โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

‘บอร์ดเกม กับความเข้าใจ ‘อคติ’ และ ‘ความหลากหลาย’

The Reporters

อัพเดต 29 ธ.ค. 2566 เวลา 01.14 น. • เผยแพร่ 29 ธ.ค. 2566 เวลา 01.14 น.

เมื่อการเล่นบอร์ดเกม ก็ทำให้เข้าใจอคติในสังคมได้… เรียนรู้ความหลากหลายทางวัฒนธรรมผ่าน ‘SAC BOARD GAME’

บอร์ดเกม (board game) หรือ ‘เกมกระดาน’ เป็นเกมรูปแบบหนึ่งที่มีลักษณะของการเคลื่อนไหวชิ้นส่วนบนกระดาน เดิมเรามักคุ้นชินลักษณะดังกล่าวในเกมหมากรุก หรือเกมเศรษฐี แต่บอร์ดเกมในปัจจุบันไม่จำเพาะอยู่เพียงการเล่นบนกระดานเพียงเท่านั้น บางเกมก็มีลักษณะเป็นการ์ด ดังนั้น ความหมายของบอร์ดเกมจึงเคลื่อนตัวสู่การเป็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่ใช้เป็นพื้นที่สันทนาการและการเรียนรู้ เป็นสื่อกลางให้ผู้เล่นสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์การวางแผน หรือคิดกลวิธีที่จะชนะภายใต้กรอบของกฎกติกาที่กำหนด

ด้วยลักษณะการเล่นของบอร์ดเกมสมัยใหม่ซึ่งมีลักษณะของการรวมกลุ่มกันเพื่อทำกิจกรรม จึงมีการนำบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้ฐานะของสื่อการสอนชนิดหนึ่ง โดยสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่ผ่านการใส่องค์ความรู้เฉพาะด้านลงไปในเกม เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับเนื้อหาการเรียนรู้ ซึ่งเหมาะสมอย่างมากต่อการใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้เด็กหรือนักเรียนย่อยเนื้อหาและจดจำได้ง่ายขึ้น เฉกเช่นเดียวกับบอร์ดเกม SAC

ชนาธิป ทองจัทนร์ หนึ่งในทีมผู้พัฒนาบอร์ดเกม SAC เล่าถึงความสำคัญของการพัฒนาบอร์ดเกม SAC ว่า บอร์ดเกม SAC เป็นชุดบอร์ดเกมของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) หรือ SAC ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากประเด็นเรื่องของความหลากหลายทางวัฒนธรรม (Cultural diversity) โดยเฉพาะศาสนา และความเชื่อที่แตกต่างกัน ซึ่งหลายครั้งพบว่าจะประเด็นดังกล่าวมักหนีไม่พ้นเรื่องของ ‘อคติ’ (bias) ที่เกิดขึ้นจากความไม่เข้าใจในวัฒนธรรม จึงเป็นหนึ่งในที่มาของการพัฒนาบอร์ดเกม SAC เพื่อให้บอร์ดเกมเป็นกระบวนการหนึ่งช่วยให้ผู้เล่นเท่าทันกับอคติทีมีอยู่

“ส่วนหนึ่งเราอยากให้เกมเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่ใช้พูดคุยกัน ทำอะไรสักอย่างร่วมกัน เสน่ห์ของบอร์ดเกมคือต้องมาเจอกันเท่านั้น พอหลังเล่นบอร์ดเกมแล้วก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง ซึ่งเราก็อยากให้ประสบการณ์ (จากการเล่น) นั้นทำงานต่อ อยากให้เครือข่ายนักวิชาการ อาจารย์มหาวิทยาลัย หรือครูได้เอาไปใช้ ให้อยู่ในกลุ่มเด็ก จะเรียนรู้จากเลกเชอร์อย่างเดียวมันไม่สนุก ต้องมีอะไรไปนั่งเล่นบ้าง ทำอะไรร่วมกันบ้าง เป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่ไม่ได้อยู่บนหอคอยงาช้างจนเกินไป” ชนาธิป กล่าว

จากวัฒนธรรมสามจังหวัดชายแดนภาคใต้ สู่บอร์ดเกมที่สะท้อนถึงความหลากหลายทางสังคม

ชนาธิป เล่าย้อนกลับไปถึงที่มาที่ไปกว่าจะมาเป็นบอร์ดเกม SAC ว่าแต่เดิมทีบอร์ดเกม SAC เป็นผลงานที่ถูกพัฒนาเริ่มต้นมาจาก ‘โครงการทักษะวัฒนธรรม’ ซึ่งเป็นโครงการที่เกิดขึ้นมาแรกเริ่มสนใจในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับความหลากหลายทางวัฒนธรรมในสามจังหวัดชายแดนใต้ที่มีเรื่องของความขัดแย้ง ความหลากหลายของศาสนาและความเชื่อ ทั้งพุทธ อิสลาม และจีน ซึ่งเป็นการทำงานเพื่อเท่าทันต่ออคติที่มีอยู่

“โครงการทักษะวัฒนธรรมไม่ได้ทำเพื่อสลายอคติ หรือบอกว่าคุณจะต้องไม่อคติ แต่ถูกทำมาเพื่อบอกว่า คุณต้องรู้ว่าคุณกำลังอคติ และเท่าทันกับมัน เพื่อเรียนรู้ว่านอกจากสิ่งที่เราเชื่อแล้ว ยังมีสิ่งที่เราไม่เชื่อก็ได้ แต่เราควรอยู่กับมันให้ได้ เราแตกต่างได้ ขัดแย้งได้ แต่ความรุนแรงไม่ใช่”

แนวทางการทำงานของโครงการทักษะวัฒนธรรม ถูกพัฒนาเรื่อยมา จนกระทั่งหนึ่งในทีมงานผุดเกมที่ชื่อ “WHO is WHO” ขึ้น ซึ่งมีลักษณะเป็นการ์ดแต่ละหมวด ทั้งหมวดความเชื่อที่ประกอบด้วยพุทธ คริสต์ อิสลาม จีน รวมถึงหมวดสิ่งของต่าง ๆ วิธีการคือผู้เล่นต้องสร้างเรื่องเล่าผ่านการ์ดสามใบที่จับมาได้ในแต่ละหมวด ร้อยเรียงเรื่องราวให้เชื่อมโยงสัมพันธ์กันผ่านประสบการณ์ของผู้เล่น โดยมีผู้เล่นคนอื่นในวงเป็นผู้อธิบายว่าเรื่องราวที่เชื่อมสมเหตุสมผลหรือไม่

ด้วยตัวเกมที่ถูกออกแบบมาในลักษณะดังกล่าว ได้สร้างพื้นที่ของการพูดคุย เกิดข้อถกเถียงที่มีคนในวงเป็นผู้ให้ความรู้เพิ่มเติม เป็นพื้นที่ของความรู้แบบห้องเรียนที่ถูกสร้างขึ้นโดยมีผู้เล่นเป็นทั้งครูและนักเรียนไปในตัว คนหนึ่งอาจมีความรู้เรื่องวัฒนธรรมเครื่องนุ่มห่มบางชนิด อีกคนอาจคุ้นเคยกับความเชื่อบางอย่าง เกมจึงมีนัยของการสร้างพื้นที่แห่งการเรียนรู้นอกตำราเรียนผ่านข้อถกเถียง โดยที่เป็นหน้าที่ของผู้เล่นว่าจะต่อยอดในสิ่งที่ได้จากการเล่นต่อไปอย่างไร

“กลุ่มแรก ๆ ที่เอาไปใช้คือกลุ่มคุณครูที่ทำงานกับเด็ก ๆ ในพื้นที่สามจังหวัด แต่เนื่องจากเกมมีกติกาที่ไม่ได้แข็งแรงมาก คุณครูก็เอาไปออกแบบต่อเอง มันก็มหัศจรรย์มาก บางกลไกก็คาดไม่ถึงว่าเอาไปใช้ได้ยังไง” ชนาธิปเล่าถึงการต่อยอดของครูที่นำไปใช้ ซึ่งบางพื้นที่มีการนำไปพัฒนาต่อจนเกิดกติกาที่แตกต่างออกไป เป็นสิ่งที่เกมเกิดการปรับตัวตามวัฒนธรรมที่ต่างกันของแต่ละพื้นที่ รวมถึงการนำไปใช้เพื่อต่อยอดการเรียนรู้ของเด็กมากกว่าเนื้อหาที่มีอยู่ในตำรา เนื่องจากบางครั้งการเรียนในตำราอาจไม่ได้พูดถึงวัฒนธรรมความเชื่อที่เด็กคุ้นเคย

หลังจากที่เกม WHO is WHO ถูกนำไปใช้ จึงเกิดเป็นไอเดียของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรที่ต้องการนำเกมไปพัฒนาต่อจนเป็นรูปแบบของบอร์ดเกมสูตรสำเร็จที่ผู้คนเข้าถึงง่ายขึ้น ซึ่งหมายถึงการมีกติกาที่แข็งแรง มีรูปแบบการเล่นที่มั่นใจว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลิน แต่ยังคงวัตถุประสงค์จากงานของโครงการทักษะวัฒนธรรมคือ ‘เท่าทันอคติ’

“ความพยายามคืออยากจะทำประเด็นที่เท่าทันอคติ เราจะพูดถึงความหลากหลายได้ยังไง ซึ่งจะไปพูดตรง ๆ ว่าไม่อคติได้ไหม ก็ไม่ได้ ต้องผ่านกระบวนการอะไรหลาย ๆ อย่าง จึงเป็นที่มาของบอร์ดเกม ผี-พระ-เจ้า”

เรียนรู้บริบททางวัฒนธรรม และเท่าทันอคติผ่านบอร์ดเกมทั้ง 3

“ผี-พระ-เจ้า เกิดจากความอยากให้มีบทสนทนาเริ่มต้น พูดคุยถึงความหลากหลาย” ชนาธิปเล่าถึงความพยายามในการสร้างสรรค์บอร์ดเกมที่มีประเด็นด้านความหลากหลายของศาสนา และความเชื่อ ซึ่งเป็นประเด็นที่ดูเหมือนจะง่ายที่สุด แต่พอลงมือเริ่มทำจริงกลับยากที่สุด เนื่องจากเมื่อมาทำเป็นบอร์ดเกมแล้ว ต้องมองด้วยว่าจะทำอย่างไรให้เนื้อหาไม่หนักจนเกินไปกว่าความเป็นเกมที่ยังคงไว้ซึ่งความเพลิดเพลินอยู่

“ตอนนั้นคิดว่าจะทำยังไงให้เกมไม่ได้อยู่แค่ในพื้นที่สามจังหวัด (ชายแดนภาคใต้) แต่ใคร ๆ ก็เล่นได้ เพราะความหลากหลายไม่ได้มีแค่ในสามจังหวัด มีความหลากหลายที่แม่สอด ตาก แม้แต่ในเมืองเอง แต่การจะพูดความหลากหลายไปหมด มันก็กว้างไป ความหลากหลายที่ดูเหมืนเป็นประเด็นที่ง่ายที่สุด แต่พอทำกลับยากที่สุดคือเรื่องศาสนา แล้วเราจะเอาศาสนาอะไร จะพูดทั้งหมดเลยมั้ย ก็เลยใช้วิธีกางแบบเรียน เอาวิธีคิดแบบนี้มาชนกัน อย่างน้อยที่สุดก็ต้องคิดถึงคนใช้ว่าทำมาแล้วใครใช้”

ชนาธิปเปิดเผยว่า บอร์ดเกม ผี-พระ-เจ้า ใช้เวลาการพัฒนากว่า 3 ปี โดยมี ดร.เดชรัต สุขกำเนิด และ แดนไท สุขกำเนิด เข้ามาช่วยออกแบบกลไกการเล่น แรกเริ่มมีวิธีการเล่นต่าง ๆ มากมาย ก่อนจะก่อร่างพัฒนาออกมาเป็นเวอร์ชั่นในปัจจุบัน ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นที่คิดว่ามีวิธีการเล่นที่ดีที่สุด

“ลำดับการเล่นก่อน-หลังมีผลเหมือนกัน พูดกันเล่น ๆ ว่า เราจะเอาความรู้มากขนาดไหน เพราะถ้าเอารู้เยอะมันจะไม่สนุก ก็เอาเป็นรู้บ้างก็ได้ แต่ก็ยังเอาความสนุกไว้บ้าง ซึ่งการ์ดบางใบเราไม่ได้ใส่การ์ดเฉลยลงไปเลย เฉลยเราก็จะใส่ไว้ในเว็บไซต์แทน”

ภายหลังการพัฒนาบอร์ดเกม ‘ผี-พระ-เจ้า’ เสร็จ จึงขยับไปสู่อีกประเด็นของความหลากหลากที่ยังคงแฝงด้วยอคติที่เกิดขึ้นกับไร่หมนุเวียนและอคติทางชาติพันธุ์ โดยเฉพาะปกาเกอะญอ หรือกะเหรี่ยงที่อยู่ในภาคเหนือ กลายเป็นที่มาของบอร์ดเกม ‘หมุนเวียน’

ชนาธิปอธิบายว่า เกมหมุนเวียนถูกออกแบบมาเพื่อให้เข้าใจในระบบการจัดการและวิถีชีวิตที่แตกต่าง เช่นเดียวกับการทำไร่หมุนเวียนซึ่งมีวิธีการที่แตกต่างจากการทำนา และต้องอาศัยการพึ่งพาธรรมชาติ ขณะเดียวกันก็ต้องต่อสู้กับอำนาจรัฐไปพร้อมกัน ดังนั้น ตัวเกมเองจึงเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นทั้งกลุ่มชาติพันธุ์ที่ต้องบริหารจัดการพื้นที่ในการทำไร่หมุนเวียนให้เกิดความสมดุล และสวมบทบาทรัฐในการกำหนดนโยบายเพื่อเข้าใจกลไกที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน

“เกมถูกออกแบบมาว่า ถ้าอย่างนั้นจำลองประสบการณ์ให้คนทำไร่หมุนเวียน แต่ก็จะดูว่าผลลัพธ์ของการทำแล้วไม่รักษา หรือเอาแต่รักษาแต่ไม่บาลานซ์จะเป็นยังไง เช่น เอาแต่อนุรักษ์แต่ปากท้องต้องกินเราจะทำยังไง หรือจะกินอย่างเดียวแต่ไม่ได้พึ่งพาแล้ววันหนึ่งหมดจะทำยังไง”

อย่างไรก็ตาม บอร์ดเกมหมุนเวียนยังมีข้อจำกัดในด้านการอธิบายถึงมิติความเชื่อของกลุ่มชาติพันธุ์ที่ไม่สามารถครอบคลุมรายละเอียดได้ทั้งหมด แต่โจทย์ที่สำคัญของบอร์ดเกมคือการพยายามให้รู้ว่ากลไกการทำไร่หมุนเวียนมีวิธีการอย่างไร การรับมือหรือวางแผนกับชุมชนอย่างไร และการต่อรอง การต่อสู้ของชาวบ้านทำอย่างไร

นอกจากบอร์ดเกม ‘ผี-พระ-เจ้า’ และ ‘หมุนเวียน’ ยังมีบอร์ดเกม ‘เครื่องมือ 7 ชิ้น’ ซึ่งเป็นบอร์ดเกมที่พัฒนาเพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการทำความเข้าใจการทำงานภาคสนามที่จะต้องวางแผน และรับมือกับปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการลงพื้นที่ชุมชน

ชนาธิป เล่าว่าก่อนที่จะมาเป็นบอร์ดเกม เดิมเครื่องมือ 7 ชิ้น คือชุดของเครื่องมือที่ ดร.นพ.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ ผู้อำนวยการศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร นำเสนอเพื่อใช้ลงพื้นที่ชุมชน ซึ่งส่วนใหญ่เครื่องมือนี้จะอยู่ฝั่งสาธารณสุขที่ต้องทำงานกับชุมชน โดยเฉพาะ อสม. รพ.สต. ที่ทำงานท้องถิ่น ถูกออกแบบมาเพื่อการทำงานกับชุมชนที่ง่ายขึ้น เข้าใจความสัมพันธ์ทางสังคมของคนในชุมชน และใช้สำหรับประเมินเบื้องต้นว่าทุนและศักยภาพของชุมชนมีอะไรบ้าง

“ปกติเวลาอบรม เราใช้เวลาอย่างน้อย 3 วัน 2 คืน ทั้งอบรม 1 วัน ทำเครื่องมือ 1 วัน ลงชุมชน 1 วัน ซึ่งใช้เวลามหาศาล ประสิทธิภาพของการไปเห็น สัมผัส รู้สึก (จากชุมชนจริง) มันมีผลมากอยู่แล้ว แต่ว่าจะถ้าไม่ลงชุมชน จะทำอย่างไรให้เราย่อมันลงมาให้ได้รับประสบการณ์เหมือนกัน ก็เลยเป็นกลไกในการทำเกมเครื่องมือ 7 ชิ้น”

ด้วยข้อจำกัดสำหรับคนบางกลุ่มที่ยังไม่เข้าใจมิติของชุมชนรอบด้าน อาจทำให้การลงพื้นที่ชุมชนจริงเป็นอุปสรรค หรือไม่สามารถทำให้การลงพื้นที่จริงได้รับประเด็นตามหัวข้อที่ตั้งไว้สำเร็จได้ในการลงจำนวนน้อยครั้ง ทีมพัฒนาจึงนำเอาความรู้จากเครื่องมือ 7 ชิ้น มาเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอใหม่ ที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจวิธีการและรูปแบบของการลงพื้นที่ผ่านการจำลองชุมชนขึ้นมาเป็นโมเดลให้ผู้เล่นได้ทดสอบก่อนว่า หากเตรียมการไม่ดีพอก่อนลงพื้นที่ อุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นหรือผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเช่นไร

“เราก็คิดว่ามันจะง่ายมาก ไปยก 1 ชุมชนมาแล้วก็ทำ แต่สรุปว่ามันไม่ง่าย ต้องไปกางประวัติศาสตร์ 100 ปี ของหมู่บ้านมาคิดเองว่า หมู่บ้านนี้มีทั้งหมดกี่คน คนนี้เป็นใคร มีญาติชื่ออะไร สัมพันธ์กับใคร ทำงานอะไร ไม่ถูกกับใคร รู้สึกอะไร นิสัยยังไง ซึ่งชุมชนที่เรายกมาก็ไม่ได้มีอยู่จริง แต่ก็มีเค้าโครงมาจากเขวาสินรินทร์ ที่สุรินทร์ แผนที่ก็วาดกันเอง จนออกมาเป็นแบบนี้ เอาถนนตัดผ่าน คนนี้ต้องตาย คนนี้ต้องป่วย คนนี้เป็นโรคพันธุกรรม”

ทั้งนี้ บอร์ดเกมเครื่องมือ 7 ชิ้น ออกแบบมาเพื่อทำให้เหมาะกับคนหลากหลายกลุ่ม ทั้งนักศึกษา นักมานุษยวิทยา หรือคนที่สนใจประเด็นเฉพาะทาง เช่น สนใจการท่องเที่ยวเชิงนิเวศ เชิงอาหาร เชิงวัฒนธรรม แล้วลองเก็บข้อมูลดูว่านอกจากเจอความขัดแย้ง เจออะไรอีกบ้าง แต่ถ้าเล่นแล้วไม่ได้ข้อมูลอะไรเลย จะรู้ว่าลงชุมชนแล้วไม่วางแผน หรือตั้งโจทย์ไม่ชัดพอ ก็ไม่ได้ข้อมูลกลับมาเหมือนกัน

บอร์ดเกมทั้งสามจาก SAC เป็นการนำเสนอองค์ความรู้รูปแบบหนึ่งที่แตกต่างไปจากเดิมที่เราอาจเข้าใจว่าประเด็นด้านวิชาการเป็นเรื่องที่ถูกนำเสนอเพียงแต่บทความวิชาการ หนังสือ วารสาร หรือตามงานสัมมนาต่าง ๆ บอร์ดเกม SAC จึงเป็นสิ่งสะท้อนของความพยายามทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้นอกตำรา แม้แต่เกมซึ่งเป็นสิ่งให้ความเพลิดเพลินก็สามารถสอดแทรกความเข้าใจสังคมและวัฒนธรรม โดยเฉพาะประเด็นอคติที่ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรมองเห็นว่า การเล่นไปด้วยเข้าใจสังคมไปด้วยเป็นกลไกที่จะอาจส่งผลให้เกิดการถกเถียง และกระตุ้นความอยากรู้

ในแง่นี้เอง บอร์ดเกมจึงทำหน้าที่เหมือนการโยนชุดของความรู้หรือวัฒนธรรมหนึ่งเข้าไป แล้วให้ผู้เล่นเกิดการตั้งคำถาม หรือลองมานั่งแลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจภายในวงผู้เล่นด้วยกัน แม้การเล่นเกมจะจบภายในไม่เกิน 30 นาทีต่อรอบ แต่กระบวนการของการเรียนรู้ เป็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปเรื่อย ๆ ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะอยากทำความเข้าใจมากขึ้นในระดับไหน อย่างน้อยสุดก็ทำงานในระดับที่ให้คนได้รู้จักว่าสิ่งเหล่านี้มีอยู่ในสังคม และบางทีอาจใกล้ตัวเรามากจนทำให้เราเงยหน้าขึ้นจากเกมแล้วหันมองกับความเป็นไปรอบตัวที่กำลังดำเนินเป็นวิถีอยู่

ปิดตำรา แล้วกางบอร์ดเกม การเรียนรู้ของเด็กยุคใหม่ที่ไม่จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน

ชนาธิปเล่าถึงความตั้งใจที่อยากให้บอร์ดเกมทั้งสาม ไปถึงมือของกลุ่มครู และอาจารย์ที่คิดว่าจะนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ และต่อยอดการเรียนรู้ที่ไม่จำกัดจำเพาะอยู่เพียงห้องเรียนเท่านั้น การพัฒนาบอร์ดเกมของทีมนักพัฒนาจาก SAC ซึ่งฉีกจากการเรียนรู้เดิมเพื่อให้กลุ่มผู้ใช้โดยเฉพาะเด็กเข้าถึงง่าย โดยมีครูเป็นผู้ทำหน้าที่ให้ความรู้ หรือขยายขอบเขตของข้อสงสัย เพื่อจุดประกายให้เด็กสนใจที่จะศึกษาต่อ

“ปกติมักจะมีคำถามว่านักมานุษยวิทยาทำอะไร หรือศูนย์ฯ ทำอะไร เด็กรุ่นนี้ ก็มองหาวิธีการเรียนรู้ด้วยตัวเองแบบใหม่ ๆ เยอะมาก หรือก็ชอบมาถามว่านักโบราณคดีทำอะไร นักสังคมวิทยาทำอะไร ก็มีความพยายามจากหลายหน่วยงานในการผลักเครื่องมือเหล่านี้ไปให้ถึงเด็กรุ่นใหม่”

บอร์เกม SAC จึงแสดงถึงความพยายามในการทำให้ความรู้ที่เฉพาะ เป็นสิ่งที่เข้าใจง่ายขึ้น แม้จุดเริ่มต้นของการพัฒนาบอร์ดเกมขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นได้เท่าทันอคติ แต่เมื่อเป็นเกมออกมาแล้ว เป้าหมายหลักจึงเป็นความต้องการที่จะนำไปให้ครูในโรงเรียนใช้เพื่อเปิดบทสนทนาต่อไป ทำให้เด็กที่มีความสนใจเฉพาะได้เข้าใจ หรือเปิดความสนใจให้เด็กที่อยากรู้เพิ่มเติม ได้ขวนขวายความรู้ต่อ โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะ หรือช่วยให้เด็กไปถึงข้อมูลได้ง่ายขึ้น

“มันก็เหมือนการแปรรูปวัตถุดิบที่เรามีอยู่แล้ว เหมือนอาหารที่เรามี ของในตู้เย็นเรามีแค่นี้ เราก็เอามายำใหม่เฉย ๆ คอนเทนต์เรามี คนที่มีความรู้เรามี แต่คนที่เอาไปใช้เราไม่มี เราอยากทำให้องค์กรอื่นเห็นว่า นอกจากงานวิชาการหรืองานที่เป็นแพตเทิร์นเดิม ๆ ก็สามารถทำอะไรแบบนี้ได้ ทั้งนี้ ศูนย์ฯ เองก็ต้องปรับตัวเหมือนกัน ต้องคงคาแรคเตอร์พูดเรื่องที่จริงจังไว้ แต่มีคนกลุ่มนึงที่พยายามทำอะไรที่เสิร์ฟให้คนกินได้ง่ายขึ้น หรือให้คนที่อยากกิน สำหรับเรามันก็เหมือนอีกเมนูหนึ่งที่ทำไว้ให้คนกินง่ายขึ้น”

อย่างน้อยที่สุด การพัฒนาบอร์ดเกมทั้งสามของ SAC จะเป็นเครื่องมือหนึ่งของการศึกษาสังคมและวัฒนธรรม แม้ไม่อาจจะใส่ประเด็นเชิงวิชาการได้ทั้งหมด แต่ก็เป็นเครื่องมือที่กระตุ้นให้เกิดการต่อยอดการเรียนรู้ต่อไป โดยเฉพาะการรู้เท่าทันอคติ หลายครั้งที่งานวิชาการอาจไปไม่ถึงสำหรับคนหลากหลายกลุ่ม แต่บอร์ดเกมดังกล่าวอาจช่วยขยายกลุ่มเป้าหมายให้หันมาทำความเข้าใจถึงสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในสังคมปัจจุบัน

ทีมผู้พัฒนาบอร์ดเกม

ผู้เขียน: ณัฐภัทร ตระกูลทวีสุข

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...