โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

"The Gleamers" เทรนด์ผู้บริโภคเอเชียรุ่นใหม่ พลิกเกมการตลาด 2026

ประชาชาติธุรกิจ

อัพเดต 22 ส.ค. 2568 เวลา 09.01 น. • เผยแพร่ 22 ส.ค. 2568 เวลา 08.45 น.

ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภคเอเชีย “The Gleamers” ถูกนิยามว่าเป็นกลุ่มที่มองหาความสุขเล็ก ๆ มากกว่าความหรูหรา และกำลังกลายเป็นพลังใหม่ที่บีบให้หลายแบรนด์ต้องพลิกกลยุทธ์สู่การสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์มากกว่าวัตถุนิยม ซึ่งเป็นหัวใจหลักของการตลาดปี 2026

The Gleamers : แนวคิดเปลี่ยนเกมการตลาด

ในงานสัมมนา Future Consumer Asia ที่จัดขึ้นโดย WGSN ศูนย์วิเคราะห์เทรนด์ผู้บริโภคระดับโลก ได้มีการนำเสนอภาพรวมของผู้บริโภคเอเชียในอนาคต ซึ่งสะท้อนการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของภูมิทัศน์ตลาดและพฤติกรรมการบริโภค แนวคิดที่ถูกหยิบยกและถูกพูดถึงมากที่สุด คือคำว่า “The Gleamers” ผู้บริโภคที่มองหาความสุขเล็ก ๆ ในชีวิตประจำวัน และใช้ประสบการณ์เป็นตัวประเมิญคุณค่ามากกว่าสินค้าหรือบริการเพียงอย่างเดียว

ข้อมูลจาก Asian Development Bank (2024) ระบุว่า ภายในปี 2050 ประชากรในเอเชีย-แปซิฟิกถึง 1 ใน 4 จะมีอายุเกิน 60 ปี รวมกว่า 1.3 พันล้านคน ขณะเดียวกัน United Nations Youth (2024) คาดการณ์ว่า เอเชียจะยังถือครองเยาวชนกว่า 750 ล้านคน หรือคิดเป็น 60% ของประชากรเยาวชนโลกทั้งหมด ความแตกต่างของเจเนอเรชั่นทั้งสอง ทำให้ภูมิภาคเอเชียต้องเผชิญกับความท้าทายและโอกาสใหม่ทางการตลาด

กลุ่มผู้สูงวัยต้องการสินค้าและบริการที่ตอบโจทย์ด้านสุขภาวะ การพักฟื้น และความสงบ ส่วนเยาวชนแสวงหาความสนุก ความคิดสร้างสรรค์ และการมีส่วนร่วม แต่สิ่งที่เชื่อมโยงทั้งสองเจนเข้าด้วยกันคือการให้คุณค่ากับ “micro-joys” หรือความสุขเล็ก ๆ ในชีวิตประจำวัน และนั่นคือสิ่งที่นิยามผู้บริโภคกลุ่ม The Gleamers

The Gleamers คือใคร

The Gleamers คือผู้บริโภคที่ไม่ได้ถูกนิยามด้วยอายุ แต่เป็น mindset เหล่านี้เติบโตมาท่ามกลางโลกที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอน จึงเลือกที่จะเก็บเกี่ยวโมเมนต์เล็ก ๆ ที่ทำให้ยิ้มได้ มากกว่าการครอบครองสินค้าหรูหรา

ต่างจากผู้บริโภครุ่นก่อนที่มักเน้นการแสดงสถานะทางสังคมผ่านสินค้า luxury หรือการสะสมแบรนด์ดัง The Gleamers ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ คุณค่าทางอารมณ์ และการเชื่อมโยงกับผู้อื่นมากกว่า พวกเขาไม่เพียงแค่มองหาสินค้า แต่ต้องการให้แบรนด์เป็น พื้นที่ self-care พื้นที่ที่ช่วยให้คลายความเครียดและสร้างความทรงจำเชิงบวก

งานวิจัยและการวิเคราะห์ในงานสัมมนาชี้ว่า สำหรับผู้บริโภคกลุ่ม The Gleamers การช็อปปิ้งคือการดูแลใจ (self-care) การไปยังร้านค้าหรือพื้นที่ค้าปลีกคือการเติมเต็มอารมณ์และสร้างแรงบันดาลใจ ดังนั้นแนวคิด Joy Commerce หรือการค้าปลีกที่ขับเคลื่อนด้วยความสุข จึงกลายเป็นคำสำคัญที่ธุรกิจต้องจับตามอง

Joy Commerce ทำให้ร้านค้าไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเพียงสถานที่ซื้อของอีกต่อไป แต่กลายเป็น dopamine destination หรือจุดหมายปลายทางที่ผู้บริโภคเข้ามาเพื่อได้รับพลังบวกและความสุข

กลยุทธ์การดึงดูด Gleamers

งานสัมมนาได้เสนอหลายกลยุทธ์ที่ธุรกิจสามารถนำไปปรับใช้ ได้แก่

Sensory Design ร้านค้าต้องใช้ประสาทสัมผัสทั้งสีสัน แสง กลิ่น และเสียง เพื่อเล่าเรื่องและปลุกอารมณ์ เช่น Adidas เปิดร้านที่ลอสแองเจลิสโดยใช้หน้าต่างปริซึมสะท้อนแสงให้เปลี่ยนสีได้ตามเวลา หรือ IKEA เปิดคอนเซ็ปต์สโตร์ “Hue of FRAKTA” ที่ออกแบบทั้งร้านให้เป็นสีน้ำเงินอ้างอิงจากถุง Frakta อันเป็นเอกลักษณ์

Participatory Play ร้านค้าถูกเปลี่ยนให้เป็นสนามเด็กเล่นหรือพื้นที่สร้างความทรงจำ ที่ลูกค้ามีส่วนร่วมจริง ตัวอย่างเช่น Mark Gonzales จัดพ็อปอัพในจีนโดยใช้แรงบันดาลใจจากเครื่องล้างรถ ตกแต่งด้วยสีสันและพร็อป playful ขณะที่ Coach เปิดร้าน Play Cat Street ในโตเกียวโดยใช้เลนส์ Harajuku playful lens เต็มไปด้วยป้ายไฟและดีไซน์ที่ทำให้ผู้เข้ามารู้สึกสนุก

Theatrical Props การสร้างบรรยากาศเหนือจริงด้วยพร็อปขนาดใหญ่ เช่น Tamburins ที่เซี่ยงไฮ้ตกแต่งร้านด้วยกุหลาบและเถาวัลย์ยักษ์ หรือ Donut of Curiosity ที่จาการ์ตา ซึ่งสร้างประติมากรรมโดนัทคอนกรีตเป็นแลนด์มาร์กสำคัญ

Symbolic Experience การเล่าเรื่องที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมหรือความทรงจำท้องถิ่น เช่น Luckin Coffee ที่ร่วมกับการท่องเที่ยวเฉิงตู เปิดตัวเมนูธีมแพนด้า

กลยุทธ์ “Play” ของ WGSN

เมื่อการเล่นกลายเป็นเครื่องมือการตลาดในโลกที่ผู้บริโภครุ่นใหม่ไม่ได้มองการซื้อสินค้าเป็นเพียงการครอบครอง แต่คือการเก็บเกี่ยวประสบการณ์และความสุขเล็ก ๆ ธุรกิจจึงต้องมองหาวิธีสร้างคุณค่าที่แตกต่าง และหนึ่งในกลยุทธ์สำคัญที่ WGSN ชี้ให้เห็นในรายงาน Future Consumer Asia 2026-2032 คือ Play หรือการใช้ “การเล่น” เป็นหัวใจในการออกแบบประสบการณ์ ทั้งออนไลน์และออฟไลน์ เพื่อเชื่อมโยงกับผู้บริโภคกลุ่ม Gleamers

WGSN แบ่งกลยุทธ์ Play ออกเป็นสี่แนวทางหลัก ซึ่งสะท้อนว่า “การเล่น” ไม่ได้เป็นเรื่องไร้สาระหรือความบันเทิงเพียงอย่างเดียว แต่กลายเป็นเครื่องมือเชิงกลยุทธ์ที่ช่วยสร้างความสุข เสริมสุขภาวะ กระตุ้นการมีส่วนร่วม และทำให้ผู้บริโภครู้สึกเชื่อมโยงกับแบรนด์มากกว่าที่เคยเป็น

Multisensory Wellbeing : เติมเต็มสุขภาวะผ่านประสบการณ์ครบทุกประสาทสัมผัส

แนวทางแรกคือการสร้างสุขภาวะผ่านประสบการณ์ที่ผสมผสานหลายประสาทสัมผัส ผู้บริโภคในเอเชียกำลังมองหาพื้นที่หรือกิจกรรมที่ช่วยให้พวกเขาได้พักใจและผ่อนคลาย ไม่ใช่เพียงการรับสารจากสายตาหรือเสียงเท่านั้น แต่ต้องมีรสชาติ กลิ่น และการสัมผัสเข้ามาเสริม เพื่อทำให้เกิดการจดจำในเชิงอารมณ์

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ Ubras x Creative Shelter ที่ร่วมกันจัดกิจกรรมพักผ่อนโดยเน้นการสร้างบรรยากาศที่ช่วยฟื้นฟูใจ ผู้บริโภคไม่ได้แค่เข้ามาดูสินค้า แต่ได้สัมผัสกับสภาพแวดล้อมที่สงบ อบอุ่น และสร้างความรู้สึกเยียวยา ในขณะที่ Jellycat Café ที่เซี่ยงไฮ้ เปิดโลกแห่งตัวละครสุดน่ารักในรูปแบบคาเฟ่พ็อปอัพ ที่ไม่ได้มีเพียงเมนูอาหารและเครื่องดื่ม แต่ยังทำให้ผู้บริโภคได้สัมผัสบรรยากาศที่ครบถ้วน ทั้งการมองเห็นรอบตัวที่เต็มไปด้วยแคแร็กเตอร์ การได้ลิ้มรสเมนูที่ออกแบบมาเฉพาะ การได้กลิ่นหอมของขนมและเครื่องดื่ม รวมถึงการได้สัมผัสบรรยากาศอบอุ่นเหมือนอยู่ในโลกแฟนตาซี นี่คือตัวอย่างการสร้างสุขภาวะผ่านประสบการณ์หลายประสาทสัมผัส ที่ตอบโจทย์ผู้บริโภคกลุ่ม Gleamers อย่างแท้จริง

Immersive Play for Social Good : การเล่นที่สร้างผลดีต่อสังคม

แนวทางที่สองคือการใช้โลกแห่งการเล่นเพื่อสร้างประโยชน์แก่สังคม ซึ่งสะท้อนว่าผู้บริโภครุ่นใหม่ไม่ได้ต้องการความสุขเฉพาะตัวเท่านั้น แต่ยังต้องการเห็นผลลัพธ์เชิงบวกที่มีความหมายต่อชุมชนและสิ่งแวดล้อม

LEGO เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนในการใช้ Play Worlds ไม่เพียงแต่เพื่อความบันเทิง แต่ยังเชื่อมโยงกับการเรียนรู้และการพัฒนาเด็ก การเล่นกลายเป็นเครื่องมือทางการศึกษา ทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าการเลือก LEGO ไม่ใช่เพียงการซื้อของเล่น แต่คือการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์และเสริมสร้างทักษะ

อีกหนึ่งตัวอย่างคือ Alipay’s Ant Forest ที่ใช้ gamification กระตุ้นให้ผู้บริโภคเลือกพฤติกรรมที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ทุกครั้งที่ผู้ใช้เลือกเดินทางด้วยวิธีที่ลดการปล่อยคาร์บอน พวกเขาจะได้รับพลังงานสะสมในแอปพลิเคชั่น และสามารถใช้พลังงานเหล่านั้นปลูกต้นไม้เสมือนจริงได้ เมื่อสะสมครบ ต้นไม้เหล่านั้นก็จะถูกปลูกจริงในพื้นที่แห้งแล้งของจีน โครงการนี้ไม่เพียงทำให้ผู้บริโภครู้สึกสนุกกับการเล่นเกม แต่ยังรู้สึกภูมิใจที่ได้สร้างผลลัพธ์เชิงบวกต่อโลก

Humour Sparks Joy : อารมณ์ขันที่สร้างการจดจำ

ในสังคมที่เต็มไปด้วยความเครียดและข้อมูลล้นหลาม แบรนด์ที่สามารถทำให้ผู้บริโภคหัวเราะได้ย่อมมีโอกาสสร้างการจดจำมากขึ้น WGSN ระบุว่าโฆษณาที่มีอารมณ์ขันถูกจดจำได้มากกว่าโฆษณาทั่วไปถึง 64% การใช้อารมณ์ขันจึงกลายเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเข้าถึง Gleamers ตัวอย่างเช่นDuolingo ร่วมกับ Douyin สร้างโฆษณาที่เต็มไปด้วยความตลกเหนือจริง และใช้มาสคอตนกสีเขียวที่กลายเป็นสัญลักษณ์ของความ playful ซึ่งถูกแชร์ต่อในโลกออนไลน์อย่างแพร่หลาย ขณะที่ Jacquemus แบรนด์แฟชั่นฝรั่งเศสเลือกใช้ความ surreal playful ในแคมเปญและพ็อปอัพ เช่น การนำกระเป๋ายักษ์ไปวางกลางเมือง หรือการใช้ดีไซน์ที่เหนือจริงเพื่อสร้างความฮือฮา ทั้งหมดนี้สะท้อนว่าฮิวเมอร์และความขี้เล่นกลายเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ทรงพลังในการเชื่อมโยงกับผู้บริโภครุ่นใหม่

Gamify Touchpoints : เปลี่ยนทุกจุดสัมผัสให้กลายเป็นเกม

กลยุทธ์สุดท้ายคือการทำให้ทุกการสัมผัสกับแบรนด์กลายเป็นประสบการณ์ที่สนุกเหมือนเล่นเกม (gamified experience) ผู้บริโภคไม่ได้อยากเป็นเพียงผู้ซื้อ แต่ต้องการมีส่วนร่วม ลงมือทำ และได้รับรางวัลจากการมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ อย่างเช่น Puma จัดแคมเปญ “5AM High Drops” ชวนคนทั่วโลกออกมาวิ่งในเวลาเดียวกันตอนตีห้า กิจกรรมนี้ไม่เพียงสร้างความท้าทาย แต่ยังสร้างชุมชนของผู้ที่เข้าร่วมวิ่งพร้อมกันทั่วโลก สะท้อนพลังของการเล่นที่เชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน หรือ Glossier ร่วมกับ Roblox เปิดตัว gamified product drops โดยให้ผู้บริโภคสามารถปลดล็อกสินค้าใหม่ผ่านกิจกรรมในโลกเสมือน ทำให้การเปิดตัวสินค้าไม่ใช่แค่การขาย แต่คือประสบการณ์การเล่นที่มีรางวัล ขณะที่ McDonald’s China ร่วมมือกับเกม Game for Peace เปิดแคมเปญที่เชื่อมโลกจริงกับโลกเสมือน ทำให้ร้านแมคโดนัลด์กลายเป็นจุดเชื่อมต่อในเกม สร้างความตื่นเต้นและการมีส่วนร่วมที่ยากจะลืม

Joy Commerce : ร้านค้าที่เป็น Dopamine Destination

แนวคิด Joy Commerce เน้นการเปลี่ยนร้านค้าให้เป็นพื้นที่สร้างความสุข ผ่านการออกแบบที่เน้นสี แสง และโครงสร้างที่กระตุ้นอารมณ์ การใช้ interactive architecture ให้ลูกค้ามีส่วนร่วม การวาง theatrical props ขนาดใหญ่เพื่อสร้างจุดถ่ายรูป และการออกแบบ pattern play เพื่อเพิ่มความสนุกในการเดินชมร้าน

Mark Gonzales Pop-up ที่จำลองบรรยากาศเครื่องล้างรถ, Coach Cat Street ที่เต็มไปด้วยป้ายไฟนีออน, Dream City ที่เสิ่นเจิ้นที่ออกแบบเป็นโลกแฟนตาซี, Tamburins Shanghai ที่ใช้กุหลาบยักษ์ และ Donut of Curiosity ที่จาการ์ตา ล้วนเป็นตัวอย่างการนำ Joy Commerce มาปรับใช้จริง

The Gleamers แสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคเอเชียไม่ได้ให้ความสำคัญกับสถานะหรือความหรูหราอีกต่อไป แต่ให้ความสำคัญกับประสบการณ์และอารมณ์ที่ได้รับ การแข่งขันค้าปลีกกำลังเปลี่ยนจากการตัดสินด้วย “ราคาและโปรโมชั่น” ไปสู่ “อารมณ์และความทรงจำ”

สำหรับธุรกิจไทยและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โอกาสสำคัญอยู่ที่การนำ อัตลักษณ์ท้องถิ่น (local identity) มาผสมกับแนวคิด Joy Commerce เพื่อสร้างความแตกต่าง ร้านอาหารไทย คาเฟ่ หรือแบรนด์แฟชั่นไทยสามารถหยิบเอกลักษณ์วัฒนธรรมมาสื่อสารผ่านการออกแบบประสบการณ์ที่ playful และ immersive เพื่อเชื่อมโยงกับผู้บริโภคกลุ่ม Gleamers

อ่านข่าวต้นฉบับได้ที่ : “The Gleamers” เทรนด์ผู้บริโภคเอเชียรุ่นใหม่ พลิกเกมการตลาด 2026

ติดตามข่าวล่าสุดได้ทุกวัน ที่นี่
– Website : https://www.prachachat.net

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...