนล้านบาทในปี 2568 โดยประเมินจากอุปสงค์ในกลุ่มธุรกิจที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ แอนิเมชัน เพลง และสินค้าไลฟ์สไตล์ แม้ว่าจะไม่มีตัวเลขมูลค่าตลาด J-POP Culture ที่แยกออกมาอย่างชัดเจน แต่สามารถประเมินได้จากแนวโน้มดังนี้
ตลาดอนิเมะโลกพุ่งสูงสุดเป็นอันดับสอง: รายได้ต่างประเทศ 2.17ล้านล้านเยน
ข้อมูลล่าสุดจาก สมาคมอนิเมะญี่ปุ่น (AJA) ณ เดือนตุลาคม 2025 ตอกย้ำถึงการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่น โดยรายงานระบุว่า ตลาดอนิเมะทั่วโลกในปี 2024 สามารถทำรายได้รวม 3.84 ล้านล้านเยน (ประมาณ 903,300 ล้านบาท) ซึ่งเป็นการเติบโตเพิ่มขึ้น 14.8% ถือเป็นอัตราการเติบโตสูงสุดเป็นอันดับสองเท่าที่เคยมีการบันทึกสถิติ (รองจาก 15.3% ในปี 2019)
ปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตมาจากตลาดต่างประเทศ:
- รายได้ในประเทศญี่ปุ่น: 67 ล้านล้านเยน (เติบโต 2.8%)
- รายได้จากต่างประเทศ: 17 ล้านล้านเยน (เติบโต 26%)
ตัวเลขนี้แสดงให้เห็นว่า ตลาดต่างประเทศได้กลายเป็นแหล่งรายได้หลักเป็นปีที่สามติดต่อกัน ซึ่งชี้ชัดถึงการเปลี่ยนสถานะของอนิเมะจากสื่อบันเทิงในประเทศ สู่การเป็น "Soft Power Export" ระดับโลกอย่างแท้จริง ทั้งนี้ AJA คำนวณขนาดการเติบโตของอนิเมะโลกโดยรวมรายได้จากทุกช่องทาง ทั้งการฉายภาพยนตร์, สตรีมมิ่ง, สินค้า, ดนตรี, และการจำหน่ายสิทธิ์ (Licensing) ในต่างประเทศ
รัฐบาลญี่ปุ่น: ตั้งเป้าเพิ่มมูลค่าสื่อบันเทิงต่างประเทศ 20ล้านล้านเยน
ความเคลื่อนไหวทางธุรกิจในไทยสอดรับกับวิสัยทัศน์ของรัฐบาลญี่ปุ่นที่วางแผนยุทธศาสตร์ระยะยาว 5 ปี เพื่อเพิ่มยอดขายสื่อบันเทิงประจำปีในต่างประเทศให้เป็น 2เท่า โดยกำหนดเป้าหมายไว้ที่ 20ล้านล้านเยน ภายในปี 2033 ซึ่งสูงกว่ายอดรายได้ปี 2024 ถึง 3.7 เท่า
สอดคล้องกับคุณ Ogata Naohiro ผู้จัดการทั่วไปแผนก Gundam ของ Bandai Namco Filmworks ที่ประกาศในงาน TIFFCOM2025 ว่า บริษัทฯ ตั้งเป้าจะขยายสัดส่วนรายได้จากต่างประเทศให้เพิ่มขึ้นจาก 25% ในปีงบประมาณ 2023 ให้กลายเป็น 50% ในปีงบประมาณ 2030
Box Office 100 ล้าน: บทพิสูจน์ "กำลังซื้อ" ในตลาดแอนิเมชัน
มูลค่าตลาดอนิเมะญี่ปุ่นทั่วโลกคาดการณ์มูลค่าถึง 98,330 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 โดยตลาดไทยได้รับอานิสงส์จากการเข้าถึงที่ง่ายดายผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง หลักฐานเชิงประจักษ์คือ ภาพยนตร์อนิเมะญี่ปุ่นสามารถทำรายได้เกิน 100 ล้านบาท ใน Box Office ไทยติดต่อกันหลายเรื่อง แสดงถึงความเต็มใจของผู้บริโภคในการจ่ายเงินเพื่อรับชมคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ภาพ
กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด อธิบายถึงจุดเปลี่ยนของตลาดว่า:
“งานอีเวนต์ที่เกี่ยวข้องกับ แอนิเมชัน คอมมิก และวรรณกรรมของญี่ปุ่นที่เป็น Content มีมานานกว่า 30 ปีในต่างประเทศ ขณะที่ประเทศไทยเคยจัดงานอีเวนต์ลักษณะนี้อยู่ช่วงหนึ่งเมื่อ 10 ปีที่แล้ว แต่ไม่ประสบความสำเร็จ เพราะขณะนั้นคนไทยยังไม่ค่อยรู้จักการ์ตูนญี่ปุ่นมากนัก”
แต่สถานการณ์เปลี่ยนไปในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19:
“ในช่วง COVID-19 ไม่ใช่แค่คนไทย แต่คนทั่วโลกมีโอกาสได้นั่งชมการ์ตูนญี่ปุ่น และพบว่ามันไม่ได้เป็นเพียงการ์ตูนสำหรับเด็กเท่านั้น แต่เป็น วัฒนธรรม (Culture) ที่เล่าเรื่องราวต่าง ๆ ผ่านศิลปะของการ์ตูน และประกอบกับเรื่อง 'ดาบพิฆาตอสูร' ที่เริ่มทำแอนิเมชันและทำได้ดีมาก ทำให้ศาสตร์และศิลป์ ทั้งดนตรี ภาพวาด และแอนิเมชัน รวบรวมเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยม ทำให้คนทั้งโลกรวมถึงประเทศไทยต่างตื่นเต้นที่จะได้ติดตามชม”
J-Pop กลับมาในยุคสตรีมมิ่ง: กลยุทธ์ Social Network พลิกเกมเพลงญี่ปุ่น
อุตสาหกรรมเพลงญี่ปุ่น (J-Pop) มีสัญญาณการเติบโตและกลับมาเป็นที่สนใจอีกครั้งผ่าน Social Network และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง โดยเฉพาะศิลปินยุคใหม่ที่ใช้กลยุทธ์การเผยแพร่แบบ Global Simulcast ธุรกิจในไทยเริ่มนำ J-Pop Marketing และ Sub Culture มาใช้ในการสร้างแบรนด์ ทำให้มูลค่าตลาดขยายตัวไปยังอุตสาหกรรมอื่น ๆ เช่น แฟชั่นและอีเวนต์
ศึกชิงตลาด Soft Power: K-Pop, T-Pop และคอนเทนต์จีน คือคู่ท้าชิงที่รุนแรง
ตลาด J-POP Culture เผชิญกับการแข่งขันที่รุนแรงจากคู่แข่งหลักที่เข้ามาแย่งชิงเวลาและความสนใจของผู้บริโภคไทย ไม่ว่าจะเป็น:
- K-Pop (เกาหลี): เป็นคู่แข่งที่แข็งแกร่งที่สุดในตลาดเพลงและไอดอลไทย โดยมี Soft Power ที่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาลเกาหลีอย่างต่อเนื่อง และมีการสร้าง Cultural Appeal ผ่านการมีส่วนร่วมของผู้ชม (เช่น เวทีแข่งขัน) ซึ่งทำให้ K-Pop ครองตลาดมานานหลายปี
- T-Pop (ไทย): วงการเพลงไทยและ T-Pop มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด มีการสร้าง Cultural Appeal ที่ใกล้ชิดกับผู้บริโภคไทย และมีค่ายเพลงใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง
- คอนเทนต์ตะวันตก/จีน: คอนเทนต์จากชาติตะวันตกและจีน รวมถึงอุตสาหกรรมเกมระดับโลก ก็เป็นคู่แข่งสำคัญในการแย่งชิงเวลาและความสนใจของผู้บริโภคไทย
เจาะขุมทรัพย์ Gen Y-Z: "ผู้ใหญ่สายโอตะ" กับเศรษฐศาสตร์การใช้จ่ายและเก็งกำไรในของสะสม
ทั้งนี้ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นมีโอกาสในการเติบโตอย่างต่อเนื่องจาก:
- สตรีมมิ่งเป็นฐานทัพ: การเข้าถึงที่ถูกลิขสิทธิ์และง่ายดายเป็นพื้นฐานสำคัญที่ช่วยขยายฐานผู้ชมให้กว้างขึ้น
- การสร้างประสบการณ์ (IRL Event): การจัดนิทรรศการ งานเทศกาล หรืออีเวนต์ขนาดใหญ่ (เช่น งาน Anime Festival ต่าง ๆ) สามารถเปลี่ยนจากผู้ชมในโลกดิจิทัลมาเป็นลูกค้าที่พร้อมใช้จ่ายในสินค้าและบริการจริง
- การต่อยอดสู่ Lifestyle: อนิเมะสามารถขยายธุรกิจไปยังสินค้าไลฟ์สไตล์ได้ง่าย เช่น คาเฟ่ธีมคาแรกเตอร์ (Pop-up Store) ของเล่นสะสม และสินค้าแฟชั่นเฉพาะกลุ่ม ซึ่งสร้างช่องทางการทำเงินใหม่ ๆ นอกเหนือจากการขายลิขสิทธิ์
การวิเคราะห์ตลาดอนิเมะในประเทศไทยเผยให้เห็นโครงสร้างกำลังซื้อที่มีความเฉพาะเจาะจง โดยฐานผู้บริโภคหลักกำลังเปลี่ยนจากวัยรุ่นไปสู่กลุ่มผู้มีรายได้มั่นคง กำลังซื้อหลักในตลาดอนิเมะไทยปัจจุบันมาจากกลุ่ม พนักงานออฟฟิศและคนวัยทำงาน (อายุ 25-40 ปี) หรือ Gen Y และ Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีรายได้มั่นคงและอำนาจการใช้จ่ายสูง กฤษณ์ สกุลพานิช ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกำลังซื้อของกลุ่มนี้:
“จากจุดนั้นทำให้คนไทยเริ่มสนใจการ์ตูนญี่ปุ่นมากขึ้น ทั้งเด็ก วัยรุ่น First Jobber และผู้ใหญ่ที่เคยดูมาตั้งแต่เด็กและกลับมาโหยหา ยอดใช้จ่ายต่อหัว (Average Spending) อยู่ที่ประมาณ 500 ถึง 1,000 บาท โดยมีกำลังซื้อหลักจากชาวไทยโดยเฉพาะ Gen Y และ Gen Z”
การใช้จ่ายของกลุ่มนี้เน้นไปที่สินค้าที่มีมูลค่าสูง เช่น ฟิกเกอร์ระดับพรีเมียม, ของสะสมลิมิเต็ดเอดิชัน และการเข้าร่วมอีเวนต์พิเศษ ซึ่งส่งผลให้ธุรกิจอนิเมะขยายตัวเข้าสู่เซกเมนต์ไลฟ์สไตล์และสินค้าพรีเมียมได้มากขึ้น โดยบริษัทตั้งเป้าขยายร้านค้าปลีกเฉพาะทางเพิ่มจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขาในปีหน้า เพื่อรองรับกำลังซื้อนี้
เมื่อฟิกเกอร์และการ์ดเกมคือ "สินทรัพย์": ตลาดรอง 300% และความเสี่ยงของ Speculators
นอกจากกลุ่มผู้บริโภคทั่วไปแล้ว ตลาดอนิเมะไทยยังได้รับอิทธิพลจากกลุ่ม นักสะสมเพื่อเก็งกำไร (The Speculators) ซึ่งก่อให้เกิดมูลค่าหมุนเวียนสูงในตลาดรอง (Secondary Market) โดยเฉพาะ:
- สินค้าลิมิเต็ดและฟิกเกอร์หายาก: สามารถมีการซื้อขายต่อในราคาที่สูงกว่าราคาเปิดตัวตั้งแต่ 50% - 300%
- การ์ดเกมสะสม (TCG): การ์ดหายากจากการ์ดเกมยอดนิยม เช่น Pokémon หรือ One Piece มีการซื้อขายเปลี่ยนมือในราคาหลักหมื่นถึงหลักแสนบาท
- ความท้าทาย: นักลงทุนต้องเผชิญกับความเสี่ยงจาก สินค้าปลอม (Bootleg) รวมถึงความเสี่ยงจาก ความผันผวนของราคา ซึ่งจะลดลงอย่างรวดเร็วหากความนิยมของ IP นั้น ๆ ซาลง
กลยุทธ์ดิจิทัลพลิกตลาด: Simulcast, การพากย์ไทย และการทำลายวงจรละเมิดลิขสิทธิ์
อย่างไรก็ดีความท้าทายหลักที่ตลาดอนิเมะไทยต้องเผชิญคือ:
- ปัญหาลิขสิทธิ์และการเข้าถึง: แม้ว่าจะมีแพลตฟอร์มที่ถูกกฎหมายมากขึ้น แต่ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ในช่องทางที่ไม่เป็นทางการยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการสร้างรายได้ที่ยั่งยืน โดยเฉพาะอนิเมะเก่าที่ยังเข้าไม่ถึงระบบสตรีมมิ่ง
- ข้อจำกัดในการขยายสู่ตลาด Mainstream: แม้จะเข้าถึงง่ายขึ้น แต่อคติที่มองว่าอนิเมะเป็นเพียง "สื่อของเด็ก" ยังคงมีอยู่ ทำให้การผลักดันให้เป็น Soft Power หรือวัฒนธรรมกระแสหลักยังคงต้องใช้เวลา
- มูลค่า IP ของไทย: ประเทศไทยยังขาดการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาแอนิเมชันของตัวเองที่มีศักยภาพเทียบเท่ากับญี่ปุ่น ซึ่งทำให้ตลาดต้องพึ่งพาการนำเข้าเกือบทั้งหมด
แต่ในปัจจุบันของอนิเมะไทยส่วนหนึ่งมาจากกลยุทธ์ของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เข้ามาทำลายวงจรการละเมิดลิขสิทธิ์แบบดั้งเดิม โดยมีSimulcast เป็นหัวใจ แข่งขันด้วยความเร็วในการฉายสู้เว็บไซต์เถื่อน
ผู้เล่นหลักแข่งขันกันนำเข้าอนิเมะภาคใหม่ให้สามารถฉายได้ในเวลาใกล้เคียงกับประเทศญี่ปุ่น (Simulcast) ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการดึงผู้ชมออกจากเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ กฤษณ์ สกุลพานิช ยืนยันถึงผลดีจากการสร้าง Mindset ที่ถูกต้อง:
“สิ่งที่น่าสนใจคือปัจจุบัน สินค้าละเมิดลิขสิทธิ์ลดน้อยลงอย่างมาก ส่วนหนึ่งเป็นผลจากการศึกษาที่สร้าง มายด์เซ็ต ว่าการซื้อของละเมิดลิขสิทธิ์เป็นสิ่งไม่ดี ผิดกฎหมาย และไม่เคารพผู้สร้าง แต่ในตลาด E-commerce ก็ยังคงมีคนถูกหลอกซื้อสินค้าออนไลน์อยู่ เพราะตรวจสอบยากและแพลตฟอร์มคัดกรองได้ลำบาก”
"IP Factory" ญี่ปุ่นไม่เคยหยุด: กลยุทธ์การบริหารทรัพย์สินทางปัญญาแบบครบวงจร
ความแข็งแกร่งของตลาด J-POP Culture มาจากความสามารถของญี่ปุ่นในการบริหารทรัพย์สินทางปัญญา (IP) อย่างต่อเนื่อง นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ผู้จัดการฝ่ายนำเข้าธุรกิจ บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด ให้ความเห็นถึงความต่อเนื่องของคอนเทนต์ญี่ปุ่น:
“ออริจินัลของแอนิเมชันและคอนเทนต์ญี่ปุ่นมี Creator หน้าใหม่เข้ามาสร้าง Content ตลอดเวลา แต่การ์ตูนเก่า ๆ ก็ยังมีการ Remake อยู่เรื่อย ๆ ประกอบกับความต่อเนื่องในการทำการตลาดและสร้างกระแส … Content 1 เรื่อง ปีนี้มีแอนิเมชัน ปีหน้าอาจจะเป็นภาพยนตร์ หรือ Comic Version ใหม่ เป็นเกม หรือของสะสม เขาไม่เคยหยุดในการพัฒนา IP (Intellectual Property) ของตัวเองให้อยู่ในสายตาผู้ชมตลอดเวลา นี่คือจุดที่ญี่ปุ่นเข้มแข็งมาก”
กฤษณ์ สกุลพานิช เสริมถึงวงจรการผลิตคอนเทนต์ที่ทำให้ตลาดตื่นตัวตลอดเวลา:
“ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ไม่เคยหยุดคิดในการทำ Content เช่น การ์ตูนในญี่ปุ่นจะฉายเป็น ไตรมาส 1 ปีก็จะมี 4 ไตรมาส การ์ตูน 1 เรื่องจะฉาย 12-13 ตอน กินเวลา 12-13 สัปดาห์ ดังนั้นความใหม่และการอัปเดตจะมีอยู่ทุกไตรมาส”
DEX กางแผน 400 ล้าน: ปักธงไทย Hub J-Culture อาเซียนผ่านอีเวนต์ 100% ลิขสิทธิ์
บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด กำลังใช้กลยุทธ์การลงทุนขนาดใหญ่เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตและวางตำแหน่งประเทศไทยให้เป็นศูนย์กลางของตลาด J-Culture ในภูมิภาค โดยมีอีเวนต์ระดับโลกเป็นกลไกสำคัญ
การจัดงานเทศกาลและอีเวนต์ขนาดใหญ่คือกลยุทธ์สำคัญในการสร้างช่องทางการทำเงินใหม่ ๆ กฤษณ์ สกุลพานิช กล่าวถึงกลยุทธ์การจัดงาน ANIMONIUM 2026 ซึ่งเป็นการลงทุน หลายสิบล้านบาท:
“เราลงทุน หลายสิบล้านบาท และในอนาคตตั้งเป้าที่จะจัดงานมีทุกปีในช่วง เดือนกุมภาพันธ์ ซึ่งเป็นช่วงที่หนาวที่สุดสำหรับต่างประเทศ ทำให้ไม่มีการจัดงาน จึงเป็นโอกาสที่ศิลปินใหญ่ ๆ จะตอบรับงานของเราง่ายขึ้น ประการที่สอง คือเป็นช่วงต้นปีที่เราสามารถที่จะเล่าเรื่องว่าตลอดทั้งปีญี่ปุ่นจะทำแอนิเมชันอะไรบ้าง ตอนนี้สามารถเชิญทางญี่ปุ่นมาได้มากกว่า 20 บริษัท แล้ว”
นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ชี้ถึงความจำเป็นในการจัดงานลิขสิทธิ์แท้:
“ปัจจุบัน งานที่เป็นแอนิเมชันหรือการ์ตูนที่จัดกันอยู่ในประเทศไทยส่วนมากจะเป็นการ รวมกลุ่มจัดของมือสมัครเล่น โดยสินค้าก็ไม่แน่ใจว่าทั้งหมดถูกลิขสิทธิ์หรือไม่ ซึ่งเป็นจุดอ่อนที่เกิดขึ้น แต่งานที่เป็นลิขสิทธิ์ 100% หรือ Official มาจัดเองไม่มีมานานแล้ว”
ทั้งนี้ “ANIMONIUM 2026” จะมีขึ้นระหว่างวันที่ 6-8 กุมภาพันธ์ 2569 ณ พารากอน ฮอลล์ โดยงานนี้จะเป็นการรวมพลคอนเทนต์ลิขสิทธิ์แท้จากญี่ปุ่นจากกว่า 20 บริษัทชั้นนำ ซึ่งรวมกันถือครองสัดส่วนตลาดคอนเทนต์ญี่ปุ่นในเอเชียมากกว่า 80% ไฮไลท์สำคัญในงานมุ่งเน้นการสร้างประสบการณ์ร่วมที่หลากหลาย (IRL Experience) โดยเฉพาะธุรกิจการ์ดเกมสะสม ซึ่งเป็นเซกเมนต์ที่มีมูลค่าสูงจากการเก็งกำไร โดยภายในงานจะมี Kidz and Kitz Card Pavilion ซึ่งจะยกงาน Bushiroad EXPO 2026 และ Bandai Card Game Showcase มาจัดแสดงอย่างยิ่งใหญ่
นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ คาดหวังถึงการดึงดูดแฟน ๆ จากต่างประเทศว่า “เราก็ยังมีโอกาสที่จะได้ แฟนอินเตอร์ของ J-Pop Culture ซึ่งก็เป็นความพยายามในการสื่อสารหลายภาษาเพื่อดึงแฟนชาวญี่ปุ่นและจีนเข้ามาร่วมงาน ซึ่งได้เปรียบคือการเดินทางมาในประเทศไทยมีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการเข้าร่วมงานในยุโรปหรืออเมริกา”
ซึ่งคาดการณ์ว่างานดังกล่าวจะเป็นตัวเร่งสำคัญที่ช่วยขยายฐานตลาดระดับภูมิภาค รวมถึงช่วยให้ไทยก้าวสู่การเป็น ฮับของคอนเทนต์และอีเวนต์เกี่ยวกับอนิเมะแห่งอาเซียน อย่างเต็มรูปแบบ
ส่งออก Y-Series: Soft Power ไทยสร้างฐานแฟนคลับและรายได้ในตลาดญี่ปุ่น
ในทางกลับกัน บริษัทไทยเองก็เริ่มส่งออก Soft Power ไปยังญี่ปุ่นแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอนเทนต์ไทยในการสร้างรายได้จากตลาดญี่ปุ่น ซึ่งเป็นกลยุทธ์การแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมและธุรกิจที่สร้างผลตอบแทนที่ดี
“ในทางกลับกัน เรามีธุรกิจใหม่คือการ ส่งซีรีส์วาย (Y-Series) ไปบุกตลาดญี่ปุ่น โดยออนแอร์บนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง 'บูเรย์' ซึ่งได้รับการตอบรับอย่างมาก มีการจัดคอนเสิร์ตและแฟนมีตที่มีคนเข้าร่วมงานถึง 2,000 คน”
เติบโต 300 ล้านสู่ 400 ล้าน: การขยายสาขาและการสร้างกระแสเงินสดจาก Content ใหม่
จากการขยายสาขาค้าปลีกเพิ่มจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขา และการเติบโตของธุรกิจปัจจุบัน บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด คาดการณ์การเติบโตของรายได้อย่างมีนัยสำคัญ:
“อย่างไรก็ดี คาดว่าปีนี้เราน่าจะสามารถทำรายได้ ทะลุ 300 ล้านบาท ได้ และปีหน้าจะทำรายได้ถึง 400 ล้านบาท จากการขยายตัวของธุรกิจปัจจุบันในแง่ของจำนวน Content และสินค้าที่เพิ่มมากขึ้น รวมถึงการขยายสาขาค้าปลีกเพิ่มจาก 30 สาขาในปัจจุบันเป็น 50 สาขา”
ตลาด J-POP Culture ในไทยมีรากฐานที่แข็งแกร่งจากกำลังซื้อของกลุ่ม Gen Y-Z ที่มีรายได้มั่นคง และถูกกระตุ้นด้วยกลยุทธ์การลงทุนในการจัด "อีเวนต์ระดับโลก" ที่เป็นลิขสิทธิ์ 100% เพื่อเปลี่ยนผู้ชมในโลกดิจิทัลให้เป็นลูกค้าที่พร้อมซื้อสินค้าและบริการพรีเมียมในโลกจริง ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการผลักดันให้ไทยเป็น Hub ของตลาด J-POP Culture ในอาเซียน พร้อมสร้างโอกาสในการขยายธุรกิจและเพิ่มมูลค่าการส่งออก Soft Power ไทยไปสู่ตลาดญี่ปุ่น
แหล่งอ้างอิง:
- ข้อมูลมูลค่าตลาดสื่อและความบันเทิงไทยโดยรวม (PwC) ปี 2568
- บทสัมภาษณ์ กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด
- บทสัมภาษณ์ นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ผู้จัดการฝ่ายนำเข้าธุรกิจ บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด
- ข้อมูลการเติบโตและมูลค่าตลาดอนิเมะทั่วโลก (อ้างอิง: แหล่งวิเคราะห์อุตสาหกรรม)
- ข้อมูล Box Office และการเติบโตของตลาดรองในไทย (อ้างอิง: สื่อธุรกิจและนักวิเคราะห์ตลาด)
- รายงานอุตสาหกรรมอนิเมะประจำปี 2025 สมาคมอนิเมะญี่ปุ่นประเทศญี่ปุ่น (Association of Japanese Animations - AJA)