โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจ-เศรษฐกิจ

“Trading card game” สลัดลุค “ของเล่น” สู่ “สินทรัพย์” เพื่อการลงทุน

การเงินธนาคาร

อัพเดต 19 มี.ค. 2567 เวลา 16.24 น. • เผยแพร่ 19 มี.ค. 2567 เวลา 09.24 น.

อานิสงส์โควิด ดันตลาด “Trading card game” ไทยปีเดียวโต 370% เปลี่ยนภาพ “ของเล่น” สู่ “สินทรัพย์เพื่อการลงทุน” มูลค่าจ่อแตะ “พันล้าน” ในปี 2030 “คิดซ์ แอนด์ คิทซ์” สปีดอัพธุรกิจโฟกัส “การ์ดกีฬา” ขยายอีโคซิสเต็มเจาะกลุ่มนักสะสมกระเป๋าหนัก

ตลาดการ์ดเกมในไทยทั้งการ์ดเพื่อเล่นและการ์ดสะสมมีอัตราการเติบโตมากถึงปีละประมาณ 25% ในช่วงปี 2018 - 2022 โดยเติบโตสูงสุดในปี 2021 ถึง 370% จากปัจจัยสนับสนุนในช่วงโควิดคนอยู่บ้านมากขึ้นและมีการเก็งกำไรใน“สินทรัพย์” ต่างๆทั่วโลกหนึ่งในนั้นก็คือ“การ์ดเกม”

นายวีระรัตน์ กิจเลิศไพโรจน์ กรรมการและผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ จำกัด เปิดเผยความน่าสนในของตลาดการ์ดเกมว่า “ในช่วงนั้นคนเริ่มเห็นคุณค่าของการ์ดเกมว่าจะมีมูลค่าในอนาคต เห็นได้จากข่าวการตามหาการ์ดเกมในราคาสูงระดับ“หลายล้าน” บาท จนเกิดเป็นกระแสในช่วงนั้นและนำมาซึ่งการเก็งกำไรในการ์ดเกม ก่อนที่ตลาดจะเริ่มชะลอตัวในปี 2022 ต่อเนื่องมาจนถึงปี 2023 อย่างเห็นได้ชัด โดยมีการเติบโตเพียง 7-8% หรือกลับเข้ามาสู่ภาวะปกติ

โดยตลาดใหญ่ที่สุดของการเทรดดิ้งการ์ดเกมอยู่ที่สหรัฐอเมริกาและยุโรป เนื่องจากพัฒนาการของการเทรดดิ้งการ์ดเริ่มจากการ์ดกีฬาเช่นเบสบอล อเมริกันฟุตบอล บาสเกตบอล และฟุตบอล ซึ่งเป็นธุรกิจที่มีมูลค่ามหาศาล ส่วนพัฒนาการของการ์ดสะสมในประเทศไทยเกิดขึ้นไม่เกิน 30- 40 ปี มีมูลค่าตลาดอยู่ที่ประมาณ 500-600 ล้านบาทเท่านั้น

แต่มีคาดการว่ามูลค่าตลาดจะแตะ“พันล้านบาท” ในปี 2030 เนื่องจากเป็นนิชมาร์เก็ตทำให้ตลาดมีขนาดเล็ก เพลย์เยอร์ในเมืองไทยมีน้อย ขณะที่การ์ดเกมส่วนใหญ่เป็นการนำเข้าถึง 70% จากประเทศญี่ปุ่น อเมริกา อิตาลีและจีน

ทางเลือกลงทุนของคนเหลือกิน เหลือใช้

อย่างไรก็ตาม “การ์ดเกม” เป็นสินค้าฟุ่มเฟือยดังนั้นการขยายตัวของตลาดการ์ดเกมจึงเติบโตตามการขยายตัวของเมือง และ GDP ประเทศ“ยิ่งคนมีเงินเหลือกิน เหลือใช้ เหลือเก็บ ก็จะมาสะสมมาเก็งกำไรในการ์ดเกม”

นอกจากนี้นวัตกรรม เทคโนโลยีและ Application ยังทำให้เกิดการผสมผสานระหว่างการ์ดเกม physical ที่จับต้องได้กับการ์ดเกมดิจิตอล หากแบรนด์ไหนสามารถซิงค์ 2 ส่วนนี้เข้าด้วยกันได้ก็จะเป็นอัตราเร่งให้การ์ดนั้นประสบความสำเร็จเช่น การ์ดวันพีช หรือ การ์ดดราก้อนบอลของ BANDAI

และด้วยรายได้ที่เพิ่มขึ้นของ Gen Y หรือกลุ่ม Millennium กลายเป็นตัวไดร์ฟตลาดให้มีการเติบโต เพราะคน Millennium เติบโตมากับกระแสการ์ดเกมทั้งการเล่นและการสะสม เมื่อวันนี้คนกลุ่มนี้มี “กำลังซื้อสูง” ก็จะนำเงินที่เหลือจากการใช้จ่ายมาลงทุนมาซื้อการ์ดเกม

“ที่สำคัญคือวันนี้เราเริ่มเห็นภาพของ เทรดดิ้งการ์ดเกม เริ่มถูกใช้ในหลายๆ วัตถุประสงค์ เช่น ใช้ในการสร้างและพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ในหลายๆ สถาบันเริ่มมีการนำบอร์ดเกมมาเป็นสื่อการสอน หลายๆหน่วยงานในประเทศเริ่มนำการ์ดเกมมาดึงเด็กรุ่นใหม่ออกจากออนไลน์ทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์และมีการพูดคุยกัน ทำให้การ์ดเกมวันนี้เพิ่มบทบาทเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการเรียนรู้ทางสังคม และเสริมสร้าง EQ ซึ่งนี่จะเป็นหนึ่งในตัวช่วยผลักดันอุตสาหกรรมการ์ดเกมให้ขึ้นมา”

“ตั้งแต่ช่วงโควิดการ์ดเกมถูกบรรจุเป็นหนึ่งหมวดของสินทรัพย์เพื่อการลงทุน การ์ดเกมที่มีมูลค่า มีการตามหาและตั้งราคาสูง ส่วนมากจะเป็นการ์ดที่ผลิตน้อย บางใบเป็นแรร์ไอเทม Limited Editionหรือ Exclusive ผลิตเฉพาะ Event เท่านั้น มีจำนวนจำกัดและไม่ผลิตเพิ่ม หรือขึ้นอยู่กับ “Character ” บนการ์ด เช่น ตัวละครที่ได้รับความนิยม นักกีฬาชื่อดัง และนักกีฬาที่เป็นตำนาน

ส่วนราคาซื้อขาย Demand และ Supply จะหาจุดสมดุลของราคาการ์ดแต่ละใบเอง ถ้าการ์ดมีคนตามหามากขึ้นราคาก็จะขึ้นจนถึงจุดที่เหมาะสม สิ่งสำคัญคือเราอยากให้คนที่จะเข้ามาในวงการการ์ดเกมหรือการ์ดสะสม เข้ามาด้วยใจรักส่วนกำไรให้ถือเป็นเรื่องรอง เราอยากให้คนสนุกกับการเล่นสนุกกับการสะสมมากกว่า ส่วนมูลค่าที่อาจเกิดขึ้นให้ถือเป็นโบนัส”

ผู้บริหารกล่าวต่อไปว่า ปัจจุบันมีการคาดการณ์แนวโน้มการสะสมหรือการเทรดดิ้งการ์ดเกมในโลกว่า ตั้งแต่ปี 2022 - 2030 จะเติบโตประมาณ 7.69% ส่วนรายได้หมุนเวียนในตลาดเทรดดิ้งการ์ดเกมทั่วโลกคาดการณ์ว่ามีมูลค่าแตะ 11.47พันล้านดอลลาร์ในปี 2030 โดยกลุ่มเป้าหมายหลักยังคงเป็น Millennium หรือ Gen Y

ส่วนตลาดเทรดดิ้งเกมในไทย ถือว่าเป็นตลาดที่เพิ่งเกิดไม่นานนักความนิยมจัดอยู่ในระดับปานกลาง และยังคงจัดอยู่ในตลาดนิชมาร์เก็ตแต่ยังมีศักยภาพในการเติบโตขึ้น ทั้งนี้ตลาดเทรดดิ้งการ์ดเกมจะโตช้าหรือเร็วขึ้นอยู่กับผู้ผลิต ผู้จัดจำหน่ายและร้านค้าที่จะต้องให้ความสำคัญกับการทำการตลาด

“ก่อนที่ คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ จะเข้ามาในตลาดนี้เมื่อ 10 กว่าปีที่ผ่านมาการทำการตลาดของการ์ดเกมยังไม่เข้มข้น ไม่มีคนที่มุ่งเน้นเรื่องนี้อย่างจริงจัง แม้ตอนนี้เพลย์เยอร์เริ่มเยอะขึ้นแต่ผู้เล่นหลักๆ ยังมีไม่เกิน 3 ราย ซึ่ง คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ มีมาร์เก็ตแชร์เกินครึ่ง

เราเชื่อว่าถ้าผู้ประกอบการให้ความสำคัญกับการทำ Marketing สร้างกิจกรรมที่ดึงดูดทั้งผู้เล่นเดิม และผู้เล่นใหม่ ก็จะยิ่งส่งผลให้ตลาดการ์ดเกมเติบโตมากยิ่งขึ้น ในทางกลับการตัวผู้เล่นเอง หรือ Player เองก็ควรจะสนับสนุนการ์ดที่นำเข้าอย่างถูกต้อง ไม่เล่นของปลอม ไม่ซื้อของละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย”

คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ วางหมุดขยายพอร์ต “การ์ดกีฬา” เจาะกลุ่มกำลังซื้อสูง

สำหรับ “คิดซ์ แอนด์ คิทซ์” ปัจจุบันมีมาเก็ตเซกเมนต์ทั้ง “การ์ดเกมส์ภาษาญี่ปุ่นนำเข้า” ซึ่งเป็นพอร์ตใหญ่“การ์ดเกมภาษาไทย” ที่บริษัทซื้อลิขสิทธิ์มาแปลไทย และ“การ์ดสะสมแนวกีฬา” โดยมีฐานลูกค้าตั้งแต่ กลุ่ม Gen Alpha วัยปฐมและมัธยม กลุ่มนี้มีเวลาเล่นเยอะแต่กำลังซื้อไม่มากนักจึงนิยมซื้อการ์ดภาษาไทย กลุ่มที่ 2 Gen Z วัยมหาลัย หรือ First Jobber กลุ่มนี้ยังพอมีเวลาและมีกำลังซื้อปานกลาง ดังนั้นกลุ่มนี้จะลูกค้าหลักของการ์ดญี่ปุ่น และกลุ่มสุดท้ายผู้ใหญ่วัยทำงานกลุ่มนี้ไม่ค่อยมีเวลาแต่มีกำลังซื้อสูง จะซื้อทั้งการ์ดญี่ปุ่นและการ์ดกีฬาเพื่อสะสมมากกว่าซื้อไปเล่น แตกต่างจาก 2 กลุ่มแรกที่เน้นซื้อเพื่อเล่นมากกว่าสะสม

ทั้งนี้บริษัทมีเป้าหมายในการขยายฐานลูกค้าไปยังกลุ่ม GEN Y ซึ่งเป็นกลุ่มกำลังซื้อหลัก บวกกับปัจจุบันตลาดการ์ดเกมสะสมแนวกีฬาของบริษัทยังเป็นสัดส่วนที่เล็ก ดังนั้นหมุดหมายของ “คิดซ์ แอนด์ คิทซ์” ต่อจากนี้จะโฟกัส “การ์ดสะสมนักกีฬา” มากขึ้น โดยเฉพาะการ์ดฟุตบอล เช่น ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรยุโรป และฟุตบอลชิงแชมป์แห่งชาติยุโรป ที่ได้รับความนิยมในประเทศไทย รวมถึงกีฬาอื่นๆ ที่จะตามมาในอนาคต

“กีฬามีการแข่งขัน มีคอนเทนต์ใหม่ๆ ทุกสัปดาห์ ทำให้การ์ดสะสมแนวกีฬามีโอกาสเติบโตอีกมาก แต่การ์ดเดิมเราก็ไม่ทิ้งและจะสเกล Business ให้ใหญ่ขึ้น เพราะตลาดการ์ดเกมในประเทศไทยยังไม่ถึงจุดอิ่มตัวและมีโอกาสเติบโตได้อีก”

3 ปีเข้มการตลาดเน้นรุก “อีเวนต์” ขยายฐานลูกค้า

ในส่วนของการตลาดระยะ 3 ปีนับจากปัจจุบัน“คิดซ์ แอนด์ คิทซ์” มองถึงการนำ“MarTech” มาใช้ยกระดับประสบการณ์ของลูกค้า สร้าง Event ให้คนเล่นการ์ดมาเจอกัน มามีประสบการณ์แบบ physical ร่วมกัน ซึ่งธุรกิจส่วนใหญ่ลืมเรื่องนี้ไปและหันไปโฟกัสที่ Product แต่ไม่โฟกัส Consumer Experience

“เราเตรียมนำ CDP (Customer Data Platform) และ AI มาใช้ร่วมกับการตลาดเชิงรุกในกลุ่มเป้าหมาย Gen Y และเปิดตัวการ์ดเกมใหม่อย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะคาแรคเตอร์การ์ด และสปอร์ตการ์ด ทั้งฟุตบอล บาสเกตบอล และฟอร์มูล่าวัน รวมไปถึงอเมริกันฟุตบอลเป็นทางเลือกให้กับตลาด ซึ่งคนที่เสพสิ่งเหล่านี้มีกำลังซื้อสูงทั้งนั้น

นอกจากนี้เรายังเตรียมดึงมหกรรมการ์ดเกมระดับเอเชียมาจัดในไทยปีนี้ เช่น BANDAI CARD GAMES FEST 23-24 World Tour และอาจจะมีอีก 2 Event ใหญ่ๆ ที่อยู่ระหว่างการเจรจา รวมทั้งการร่วมมือกับ Event อื่นๆไม่ว่าจะเป็น Anime Event หรือ Games-event โดยนำการ์ดเกม การ์ดสะสมเข้าไปสอดแทรกเพื่อขยายตลาด”

ดันคนดัง - Influencer ไทยขึ้นการ์ดสะสมอัพ “มูลค่า”

และอีกหนึ่งกลยุทธิ์ที่น่าสนใจของ คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ คือการทำ“Influencer partnership” ซึ่งเป็นการใช้ความได้เปรียบของการผู้ถือไลเซ่นส์ลิขสิทธิ์การ์ดจากต่างประเทศ มาอัพเกรดโดยเพิ่ม Idol คนดังหรือ influencer ไทยเข้าไปในการ์ดทำให้การ์ดมีความ Exclusive และมีมูลค่ามากขึ้น เพื่อขยายฐานลูกค้าไปยังกลุ่มแฟนคลับทั้งไทยและต่างชาติรวมทั้งกระตุ้นกำลังซื้อของนักสะสมอีกทางหนึ่ง

“จากกลยุทธ์ทั้งหมดนี้เราคาดว่าน่าจะทำให้ยอดขายของ คิดซ์ แอนด์ คิทซ์ ในกลุ่มผลิตภัณฑ์เทรดดิ้งการ์ดทั้งหมดจากนี้ไปจนถึงปี 2026 เติบโต 7-9% ในทิศทางเดียวกับตลาดโลก เพราะต้องยอมรับว่าตลาดเทรดดิ้งการ์ดเกมไม่ง่าย เพราะมี Market Size เล็ก เป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม และเป็นสินค้าฟุ่มเฟือย ประกอบกับคนรุ่นใหม่ให้ความสนใจใน Digital Asset การที่การ์ดเกมซึ่งเป็น Physical Asset จะเติบโต และอยู่รอดนั้น เป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้”

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...