โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที

Glen Schofield แชร์ 9 ทริกเด็ด ! คิดไอเดียสร้างเกมให้เป็นตำนาน

BT Beartai

อัพเดต 16 ต.ค. 2568 เวลา 08.53 น. • เผยแพร่ 16 ต.ค. 2568 เวลา 08.52 น.
Glen Schofield แชร์ 9 ทริกเด็ด ! คิดไอเดียสร้างเกมให้เป็นตำนาน

ถ้าพูดถึงโปรดิวเซอร์วงการเกมระดับตำนาน คงไม่มีใครไม่รู้จัก เกล็น สโคฟิลด์ (Glen Schofield) ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ตัวพ่อผู้สร้างเกมในตำนานอย่าง ‘Call of Duty’ และ ‘Dead Space’ ซึ่งบนเวทีโซน B2B ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 เขาก็ได้มาแชร์ประสบการณ์เกี่ยวกับการสร้างเกมในฐานะผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ในเซสชัน ‘Idea on a Deadline’ พร้อมแนวทางการคิดไอเดียด้วยวิธีที่หลายคนอาจจะมองข้ามไป

สโคฟิลด์พูดถึงความท้าทายของวงการเกม ว่าแม้ปัจจุบันวงการเกมจะเผชิญความท้าทาย แต่ในมุมมองของนักพัฒนาและผู้บริโภค เกมยังคงเป็นมากกว่าความบันเทิง — มันคือการ ‘เติมพลัง’ ให้กับผู้เล่น

ซึ่งสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมยังคงทรงอิทธิพลก็คงจะเป็นอะไรไปไม่ได้ ถ้าไม่ใช่ ‘ไอเดีย’ ซึ่งเป็นเชื้อเพลิงหลักของอุตสาหกรรมนี้ ที่หลอมรวมศาสตร์ของดนตรีและภาพยนตร์เข้าไว้ด้วยกัน ในฐานะผู้กำกับเกมและโปรดิวเซอร์เกม สโคฟิลด์เห็นว่าทุกไอเดียล้วนสำคัญ พร้อมเผยแนวคิดที่กำลังพัฒนา รวมถึงยกตัวอย่างวิธีที่ไอเดียเหล่านี้ถูกผลักดันจนกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ

  • Private ideation time (ใช้เวลาส่วนตัวคิดไอเดีย)

กิจกรรมหลาย ๆ อย่าง ไม่ว่าจะเป็นการวาดรูป อ่านหนังสือ ฟังเพลง ดูทีวี หรืออะไรก็แล้วแต่ที่เราทำในเวลาส่วนตัว ทั้งหมดนี้สามารถสปาร์กไอเดียได้ทั้งสิ้น อย่างสโคฟิลด์เองที่พอดูทีวีแล้วอยู่ ๆ เกิดตั้งคำถามกับตัวเองว่าอยากได้อะไรในเกม และได้คำตอบว่าก็อยากกระโดดให้สูงขึ้น จนเกิดเป็นไอเดียท่ากระโดดข้ามกำแพงหลบกระสุนใน Call of Duty : Advanced Warfare

  • Personal experience (ประสบการณ์ส่วนตัว)

ประสบการณ์ส่วนตัวของทั้งชีวิตตัวเอง เพื่อน หรือเรื่องราวแปลก ๆ ที่เคยได้ยินมา ทั้งหมดนี้เราสามารถเอามาเป็นไอเดียในการสร้างเกมได้หมดเลย

  • Research (การศึกษาข้อมูล)

เรามีทั้งอินเทอร์เน็ต เกม หนัง สารคดี หนังสือ รูปภาพ ทั้งหมดนี้สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของการรีเซิร์ชสำหรับทำเกมได้หมดเลย

ถามว่าทำยังไง ? ใน Dead Space : Unitology ก่อนที่จะมาเป็นเกมที่มี Core หลังคือเรื่องของศาสนา สโคฟิลด์ต้องเข้าใจก่อนว่าอะไรที่ทำให้คนมี ‘Faith’ หรือศรัทธาในสิ่งสิ่งหนึ่ง ซึ่งสโคฟิลด์ก็ได้ไปอ่านเจอวิจัย ว่ามันมีอุกกาบาตลงมายังโลก และกวาดล้างไดโนเสาร์ หลังจากนั้นนักวิทยาศาสตร์ก็ค้นพบก้อนหิน ซึ่งเชื่อว่าหินก้อนนี้แหละที่มันเป็นตัวสร้างมนุษยชาติ ! เพราะถ้าไดโนเสาร์ไม่โดนฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ ก็คงไม่เกิดมนุษยชาติ ตรงนั้นเองที่สโคฟิลด์ได้ใช้รีเซิร์ชในการสร้างไอเดียของสัญลักษณ์ ‘Marker’ เข้ามาในเกม Dead Space : Unitology เป็นอีกหนึ่งเกมในตำนานที่คนไม่มีวันลืม

  • Brainstorming (เสนอไอเดีย และพูดคุยกับทีม)

การระดมสมองที่ดีต้องเริ่มจากการเตรียมตัวของแต่ละคนในทีม ทั้งการเตรียมข้อมูล และให้เวลาทีมงานค้นคว้าล่วงหน้า 1-2 วัน การเข้าประชุมแบบมือเปล่าจะเสียเวลาไปเปล่า ๆ เพราะนี่คือการทำงานเป็นทีมเพื่อสร้างสรรค์ไอเดียที่หลากหลาย และสโคฟิลด์ก็เชื่อมั่นในการฟังไอเดียของของอื่น

  • Visit Locations (ดูสถานที่จริง)

สถานที่ที่เราอยากจะสร้างเกม เช่น เมืองหลวงต่าง ๆ ที่เป็นแลนด์มาร์กสำคัญ โบสถ์ วัด สถานที่ที่เราคิดว่าสำคัญ

ทำไมต้องไปถึงที่ ? ก็เพื่อที่จะ ‘เข้าใจ’ และ ‘รู้สึก’ ว่ามันเป็นยังไงในจุดจุดนั้นที่เราไปยืนอยู่ อย่าง Call of Duty : World War II สโคฟิลด์เองก็ได้ไปสัมผัสกับพิพิธภัณฑ์สงครามโลกครั้งที่ 2 แห่งชาติสหรัฐฯ เป็นเวลา 8-9 วัน, สำรวจฝรั่งเศส, เบลเยียม และบางส่วนของเยอรมนี ได้เห็นป่าและสถานที่ต่าง ๆ ที่บางแห่งถูกทิ้งไว้ตั้งแต่หลังสงคราม รวมถึงศึกษาองค์ประกอบต่าง ๆ อย่างละเอียด เพื่อให้เห็นภาพจริงที่จะนำไปใช้ในเกม

  • Work with Experts (ทำงานกับทีมผู้เชี่ยวชาญ)

ผู้เชี่ยวชาญที่เขามีประสบการณ์และความเข้าใจที่ลึก มักจะมี Insight ที่ผู้สร้างเกมไม่รู้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราว วิธีการต่อสู้เล็ก ๆ น้อย ๆ การเข้าใจเชิงเทคนิค สโคฟิลด์เล่าว่า ตอนที่ทำภาค Advanced Warfare เนี่ย อยากจะระเบิดสะพาน Golden Gate ให้พังไปเลย แต่ก็คิดไม่ออกว่าจะเริ่มยังไงดี เพราะเสาสะพานมันใหญ่มาก เลยตัดสินใจจ้างอดีตคนตรวจสะพานมาปรึกษา ซึ่งเขาก็ให้คำแนะนำเด็ด ๆ กลับมาว่า “จะระเบิดเสาทำไม ต้องไปตัดพวกสายเคเบิลต่างหาก !” สิ่งเล็ก ๆ จากผู้เชี่ยวชาญแบบนี้แหละที่ทำให้ Call of Duty : Advanced Warfare ประสบความสำเร็จ และสมจริงมากขึ้น

  • Ripped from the headlines (เอามาจากพาดหัวข่าว)

พยายามตามข่าวสารอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นการเมือง หรือเรื่องราวทั่วโลก สโคฟิลด์รู้สึกว่าฉากเซียร์ราลีโอนในเกม Call of Duty : Modern Warfare III ยังขาดบางอย่างไป จึงค้นคว้าข้อมูล จนไปเห็นข่าว ‘พายุทรายสามารถหยุดกองทัพได้หลายวัน’ เกล็นจึงนำไอเดียนี้มาใส่ในเกมทันที ผลลัพธ์คือฉากเดิมถูกนำมาใช้ซ้ำ แต่เมื่อมีพายุทรายเข้าบรรยากาศและการเล่นก็เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง แสดงให้เห็นว่าการดึงไอเดียจากสถานการณ์จริง ช่วยสร้างประสบการณ์ใหม่ที่น่าตื่นเต้นได้มาก

  • Music and sounds (เสียงเพลงและเสียงต่าง ๆ รอบตัว)

ผู้บรรยายเน้นว่าคนทำงานด้านเสียงต้องเปิดหูรับฟังทุกสิ่งรอบตัว (บทสนทนา, เพลง, เสียงเครื่องยนต์ และอื่น ๆ) เพื่อนำมาสร้างสรรค์ในเกม เช่น ใช้เสียงโกรธเกรี้ยวและกรีดร้องใน The Callisto Protocol

ตัวอย่างที่สโคฟิลด์ทำ คือการหาเพลงสำหรับเทรลเลอร์สยองขวัญของ Dead Space หลังจากการค้นหาที่ไม่ได้ผล ผู้บรรยายได้แรงบันดาลใจจากเสียงลูกสาววัย 3 ขวบร้องเพลง ‘Twinkle Twinkle Little Star’ ซึ่งถูกนำมาใช้ในเทรลเลอร์ด้วยการปรับให้ดูน่าสะพรึงกลัวมากขึ้น

  • ใช้ AI มาช่วยงาน

ข้อนี้คอเกมเมอร์อย่าเพิ่งนอยด์ไป สโคฟิลด์ไม่ได้ใช้ AI สร้างเกม แต่ใช้เป็นเครื่องมือช่วยให้ทำงานง่ายขึ้น เขาใช้ AI ในการสร้าง Visual ที่อยู่ในหัวออกมาให้คนอื่นเห็นภาพมากขึ้น และสร้างเกมออกมาให้ยิ่งใหญ่และไม่เหมือนใคร เพราะสุดท้ายแล้ว ประกายไฟเริ่มต้นมันยังมาจากเรา (มนุษย์) ใช่ไหมล่ะ ? AI เป็นเพียงแค่เครื่องมือที่ช่วยให้เราสร้างงานได้เร็วขึ้น และช่วยให้เรากล้าฝันให้ใหญ่ขึ้นเท่านั้นเอง

เกล็น สโคฟิลด์ จบเซสชันด้วยทริกเด็ด ๆ เหล่านี้ ไม่น่าเชื่อว่าเกมที่เป็นตำนานยิ่งใหญ่ จะมีไอเดียจากเพลงกล่อมเด็กที่เราทุกคนต่างรู้จัก หรือข่าวที่เราดูในทีวีทุกวัน สำหรับคอเกมเมอร์ที่เป็นแฟนคลับเกมของสโคฟิลด์ หวังว่าคอนเทนต์นี้จะจุดประกาย ‘ไอเดีย’ ในตัวคุณได้ไม่มากก็น้อย

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...