โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจ-เศรษฐกิจ

J-Culture “สินทรัพย์ลงทุน” : กำลังซื้อ “ผู้ใหญ่สายโอตะ” หนุนตลาดอนิเมะโลกทะลุ 98,330 ล้านดอลลาร์

การเงินธนาคาร

อัพเดต 26 พ.ย. 2568 เวลา 17.47 น. • เผยแพร่ 26 พ.ย. 2568 เวลา 10.47 น.

เจาะเศรษฐศาสตร์ Soft Power: J-POP Culture ไทยโตสวนทาง K-Pop หลัง IP ญี่ปุ่นสร้างมูลค่าตลาดรอง 300% จากแรงขับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและกำลังซื้อสูงของ "ผู้ใหญ่สายโอตะ" กลุ่ม Gen Y-Z หนุนอุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทยมูลค่า 7 แสนล้าน เคลื่อนเศรษฐศาสตร์เก็งกำไรจากของสะสมหายากมูลค่าซื้อขายในตลาดรอง Price Premium สูงถึง 300% DEX ปักธง Hub แอนิเมชันอาเซียนปักหมุดรายได้ 400 ล้านบาทใน2ปี เล็งจัดบิ๊กอีเวนต์ “ANIMONIUM 2026” เปลี่ยนผู้ชมสตรีมมิ่งในโลกดิจิทัลให้เป็นลูกค้าที่พร้อมใช้จ่ายในตลาด IRL

26 พฤศจิกายน 2568- อุตสาหกรรม J-POP Culture ในไทย เป็นส่วนสำคัญที่ซึมลึกอยู่ในอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิงไทย PwC คาดการณ์ว่าจะมีรายได้ทะลุ 7 แสนล้านบาทในปี 2568 โดยประเมินจากอุปสงค์ในกลุ่มธุรกิจที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ แอนิเมชัน เพลง และสินค้าไลฟ์สไตล์ แม้ว่าจะไม่มีตัวเลขมูลค่าตลาด J-POP Culture ที่แยกออกมาอย่างชัดเจน แต่สามารถประเมินได้จากแนวโน้มดังนี้

ตลาดอนิเมะโลกพุ่งสูงสุดเป็นอันดับสอง: รายได้ต่างประเทศ 2.17ล้านล้านเยน

ข้อมูลล่าสุดจาก สมาคมอนิเมะญี่ปุ่น (AJA) ณ เดือนตุลาคม 2025 ตอกย้ำถึงการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่น โดยรายงานระบุว่า ตลาดอนิเมะทั่วโลกในปี 2024 สามารถทำรายได้รวม 3.84 ล้านล้านเยน (ประมาณ 903,300 ล้านบาท) ซึ่งเป็นการเติบโตเพิ่มขึ้น 14.8% ถือเป็นอัตราการเติบโตสูงสุดเป็นอันดับสองเท่าที่เคยมีการบันทึกสถิติ (รองจาก 15.3% ในปี 2019)

ปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตมาจากตลาดต่างประเทศ:

  • รายได้ในประเทศญี่ปุ่น: 67 ล้านล้านเยน (เติบโต 2.8%)
  • รายได้จากต่างประเทศ: 17 ล้านล้านเยน (เติบโต 26%)

ตัวเลขนี้แสดงให้เห็นว่า ตลาดต่างประเทศได้กลายเป็นแหล่งรายได้หลักเป็นปีที่สามติดต่อกัน ซึ่งชี้ชัดถึงการเปลี่ยนสถานะของอนิเมะจากสื่อบันเทิงในประเทศ สู่การเป็น "Soft Power Export" ระดับโลกอย่างแท้จริง ทั้งนี้ AJA คำนวณขนาดการเติบโตของอนิเมะโลกโดยรวมรายได้จากทุกช่องทาง ทั้งการฉายภาพยนตร์, สตรีมมิ่ง, สินค้า, ดนตรี, และการจำหน่ายสิทธิ์ (Licensing) ในต่างประเทศ

รัฐบาลญี่ปุ่น: ตั้งเป้าเพิ่มมูลค่าสื่อบันเทิงต่างประเทศ 20ล้านล้านเยน

ความเคลื่อนไหวทางธุรกิจในไทยสอดรับกับวิสัยทัศน์ของรัฐบาลญี่ปุ่นที่วางแผนยุทธศาสตร์ระยะยาว 5 ปี เพื่อเพิ่มยอดขายสื่อบันเทิงประจำปีในต่างประเทศให้เป็น 2เท่า โดยกำหนดเป้าหมายไว้ที่ 20ล้านล้านเยน ภายในปี 2033 ซึ่งสูงกว่ายอดรายได้ปี 2024 ถึง 3.7 เท่า

สอดคล้องกับคุณ Ogata Naohiro ผู้จัดการทั่วไปแผนก Gundam ของ Bandai Namco Filmworks ที่ประกาศในงาน TIFFCOM2025 ว่า บริษัทฯ ตั้งเป้าจะขยายสัดส่วนรายได้จากต่างประเทศให้เพิ่มขึ้นจาก 25% ในปีงบประมาณ 2023 ให้กลายเป็น 50% ในปีงบประมาณ 2030

Box Office 100 ล้าน: บทพิสูจน์ "กำลังซื้อ" ในตลาดแอนิเมชัน

มูลค่าตลาดอนิเมะญี่ปุ่นทั่วโลกคาดการณ์มูลค่าถึง 98,330 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 โดยตลาดไทยได้รับอานิสงส์จากการเข้าถึงที่ง่ายดายผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง หลักฐานเชิงประจักษ์คือ ภาพยนตร์อนิเมะญี่ปุ่นสามารถทำรายได้เกิน 100 ล้านบาท ใน Box Office ไทยติดต่อกันหลายเรื่อง แสดงถึงความเต็มใจของผู้บริโภคในการจ่ายเงินเพื่อรับชมคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ภาพ

กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด อธิบายถึงจุดเปลี่ยนของตลาดว่า:

“งานอีเวนต์ที่เกี่ยวข้องกับ แอนิเมชัน คอมมิก และวรรณกรรมของญี่ปุ่นที่เป็น Content มีมานานกว่า 30 ปีในต่างประเทศ ขณะที่ประเทศไทยเคยจัดงานอีเวนต์ลักษณะนี้อยู่ช่วงหนึ่งเมื่อ 10 ปีที่แล้ว แต่ไม่ประสบความสำเร็จ เพราะขณะนั้นคนไทยยังไม่ค่อยรู้จักการ์ตูนญี่ปุ่นมากนัก”

แต่สถานการณ์เปลี่ยนไปในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19:

“ในช่วง COVID-19 ไม่ใช่แค่คนไทย แต่คนทั่วโลกมีโอกาสได้นั่งชมการ์ตูนญี่ปุ่น และพบว่ามันไม่ได้เป็นเพียงการ์ตูนสำหรับเด็กเท่านั้น แต่เป็น วัฒนธรรม (Culture) ที่เล่าเรื่องราวต่าง ๆ ผ่านศิลปะของการ์ตูน และประกอบกับเรื่อง 'ดาบพิฆาตอสูร' ที่เริ่มทำแอนิเมชันและทำได้ดีมาก ทำให้ศาสตร์และศิลป์ ทั้งดนตรี ภาพวาด และแอนิเมชัน รวบรวมเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยม ทำให้คนทั้งโลกรวมถึงประเทศไทยต่างตื่นเต้นที่จะได้ติดตามชม”

J-Pop กลับมาในยุคสตรีมมิ่ง: กลยุทธ์ Social Network พลิกเกมเพลงญี่ปุ่น

อุตสาหกรรมเพลงญี่ปุ่น (J-Pop) มีสัญญาณการเติบโตและกลับมาเป็นที่สนใจอีกครั้งผ่าน Social Network และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง โดยเฉพาะศิลปินยุคใหม่ที่ใช้กลยุทธ์การเผยแพร่แบบ Global Simulcast ธุรกิจในไทยเริ่มนำ J-Pop Marketing และ Sub Culture มาใช้ในการสร้างแบรนด์ ทำให้มูลค่าตลาดขยายตัวไปยังอุตสาหกรรมอื่น ๆ เช่น แฟชั่นและอีเวนต์

ศึกชิงตลาด Soft Power: K-Pop, T-Pop และคอนเทนต์จีน คือคู่ท้าชิงที่รุนแรง

ตลาด J-POP Culture เผชิญกับการแข่งขันที่รุนแรงจากคู่แข่งหลักที่เข้ามาแย่งชิงเวลาและความสนใจของผู้บริโภคไทย ไม่ว่าจะเป็น:

  • K-Pop (เกาหลี): เป็นคู่แข่งที่แข็งแกร่งที่สุดในตลาดเพลงและไอดอลไทย โดยมี Soft Power ที่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาลเกาหลีอย่างต่อเนื่อง และมีการสร้าง Cultural Appeal ผ่านการมีส่วนร่วมของผู้ชม (เช่น เวทีแข่งขัน) ซึ่งทำให้ K-Pop ครองตลาดมานานหลายปี
  • T-Pop (ไทย): วงการเพลงไทยและ T-Pop มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด มีการสร้าง Cultural Appeal ที่ใกล้ชิดกับผู้บริโภคไทย และมีค่ายเพลงใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  • คอนเทนต์ตะวันตก/จีน: คอนเทนต์จากชาติตะวันตกและจีน รวมถึงอุตสาหกรรมเกมระดับโลก ก็เป็นคู่แข่งสำคัญในการแย่งชิงเวลาและความสนใจของผู้บริโภคไทย

เจาะขุมทรัพย์ Gen Y-Z: "ผู้ใหญ่สายโอตะ" กับเศรษฐศาสตร์การใช้จ่ายและเก็งกำไรในของสะสม

ทั้งนี้ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นมีโอกาสในการเติบโตอย่างต่อเนื่องจาก:

  • สตรีมมิ่งเป็นฐานทัพ: การเข้าถึงที่ถูกลิขสิทธิ์และง่ายดายเป็นพื้นฐานสำคัญที่ช่วยขยายฐานผู้ชมให้กว้างขึ้น
  • การสร้างประสบการณ์ (IRL Event): การจัดนิทรรศการ งานเทศกาล หรืออีเวนต์ขนาดใหญ่ (เช่น งาน Anime Festival ต่าง ๆ) สามารถเปลี่ยนจากผู้ชมในโลกดิจิทัลมาเป็นลูกค้าที่พร้อมใช้จ่ายในสินค้าและบริการจริง
  • การต่อยอดสู่ Lifestyle: อนิเมะสามารถขยายธุรกิจไปยังสินค้าไลฟ์สไตล์ได้ง่าย เช่น คาเฟ่ธีมคาแรกเตอร์ (Pop-up Store) ของเล่นสะสม และสินค้าแฟชั่นเฉพาะกลุ่ม ซึ่งสร้างช่องทางการทำเงินใหม่ ๆ นอกเหนือจากการขายลิขสิทธิ์

การวิเคราะห์ตลาดอนิเมะในประเทศไทยเผยให้เห็นโครงสร้างกำลังซื้อที่มีความเฉพาะเจาะจง โดยฐานผู้บริโภคหลักกำลังเปลี่ยนจากวัยรุ่นไปสู่กลุ่มผู้มีรายได้มั่นคง กำลังซื้อหลักในตลาดอนิเมะไทยปัจจุบันมาจากกลุ่ม พนักงานออฟฟิศและคนวัยทำงาน (อายุ 25-40 ปี) หรือ Gen Y และ Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีรายได้มั่นคงและอำนาจการใช้จ่ายสูง กฤษณ์ สกุลพานิช ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกำลังซื้อของกลุ่มนี้:

“จากจุดนั้นทำให้คนไทยเริ่มสนใจการ์ตูนญี่ปุ่นมากขึ้น ทั้งเด็ก วัยรุ่น First Jobber และผู้ใหญ่ที่เคยดูมาตั้งแต่เด็กและกลับมาโหยหา ยอดใช้จ่ายต่อหัว (Average Spending) อยู่ที่ประมาณ 500 ถึง 1,000 บาท โดยมีกำลังซื้อหลักจากชาวไทยโดยเฉพาะ Gen Y และ Gen Z”

การใช้จ่ายของกลุ่มนี้เน้นไปที่สินค้าที่มีมูลค่าสูง เช่น ฟิกเกอร์ระดับพรีเมียม, ของสะสมลิมิเต็ดเอดิชัน และการเข้าร่วมอีเวนต์พิเศษ ซึ่งส่งผลให้ธุรกิจอนิเมะขยายตัวเข้าสู่เซกเมนต์ไลฟ์สไตล์และสินค้าพรีเมียมได้มากขึ้น โดยบริษัทตั้งเป้าขยายร้านค้าปลีกเฉพาะทางเพิ่มจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขาในปีหน้า เพื่อรองรับกำลังซื้อนี้

เมื่อฟิกเกอร์และการ์ดเกมคือ "สินทรัพย์": ตลาดรอง 300% และความเสี่ยงของ Speculators

นอกจากกลุ่มผู้บริโภคทั่วไปแล้ว ตลาดอนิเมะไทยยังได้รับอิทธิพลจากกลุ่ม นักสะสมเพื่อเก็งกำไร (The Speculators) ซึ่งก่อให้เกิดมูลค่าหมุนเวียนสูงในตลาดรอง (Secondary Market) โดยเฉพาะ:

  • สินค้าลิมิเต็ดและฟิกเกอร์หายาก: สามารถมีการซื้อขายต่อในราคาที่สูงกว่าราคาเปิดตัวตั้งแต่ 50% - 300%
  • การ์ดเกมสะสม (TCG): การ์ดหายากจากการ์ดเกมยอดนิยม เช่น Pokémon หรือ One Piece มีการซื้อขายเปลี่ยนมือในราคาหลักหมื่นถึงหลักแสนบาท
  • ความท้าทาย: นักลงทุนต้องเผชิญกับความเสี่ยงจาก สินค้าปลอม (Bootleg) รวมถึงความเสี่ยงจาก ความผันผวนของราคา ซึ่งจะลดลงอย่างรวดเร็วหากความนิยมของ IP นั้น ๆ ซาลง

กลยุทธ์ดิจิทัลพลิกตลาด: Simulcast, การพากย์ไทย และการทำลายวงจรละเมิดลิขสิทธิ์

อย่างไรก็ดีความท้าทายหลักที่ตลาดอนิเมะไทยต้องเผชิญคือ:

  • ปัญหาลิขสิทธิ์และการเข้าถึง: แม้ว่าจะมีแพลตฟอร์มที่ถูกกฎหมายมากขึ้น แต่ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ในช่องทางที่ไม่เป็นทางการยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการสร้างรายได้ที่ยั่งยืน โดยเฉพาะอนิเมะเก่าที่ยังเข้าไม่ถึงระบบสตรีมมิ่ง
  • ข้อจำกัดในการขยายสู่ตลาด Mainstream: แม้จะเข้าถึงง่ายขึ้น แต่อคติที่มองว่าอนิเมะเป็นเพียง "สื่อของเด็ก" ยังคงมีอยู่ ทำให้การผลักดันให้เป็น Soft Power หรือวัฒนธรรมกระแสหลักยังคงต้องใช้เวลา
  • มูลค่า IP ของไทย: ประเทศไทยยังขาดการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาแอนิเมชันของตัวเองที่มีศักยภาพเทียบเท่ากับญี่ปุ่น ซึ่งทำให้ตลาดต้องพึ่งพาการนำเข้าเกือบทั้งหมด

แต่ในปัจจุบันของอนิเมะไทยส่วนหนึ่งมาจากกลยุทธ์ของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เข้ามาทำลายวงจรการละเมิดลิขสิทธิ์แบบดั้งเดิม โดยมีSimulcast เป็นหัวใจ แข่งขันด้วยความเร็วในการฉายสู้เว็บไซต์เถื่อน

ผู้เล่นหลักแข่งขันกันนำเข้าอนิเมะภาคใหม่ให้สามารถฉายได้ในเวลาใกล้เคียงกับประเทศญี่ปุ่น (Simulcast) ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการดึงผู้ชมออกจากเว็บไซต์ละเมิดลิขสิทธิ์ กฤษณ์ สกุลพานิช ยืนยันถึงผลดีจากการสร้าง Mindset ที่ถูกต้อง:

“สิ่งที่น่าสนใจคือปัจจุบัน สินค้าละเมิดลิขสิทธิ์ลดน้อยลงอย่างมาก ส่วนหนึ่งเป็นผลจากการศึกษาที่สร้าง มายด์เซ็ต ว่าการซื้อของละเมิดลิขสิทธิ์เป็นสิ่งไม่ดี ผิดกฎหมาย และไม่เคารพผู้สร้าง แต่ในตลาด E-commerce ก็ยังคงมีคนถูกหลอกซื้อสินค้าออนไลน์อยู่ เพราะตรวจสอบยากและแพลตฟอร์มคัดกรองได้ลำบาก”

"IP Factory" ญี่ปุ่นไม่เคยหยุด: กลยุทธ์การบริหารทรัพย์สินทางปัญญาแบบครบวงจร

ความแข็งแกร่งของตลาด J-POP Culture มาจากความสามารถของญี่ปุ่นในการบริหารทรัพย์สินทางปัญญา (IP) อย่างต่อเนื่อง นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ผู้จัดการฝ่ายนำเข้าธุรกิจ บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด ให้ความเห็นถึงความต่อเนื่องของคอนเทนต์ญี่ปุ่น:

“ออริจินัลของแอนิเมชันและคอนเทนต์ญี่ปุ่นมี Creator หน้าใหม่เข้ามาสร้าง Content ตลอดเวลา แต่การ์ตูนเก่า ๆ ก็ยังมีการ Remake อยู่เรื่อย ๆ ประกอบกับความต่อเนื่องในการทำการตลาดและสร้างกระแส … Content 1 เรื่อง ปีนี้มีแอนิเมชัน ปีหน้าอาจจะเป็นภาพยนตร์ หรือ Comic Version ใหม่ เป็นเกม หรือของสะสม เขาไม่เคยหยุดในการพัฒนา IP (Intellectual Property) ของตัวเองให้อยู่ในสายตาผู้ชมตลอดเวลา นี่คือจุดที่ญี่ปุ่นเข้มแข็งมาก”

กฤษณ์ สกุลพานิช เสริมถึงวงจรการผลิตคอนเทนต์ที่ทำให้ตลาดตื่นตัวตลอดเวลา:

“ญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ไม่เคยหยุดคิดในการทำ Content เช่น การ์ตูนในญี่ปุ่นจะฉายเป็น ไตรมาส 1 ปีก็จะมี 4 ไตรมาส การ์ตูน 1 เรื่องจะฉาย 12-13 ตอน กินเวลา 12-13 สัปดาห์ ดังนั้นความใหม่และการอัปเดตจะมีอยู่ทุกไตรมาส”

DEX กางแผน 400 ล้าน: ปักธงไทย Hub J-Culture อาเซียนผ่านอีเวนต์ 100% ลิขสิทธิ์

บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด กำลังใช้กลยุทธ์การลงทุนขนาดใหญ่เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตและวางตำแหน่งประเทศไทยให้เป็นศูนย์กลางของตลาด J-Culture ในภูมิภาค โดยมีอีเวนต์ระดับโลกเป็นกลไกสำคัญ

การจัดงานเทศกาลและอีเวนต์ขนาดใหญ่คือกลยุทธ์สำคัญในการสร้างช่องทางการทำเงินใหม่ ๆ กฤษณ์ สกุลพานิช กล่าวถึงกลยุทธ์การจัดงาน ANIMONIUM 2026 ซึ่งเป็นการลงทุน หลายสิบล้านบาท:

“เราลงทุน หลายสิบล้านบาท และในอนาคตตั้งเป้าที่จะจัดงานมีทุกปีในช่วง เดือนกุมภาพันธ์ ซึ่งเป็นช่วงที่หนาวที่สุดสำหรับต่างประเทศ ทำให้ไม่มีการจัดงาน จึงเป็นโอกาสที่ศิลปินใหญ่ ๆ จะตอบรับงานของเราง่ายขึ้น ประการที่สอง คือเป็นช่วงต้นปีที่เราสามารถที่จะเล่าเรื่องว่าตลอดทั้งปีญี่ปุ่นจะทำแอนิเมชันอะไรบ้าง ตอนนี้สามารถเชิญทางญี่ปุ่นมาได้มากกว่า 20 บริษัท แล้ว”

นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ชี้ถึงความจำเป็นในการจัดงานลิขสิทธิ์แท้:

“ปัจจุบัน งานที่เป็นแอนิเมชันหรือการ์ตูนที่จัดกันอยู่ในประเทศไทยส่วนมากจะเป็นการ รวมกลุ่มจัดของมือสมัครเล่น โดยสินค้าก็ไม่แน่ใจว่าทั้งหมดถูกลิขสิทธิ์หรือไม่ ซึ่งเป็นจุดอ่อนที่เกิดขึ้น แต่งานที่เป็นลิขสิทธิ์ 100% หรือ Official มาจัดเองไม่มีมานานแล้ว”

ทั้งนี้ “ANIMONIUM 2026” จะมีขึ้นระหว่างวันที่ 6-8 กุมภาพันธ์ 2569 ณ พารากอน ฮอลล์ โดยงานนี้จะเป็นการรวมพลคอนเทนต์ลิขสิทธิ์แท้จากญี่ปุ่นจากกว่า 20 บริษัทชั้นนำ ซึ่งรวมกันถือครองสัดส่วนตลาดคอนเทนต์ญี่ปุ่นในเอเชียมากกว่า 80% ไฮไลท์สำคัญในงานมุ่งเน้นการสร้างประสบการณ์ร่วมที่หลากหลาย (IRL Experience) โดยเฉพาะธุรกิจการ์ดเกมสะสม ซึ่งเป็นเซกเมนต์ที่มีมูลค่าสูงจากการเก็งกำไร โดยภายในงานจะมี Kidz and Kitz Card Pavilion ซึ่งจะยกงาน Bushiroad EXPO 2026 และ Bandai Card Game Showcase มาจัดแสดงอย่างยิ่งใหญ่

นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ คาดหวังถึงการดึงดูดแฟน ๆ จากต่างประเทศว่า “เราก็ยังมีโอกาสที่จะได้ แฟนอินเตอร์ของ J-Pop Culture ซึ่งก็เป็นความพยายามในการสื่อสารหลายภาษาเพื่อดึงแฟนชาวญี่ปุ่นและจีนเข้ามาร่วมงาน ซึ่งได้เปรียบคือการเดินทางมาในประเทศไทยมีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการเข้าร่วมงานในยุโรปหรืออเมริกา”

ซึ่งคาดการณ์ว่างานดังกล่าวจะเป็นตัวเร่งสำคัญที่ช่วยขยายฐานตลาดระดับภูมิภาค รวมถึงช่วยให้ไทยก้าวสู่การเป็น ฮับของคอนเทนต์และอีเวนต์เกี่ยวกับอนิเมะแห่งอาเซียน อย่างเต็มรูปแบบ

ส่งออก Y-Series: Soft Power ไทยสร้างฐานแฟนคลับและรายได้ในตลาดญี่ปุ่น

ในทางกลับกัน บริษัทไทยเองก็เริ่มส่งออก Soft Power ไปยังญี่ปุ่นแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอนเทนต์ไทยในการสร้างรายได้จากตลาดญี่ปุ่น ซึ่งเป็นกลยุทธ์การแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมและธุรกิจที่สร้างผลตอบแทนที่ดี

“ในทางกลับกัน เรามีธุรกิจใหม่คือการ ส่งซีรีส์วาย (Y-Series) ไปบุกตลาดญี่ปุ่น โดยออนแอร์บนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง 'บูเรย์' ซึ่งได้รับการตอบรับอย่างมาก มีการจัดคอนเสิร์ตและแฟนมีตที่มีคนเข้าร่วมงานถึง 2,000 คน”

เติบโต 300 ล้านสู่ 400 ล้าน: การขยายสาขาและการสร้างกระแสเงินสดจาก Content ใหม่

จากการขยายสาขาค้าปลีกเพิ่มจาก 30 สาขาเป็น 50 สาขา และการเติบโตของธุรกิจปัจจุบัน บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด คาดการณ์การเติบโตของรายได้อย่างมีนัยสำคัญ:

“อย่างไรก็ดี คาดว่าปีนี้เราน่าจะสามารถทำรายได้ ทะลุ 300 ล้านบาท ได้ และปีหน้าจะทำรายได้ถึง 400 ล้านบาท จากการขยายตัวของธุรกิจปัจจุบันในแง่ของจำนวน Content และสินค้าที่เพิ่มมากขึ้น รวมถึงการขยายสาขาค้าปลีกเพิ่มจาก 30 สาขาในปัจจุบันเป็น 50 สาขา”

ตลาด J-POP Culture ในไทยมีรากฐานที่แข็งแกร่งจากกำลังซื้อของกลุ่ม Gen Y-Z ที่มีรายได้มั่นคง และถูกกระตุ้นด้วยกลยุทธ์การลงทุนในการจัด "อีเวนต์ระดับโลก" ที่เป็นลิขสิทธิ์ 100% เพื่อเปลี่ยนผู้ชมในโลกดิจิทัลให้เป็นลูกค้าที่พร้อมซื้อสินค้าและบริการพรีเมียมในโลกจริง ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการผลักดันให้ไทยเป็น Hub ของตลาด J-POP Culture ในอาเซียน พร้อมสร้างโอกาสในการขยายธุรกิจและเพิ่มมูลค่าการส่งออก Soft Power ไทยไปสู่ตลาดญี่ปุ่น

แหล่งอ้างอิง:

  • ข้อมูลมูลค่าตลาดสื่อและความบันเทิงไทยโดยรวม (PwC) ปี 2568
  • บทสัมภาษณ์ กฤษณ์ สกุลพานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด
  • บทสัมภาษณ์ นายกวิน โรจน์รัตนวาณิชย์ ผู้จัดการฝ่ายนำเข้าธุรกิจ บริษัท เดกซ์ (ดรีม เอกซ์เพรส) จำกัด
  • ข้อมูลการเติบโตและมูลค่าตลาดอนิเมะทั่วโลก (อ้างอิง: แหล่งวิเคราะห์อุตสาหกรรม)
  • ข้อมูล Box Office และการเติบโตของตลาดรองในไทย (อ้างอิง: สื่อธุรกิจและนักวิเคราะห์ตลาด)
  • รายงานอุตสาหกรรมอนิเมะประจำปี 2025 สมาคมอนิเมะญี่ปุ่นประเทศญี่ปุ่น (Association of Japanese Animations - AJA)
ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...