โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

"โซนี่" รุกหนักธุรกิจบันเทิง ปั้น "การ์ตูนอนิเมชั่น" เสริมรายได้

ประชาชาติธุรกิจ

อัพเดต 25 ส.ค. 2563 เวลา 09.21 น. • เผยแพร่ 25 ส.ค. 2563 เวลา 08.35 น.

ปัจจุบันธุรกิจบันเทิงได้กลายเป็นหนึ่งในแหล่งรายได้หลักของ “โซนี่” ยักษ์อิเล็กทรอนิกส์สัญชาติญี่ปุ่น โดยที่ผ่านมาประกอบด้วย 3 เสาหลัก คือ ธุรกิจเกมที่มีเครื่องเกมเพลย์สเตชั่น 4 และบริการเพลย์สเตชั่นพลัสช่วยสร้างรายได้ต่อเนื่อง

เช่นเดียวกับธุรกิจภาพยนตร์ซึ่งมีสตูดิโอดังอย่างโคลัมเบีย พิคเจอร์สฯ และแฟรนไชส์ภาพยนตร์ดัง ทั้งสไปเดอร์แมน, สายลับ 007 และอื่น ๆ อยู่ในสังกัด ด้านธุรกิจเพลงมีค่ายเพลงและทัพศิลปิน จนครองตำแหน่งค่ายเพลงใหญ่อันดับ 2 ของโลกเป็นรองเพียงยูนิเวอร์ซัล มิวสิค และในช่วงโค้งท้ายของปี 2563 นี้

โซนี่เตรียมเพิ่มเสาหลักต้นที่ 4 ให้กับธุรกิจบันเทิง ด้วยธุรกิจการ์ตูนแอนิเมชั่น หรืออนิเมะ (Anime) ซึ่งเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมใหญ่ของญี่ปุ่น โดยตามข้อมูลของสมาคมแอนิเมชั่นญี่ปุ่นในปี 2560 อุตฯนี้มีมูลค่าถึง 2.1-2.2 ล้านล้านเยน หรือ 6.2-6.5 แสนล้านบาท เติบโตต่อเนื่องจากมูลค่า 1.3 ล้านล้านเยน เมื่อปี 2555 และในจำนวนนี้เป็นรายได้จากต่างประเทศประมาณ 1 ล้านล้านเยน

สำนักข่าว “นิกเคอิ เอเชียน รีวิว” รายงานถึงความเคลื่อนไหวนี้ว่า ยักษ์อิเล็กทรอนิกส์ตั้งเป้าผลักดันธุรกิจการ์ตูนแอนิเมชั่นให้เป็นแหล่งรายได้ใหม่ที่จะมาสร้างการเติบโตให้กับเครือด้วยการระดมบริษัทในเครือ เช่น โซนี่ อินเตอร์แอคทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์, โซนี่ มิวสิค, อนิเพล็กซ์, อนิแม็กซ์ ฯลฯ มาสนับสนุน เช่นเดียวกับการเดินหน้าลงทุนในบริษัทอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อนำมาเสริมทัพ หวังสร้างเม็ดเงินแบบรอบด้าน 360 องศา ตั้งแต่การสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นออกฉายสร้างฐานแฟน และต่อยอดขายสินค้าลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง อาทิ แผ่นบลูเรย์, เพลง, เกม, ของสะสม, งานอีเวนต์ และอื่น ๆ

“โยชิโนริ ไซโตะ” ผู้จัดการอาวุโสด้านธุรกิจบันเทิงของโซนี่อธิบายว่า จุดแข็งสำคัญของธุรกิจอนิเมะ คือ โอกาสทำธุรกิจแบบไร้คู่แข่ง เพราะหากสามารถปั้นอนิเมะฮิตขึ้นมาได้ ก็จะได้ฐานแฟนจำนวนมากที่เหนียวแน่น และมีความสนใจต่อเนื่องยาวนาน ซึ่งสามารถต่อยอดสร้างรายได้ได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์, เกม, เพลง, สินค้า โดยไม่ต้องห่วงเรื่องการแข่งขันเพราะได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา

โดยยักษ์อิเล็กทรอนิกส์เตรียมชิงความได้เปรียบด้วยความพร้อมแบบครบวงจรตั้งแต่ต้นน้ำถึงปลายน้ำ โดยมีแกนหลักเป็น “อนิเพล็กซ์” (Aniplex) บริษัทลูก และหนึ่งในผู้ผลิต-จัดจำหน่าย

อนิเมะรายใหญ่ของวงการ โดยนับตั้งแต่ก่อตั้งเมื่อปี 2538 บริษัทนี้เข้าไปมีส่วนในการวางแผน ผลิต และ/หรือจัดจำหน่ายอนิเมะและสินค้า-สื่อที่เกี่ยวข้องมากกว่า 100 เรื่อง อาทิ อนิเมะฮิตของปี 2562 อย่างดาบพิฆาตอสูร (Kimetsu no Yaiba) ที่ได้รับความนิยมล้นหลามจากผู้ชมทั้งในญี่ปุ่นและตลาดโลก

ขณะเดียวกัน ยังผลิตและจัดจำหน่ายเพลง, ซาวนด์แทร็ก และเกม จากอนิเมะในพอร์ตไปจนถึงเกมที่ผลิตโดยบริษัทอื่นในเครือโซนี่ อย่างโซนี่ คอมพิวเตอร์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ด้วย

นอกจากประสบการณ์แล้ว กลยุทธ์เด่นของอนิเพล็กซ์ คือ ความชำนาญในการต่อยอดสร้างรายได้จากอนิเมะ ด้วยการนำไปสร้างเป็นสื่อรูปแบบอื่น ๆ ทั้งภาพยนตร์ เกม เพลง ฯลฯ โดยในปี 2562 “ฟามิสึ” นิตยสารด้านเกมของญี่ปุ่น จัดให้เกม “เฟตแกรนด์ออร์เดอร์” (Fate/Grand Order) ของบริษัท ซึ่งสร้างจากอนิเมะชื่อเดียวกัน ครองตำแหน่งเกมที่ทำรายได้สูงสุดในประเทศ ด้วยมูลค่า 7.1 หมื่นล้านเยน หรือประมาณ 2.1 หมื่นล้านบาท

และอนิเพล็กซ์เริ่มใช้กลยุทธ์เดียวกันนี้ปั้นรายได้จาก “ดาบพิฆาตอสูร” ด้วยการสร้างเวอร์ชั่นหนังโรงมีกำหนดฉายช่วงฤดูร้อนนี้ ตามด้วยการให้ทีมพัฒนาของโซนี่ช่วยผลิตเกมสำหรับโทรศัพท์มือถือ และเครื่องเกมเพลย์สเตชั่น 4 ซึ่งมีความเป็นไปได้ที่จะนำไปทำตลาดเกมในต่างประเทศด้วย ตามวิสัยทัศน์ของ “อสึฮิโระ อิวาคามิ” ประธานของอนิเพล็กซ์ที่ต้องการให้ดาบพิฆาตอสูร เป็นตัวสะท้อนถึงศักยภาพของบริษัท

และล่าสุดอีเวนต์ออนไลน์ “อนิเพล็กซ์ ออนไลน์ เฟสต์” (Aniplex Online Fest) เมื่อวันที่ 4-5 กรกฎาคมที่ผ่านมา ซึ่งมีคอนเทนต์จากเรื่องดาบพิฆาตอสูร และเฟตแกรนด์ออร์เดอร์เป็นไฮไลต์ สามารถดึงดูดผู้ชมสดผ่านยูทูบและแพลตฟอร์มวิดีโอสัญชาติจีน “บิลิบิลิ” (Bilibili) ได้มากถึง 8.4 แสนคน และมียอดวิวรวมกว่า 1.85 ล้านวิว สูงกว่างานระดับประเทศอย่างอนิเมะเจแปน (AnimeJapan) ซึ่งมียอดผู้ร่วมงานเพียง 1.46 แสนคน ถึง 6 เท่า

ธุรกิจเหล่านี้ทำให้แค่อนิเพล็กซ์บริษัทเดียวมีกำไรจากการดำเนินงานในปีงบประมาณ 2559-2562 รวมกัน 1.24 แสนล้านเยน หรือประมาณ 3.69 หมื่นล้านบาท ใกล้เคียงกับกำไร 1.63 แสนล้านเยนของธุรกิจภาพยนตร์ของโซนี่ในช่วงเวลาเดียวกัน ช่วยพิสูจน์ความสำเร็จของกลยุทธ์การต่อยอดคอนเทนต์

ส่วนด้านช่องทางเผยแพร่มีอนิแม็กซ์ (Animax) ช่องรายการอนิเมะแบบบอกรับสมาชิกรายใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่น ซึ่งกำลังพัฒนากลยุทธ์สร้างรายได้จากคอนเทนต์ของตนเองเช่นเดียวกัน โดยใช้แนวคิด 4 โอ (4 O) คือ การพยายามสร้างผลงานออริจินอลเผยแพร่ทางออนแอร์แบบออนดีมานด์ ตามด้วยกิจกรรมออนกราวนด์

“มาซาโอะ ทาคิยามะ” ประธานของอนิแม็กซ์ กล่าวว่า โมเดลธุรกิจของเราได้แรงบันดาลใจมาจากยักษ์ใหญ่วงการสื่อบันเทิงอย่าง วอลต์ ดิสนีย์ ซึ่งอาศัยการต่อยอดสร้างสินค้า และสื่ออื่น ๆ รวมถึงสวนสนุก ที่มีธีมจากภาพยนตร์ แต่ทั้งนี้บริษัทจะนำมาปรับรายละเอียดต่าง ๆ ให้เหมาะกับอนิแม็กซ์ที่มีสเกลธุรกิจเล็กกว่ามาก

ด้านต่างประเทศมี “ฟูนิเมชั่น” (Funimation) ผู้จัดจำหน่ายอนิเมะญี่ปุ่นรายใหญ่ที่สุดในสหรัฐ สำหรับคอนเทนต์เพลง “โซนี่ มิวสิก เอ็นเตอร์เทนเมนต์ เจแปน” มีค่ายเพลงและทัพศิลปินจำนวนมากในสังกัด

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีข้อได้เปรียบเหนือคู่แข่งหลายด้าน แต่เส้นทางปั้นเสาหลักต้นใหม่นี้ ไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ เพราะหนึ่งในความท้าทายของโซนี่ในธุรกิจกลับมาจากปัจจัยภายใน เนื่องจากนโยบายที่ให้อิสระกับบรรดาบริษัทในเครือ ทำให้หลายครั้งเกิดการลงทุนที่ไม่คุ้มค่า โดยเฉพาะการเข้าซื้อกิจการในต่างประเทศ อาทิ กรณีการซื้อกิจการสตรีมมิ่งช่วงปี 2558-2560 โดยที่แต่ละบริษัทของโซนี่ต่างลงทุนซื้อกิจการสตรีมมิ่งในต่างประเทศโดยไม่ปรึกษากันก่อน จนสุดท้ายต้องนำมาควบรวมกันเป็นบริษัทเดียวอีกครั้งในปี 2562 เรื่องนี้จึงเป็นหนึ่งในโจทย์ที่โซนี่ต้องแก้เพื่อให้ธุรกิจอนิเมะกลายเป็นแหล่งสร้างรายได้ตามที่หวังไว้

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...