โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไลฟ์สไตล์

‘บอร์ดเกมไทยโตได้กว่านี้ ถ้ามีคนสนับสนุนมากขึ้น’ : Hard Mode ของคนทำงานวงการเกมกระดานไทย

The101.world

อัพเดต 08 ต.ค. 2567 เวลา 21.08 น. • เผยแพร่ 08 ต.ค. 2567 เวลา 14.04 น. • The 101 World

ปกติแล้วค่าตั้งต้น (default) ของเกมส่วนใหญ่มักจะเป็นโหมดปกติ ส่วนภาระการเลือกว่าจะเล่นโหมดง่ายหรือโหมดยากนั้นขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและรสนิยมของผู้เล่น

แต่เกมชีวิตในโลกความเป็นจริงไม่สามารถเลือกระดับความยากง่ายได้เช่นนั้น โดยเฉพาะเกมของคนในอุตสาหกรรมบอร์ดเกมที่บ่อยครั้งต้องเผชิญกับ hard mode หรือโหมดยาก ชนิดที่คนทำงานต้องใช้สมองหนึ่งร้อยเปอร์เซ็นต์ คิดหนึ่งร้อยตลบ เล่นหนึ่งร้อยกระบวนท่า เพื่อให้ฝ่าด่านและคว้าชัยชนะ

ประเด็นคือโหมดยากที่ว่าดันมีหลายด่านเสียด้วย ด่านแรกคือกระบวนการผลิตบอร์ดเกมที่กว่าจะเป็นเกมสักกล่องจะต้องผ่านการคิดและออกแบบสารพัด ตั้งแต่กลไกการเล่น ความสมดุล บอร์ด การ์ด ตัวละคร ลูกเต๋า ลูกบาศก์ กราฟิก ฯลฯ ภายใต้โจทย์พื้นฐานที่ต้องทำให้บอร์ดเกมนั้นสมบูรณ์และผิดพลาดน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ยังไม่รวมโจทย์เอ็กซ์ตร้าที่หนีอย่างไรก็คงไม่พ้น นั่นคือความสนุกของเกมและการประสบความสำเร็จในการขาย ซึ่งแน่นอนว่าไม่ใช่ทุกเกมที่ผลิตออกมาแล้วจะขายดีและติดตลาด

อีกด่านหนึ่งคือด่านด้านการสนับสนุนจากภาครัฐเพื่อขับเคลื่อนวงการบอร์ดเกมไทย จริงอยู่ที่อุตสาหกรรมเริ่มถูกมองเห็นโดยรัฐมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่คนในวงการบอร์ดเกมจำนวนหนึ่งก็ยังเห็นว่าถ้ามีคนสนับสนุนมากยิ่งขึ้น อุตสาหกรรมจะสามารถเติบโตได้มากกว่านี้

เส้นทางของวงการบอร์ดเกมไทยอาจไม่ต่างจากการทอยเต๋าและเดินหมากที่ทั้งไม่มั่นคงและไม่แน่นอน เพื่อทำความเข้าใจอุตสาหกรรมนี้ให้มากขึ้น 101 สนทนากับ อาร์ม-วัชริศ ถนอมทรัพย์ นักออกแบบบอร์ดเกมชาวไทยจาก DNR Studio (DNR Board Game) และ วัฒน์-วัฒนชัย ตรีเดชา นายกสมาคมบอร์ดเกม สมาชิกคณะอนุกรรมการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมด้านเกม และผู้ร่วมก่อตั้งช่องยูทูบบอร์ดเกมbgn squad

เรียงบอร์ด เรียงการ์ด และตั้งตารอให้ดี บทความนี้จะเริ่มใน สาม… สอง… หนึ่ง!

กว่าจะเป็นเกมกระดาน

‘ทดสอบ รับฟีดแบ็ก แก้ไข’ คือวงกลมวนลูปที่นักออกแบบบอร์ดเกมแทบทุกคนมีประสบการณ์ ปฏิเสธไม่ได้ว่าการออกแบบบอร์ดเกมหนึ่งชิ้นให้สมบูรณ์อาจไม่ง่ายอย่างที่คิด

สำหรับบางเกม อาร์ม-วัชริศ ถนอมทรัพย์ ใช้เวลาเกือบสามปีในการพัฒนา

วัชริศคือนักออกแบบบอร์ดเกมชาวไทยจาก DNR Studio (DNR Board Game) ผู้เป็นเจ้าของผลงานบอร์ดเกมสร้างชื่อหลายชิ้น คอบอร์ดเกมอาจคุ้นหูกับเกมถอดรหัสอย่าง The Coding เกมเดินทางข้ามมิติอย่าง The Element เกมฟาร์มกะหล่ำสุดมันส์อย่าง Cabbage Farm หรือเกมกลยุทธ์ซับซ้อนอย่าง Age of Automaton

เขารู้จักบอร์ดเกมในฐานะผู้เล่นราวทศวรรษ ก่อนจะเข้าวงการผู้ผลิตในฐานะ ‘นักออกแบบบอร์ดเกม’ อย่างจริงจังเมื่อ 6 ปีที่แล้ว โดยเริ่มต้นจากความหลงใหลและแพสชันที่มีต่อเกมกระดาน รวมถึงความรู้สึกที่อยากให้ผู้อื่นมีความสุขเวลาเล่นเกมของตนเอง

“ขนาดเล่นบอร์ดเกมที่คนอื่นสร้างยังมีความสุขขนาดนี้ ถ้ามีโอกาสทำบอร์ดเกมและมีคนเล่นเกมของเรา มันจะมีความสุขมากขนาดไหน นี่คือจุดประกายแรกที่ทำให้อยากออกแบบบอร์ดเกม” วัชริศเล่า

หากถามว่าหลงใหลกับเกมกระดานและอาชีพนักออกแบบบอร์ดเกมขนาดไหน จำนวนผลงานบอร์ดเกม 20 ชิ้นคงจะเป็นคำตอบ – ใช่ วัชริศเป็นนักออกแบบบอร์ดเกมที่มีเกมถึง 20 ชิ้น เขาถึงกับโดนแซวจากเพื่อนร่วมวงการว่าเป็นหนึ่งในคนที่ขยันที่สุด

แม้จะมีผลงานที่ประสบความสำเร็จ แต่งานประจำของวัชริศไม่ใช่นักออกแบบบอร์ดเกมเต็มเวลา อาชีพหลักของเขาคือนักวิทยาศาสตร์ ซึ่งเจ้าตัวให้เหตุผลว่าเส้นทางอาชีพนักออกแบบบอร์ดเกมในไทยอาจยังไม่กว้างขวางพอให้ทำเต็มเวลาได้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะหากทำเต็มเวลาจริง เขาต้องผลิต 2-3 เกมต่อปี โดยที่เกมเหล่านี้ต้องประสบความสำเร็จทุกชิ้น ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่าย

“เราจะได้เงินต่อเมื่อเกมผลิตหรือออกขายแล้ว หนึ่งคือมันอาจไม่มั่นคงเท่าไหร่นัก และสองคือเราต้องใช้เวลากับความไม่มั่นคงนี้ประมาณหนึ่ง ซึ่งยาก” วัชริศระบุ

หากต้องเปลี่ยนมาประกอบอาชีพออกแบบบอร์ดเกมเต็มเวลา วัชริศกังวลว่าตนอาจมีรายได้ที่ “ไม่พอกินด้วยคุณภาพชีวิตที่ดีประมาณหนึ่ง” นี่จึงอาจเป็นที่มาว่าทำไมนักออกแบบบอร์ดเกมชาวไทยมักจะมีอาชีพอื่นควบคู่ด้วยเสมอ อย่างกรณีของเขาคือนักวิทยาศาสตร์ บางคนเป็นอาจารย์ บางคนเป็นวิทยากร ส่วนรายอื่นก็อาจทำงานที่ใกล้เคียงกับวงการบอร์ดเกมควบคู่ไปด้วย เช่น ทำธุรกิจร้านบอร์ดเกม ทำธุรกิจนำเข้าบอร์ดเกม เป็นอินฟลูเอนเซอร์ด้านบอร์ดเกม หรือไม่ก็เป็นนักออกแบบบอร์ดเกมที่รับทำงานสื่อสารองค์กรโดยเฉพาะ เป็นต้น

แม้นักออกแบบบอร์ดเกมแต่ละคนจะมีวิธีการทำงานต่างกัน แต่วัชริศเผยว่าการวางกรอบโครงสร้างและกำหนดทิศทางของเกมคือหน้าที่หลักที่นักออกแบบบอร์ดเกมทุกคนต้องรับผิดชอบ กล่าวคือกำหนดประเด็นที่จะสื่อสาร ออกแบบกลไกการเล่น (mechanic) และสร้างความสมดุล (balance) ของเกม

สำหรับวัชริศ การออกแบบบอร์ดเกมหนึ่งชิ้นไม่มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัว เขาเล่าว่านักออกแบบสามารถตั้งต้นได้จากหลายจุด โดยอาจเริ่มจากธีม กลไกการเล่น หรือประสบการณ์ที่อยากสื่อสารก็ได้ ซึ่งหากใช้ธีมนำก็อาจเริ่มจากการคิดธีมของเกมก่อนหากลไกที่เหมาะสมใส่เข้าไป เช่น ชอบธีมอวกาศ สร้างเรื่องราวในธีมอวกาศ แล้วจึงหากลไกการเล่นที่เหมาะสมใส่เข้าไป เป็นต้น

ส่วนการตั้งต้นด้วยกลไกการเล่นจะเริ่มจากการออกแบบกลไก แล้วจึงค่อยหาธีมมาครอบเกมทีหลัง เช่น อยากได้เกมที่มีกลไกปะทะกันโดยตรง จึงออกแบบกลไกให้ผู้เล่นบวกกันมันส์ๆ แล้วหาธีมที่เหมาะสมมาครอบ

วิธีสุดท้ายคือการเริ่มด้วยประสบการณ์ที่อยากสื่อสาร ตั้งต้นจากความต้องการสื่อสารประสบการณ์ใดประสบการณ์หนึ่ง เช่น อยากได้เกมที่ให้ความรู้สึก ‘หนอยแหนะ แกหลอกชั้นเรอะ!’ จึงออกแบบกลไกการเล่นและธีมที่น่าจะทำให้เกิดประสบการณ์นี้

อย่างไรก็ตาม วัชริศเน้นย้ำว่าแต่ละคนอาจเลือกทางใดทางหนึ่ง หรือดึงจุดแข็งของทางใดทางหนึ่งมาผสมและปรุงออกมาเป็นบอร์ดเกมที่สมบูรณ์แบบก็ได้

เมื่อได้ธีมและกลไกการเล่นเบื้องต้นแล้ว สิ่งสำคัญถัดมาคือการออกแบบส่วนประกอบของบอร์ดเกม เช่น บอร์ด ลูกเต๋า ลูกบาศก์ การ์ด ตัวละคร โทเคน และอื่นๆ ว่าต้องใช้อุปกรณ์ประเภทใดและจำนวนเท่าไหร่ ซึ่งหากทำงานครบวงจรก็จะต้องวางเลย์เอาท์ (layout) และดูแลงานออกแบบกราฟิกเองด้วย

การออกแบบบอร์ดเกมคือการสร้างโลกที่สมบูรณ์ นักออกแบบจึงต้องพยายามคิดถึงทุกมิติและความเป็นไปได้ของเกม นอกจากที่เล่าไปข้างต้น วัชริศระบุว่านักออกแบบบอร์ดเกมต้องคิดวิธีกำหนดความสัมพันธ์ของผู้เล่น (player interaction) ของเกมด้วย หากออกแบบเกม co-operative ที่ผู้เล่นต้องช่วยกัน ก็จะมี player interaction รูปแบบหนึ่ง ซึ่งเกม competitive ที่ผู้เล่นต้องแข่งขันกัน หรือเกม semi co-op ที่ผู้เล่นกึ่งช่วยกึ่งแข่งขันกันก็จะมี player interaction อีกรูปแบบหนึ่ง

แม้แต่ไดนามิกระหว่างเล่นเกมก็สำคัญ วัชริศชี้ว่าหากออกแบบเกมที่ไดนามิกไม่ดี ทิ้งให้ผู้เล่นอยู่กับจุดใดจุดหนึ่งยาวเกินจนกราฟความสนุกเริ่มลดก็อาจส่งผลกับความพึงพอใจของเกมได้

และที่สำคัญยิ่งกว่าคือการสร้างความสมดุลในเกม กล่าวคือต้องทำอย่างไรก็ได้ให้ทุกตัวละครและทุกรูปแบบการเล่นมีโอกาสชนะที่ใกล้เคียงกัน ไม่ใช่ว่ามีตัวละครใดตัวละครหนึ่ง หรือรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่เล่นกี่ทีก็ชนะตลอด

“ถามว่าจากทั้งหมดทั้งมวล เราจะรู้อย่างไรว่าความสมดุล ไดนามิก และแนวทางอื่นๆ สมบูรณ์แล้ว สิ่งสำคัญที่สุดสำหรับการทำบอร์ดเกมคือการทดสอบการเล่น (play test) นักออกแบบต้องทำต้นแบบจำลอง (prototype) ของเกมและให้คนอื่นทดลองเล่นว่าเกมควรต้องปรับไปในทิศทางไหน” วัชริศระบุ

สำหรับวัชริศ กระบวนการทดสอบการเล่นกินเวลาหนึ่งในสาม หรือบางครั้งก็ครึ่งหนึ่งของการออกแบบ โดยเหตุที่ต้องใช้ระยะเวลาในการทดสอบนาน เป็นเพราะบอร์ดเกมที่ผิดพลาดและขรุขระไม่สามารถแก้ไขได้โดยง่ายเหมือนกับเกมดิจิทัล

“สมมติเกมคอมพิวเตอร์มีปัญหา ผมอาจปิดเซิฟเวอร์และอัพแพทช์ใหม่เพื่อปรับปรุง แต่หากผมทำกลไกของบอร์ดเกมเจ๊ง ซึ่งเป็นบอร์ดเกมที่พิมพ์ไปแล้วสองพันกล่อง ผมจะสื่อสารกับคนซื้ออย่างไร คล้ายหนังสือที่พิมพ์ไปแล้วแต่มีคำผิดนั่นแหละ มันแก้ไขไม่ได้” วัชริศเล่า ก่อนเสริมว่าจริงอยู่ที่อาจสื่อสารโดยการปล่อยไฟล์ข้อมูลแก้ไขเนื้อหาทีหลังได้ แต่ใช่ว่าลูกค้าทุกคนจะสามารถเข้าถึง

วัชริศเชื่อว่าการทดสอบการเล่นจะทำให้บอร์ดเกมออกมาสมบูรณ์ที่สุด เพราะเป็นกระบวนการทดสอบแนวทางการเล่นทุกเส้นทางเท่าที่จะเป็นไปได้ อันจะช่วยให้เจอข้อผิดพลาดระหว่างเล่นและนำไปสู่การแก้ไขปรับปรุงเพื่อสร้างเกมที่ดีที่สุด

“สำหรับผม หัวใจของการออกแบบบอร์ดเกมคือการทดสอบการเล่น รับฟีดแบ็ก แก้ไข วนกลับมาที่การทดสอบการเล่น รับฟีดแบ็ก และแก้ไข จนกว่าจะถึงจุดที่เราคิดว่าเหมาะสม” วัชริศระบุ

เกม Age of Automaton คือเกมที่วัชริศใช้เวลาในการทดสอบนานที่สุด เขาเล่าว่าทดสอบไปมากกว่าหนึ่งร้อยกระดาน และใช้เวลาทดสอบกว่าสองร้อยชั่วโมง …สงสัยว่าเกมจะออกแบบได้ครบถ้วนสมบูรณ์จริงๆ เพราะตลกร้ายคือเกมนี้เพิ่งโดนขโมยจากบูธงานบอร์ดเกมที่ประเทศเยอรมนีเมื่อไม่กี่วันที่ผ่านมา!

ส่วนรูปแบบการทำงานเป็นอย่างไรบ้าง วัชริศแบ่งวิธีการทำงานของนักออกแบบบอร์ดเกมโดยคร่าวไว้ 3 รูปแบบ ดังนี้

1) ทำเองครบวงจร (self-publish) กล่าวคือรับผิดชอบงานออกแบบ ตีพิมพ์ และขายด้วยตนเอง เท่ากับว่ามีงานส่วนอื่นนอกจากงานออกแบบด้วย เช่น ต้องดีลกับศิลปินเพื่อวาดภาพของเกม ต้องดีลกับโรงพิมพ์เพื่อปรินต์ผลงาน ต้องดีลกับศาสตร์ด้านการตลาด เป็นต้น ซึ่งความยากของรูปแบบนี้คือการขายและการตลาด

2) รับโจทย์จากลูกค้า กล่าวคือทำบอร์ดเกมตามประเด็นที่ลูกค้าต้องการสื่อสาร โดยทำทั้งออกแบบกลไกการเล่น การทำภาพ และจบที่การผลิตเกมหนึ่งล็อต ในรูปแบบนี้นักออกแบบส่วนมากจะไม่ต้องทำงานด้านกระจายบอร์ดเกมหรือสื่อสารต่อ แต่ความยากของรูปแบบนี้คือการต้องทำตามโจทย์ที่อาจไม่ถนัด ทั้งยังต้องทำภายใต้เวลาที่มีจำกัดด้วย

3) ทำกับบริษัทผลิตบอร์ดเกม (boardgame publisher) กล่าวคือออกแบบกลไกการเล่นบอร์ดเกมเป็นหลัก ดูแลเรื่องความสมดุลและความสมบูรณ์ของเกมเท่านั้น ไม่ต้องดูแลภาพ การผลิต การขาย หรือการตลาด

จากประสบการณ์ วัชริศระบุว่ารัฐบาลเพิ่งเริ่มสนับสนุนอุตสาหกรรมบอร์ดเกมอย่างเป็นรูปธรรมเมื่อ 1-2 ปีที่ผ่านมาเท่านั้น ซึ่งเป็นการสนับสนุนผ่านคณะอนุกรรมการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมด้านเกมที่รวมทั้งเกมดิจิทัลและเกมกระดาน เช่น สนับสนุนให้บริษัทผลิตบอร์ดเกมไปออกบูธในงานต่างประเทศ เป็นต้น

“ถามว่าน้อยใจไหมที่งบสนับสนุนเกมดิจิทัลมากกว่า ต้องบอกว่าไม่ขนาดนั้น เรายอมรับ แต่ก็ยังคอยและหวังว่าสักวันบอร์ดเกมจะถูกสนับสนุนมากกว่านี้”

“บอร์ดเกมคืออีกหนึ่งหนทางที่คนไทยทำได้ดีและสร้างชื่อเสียงให้ประเทศ …ถ้ายังไม่อยากสนับสนุนบอร์ดเกมที่เอนเตอร์เทนเมนต์จ๋า ก็สนับสนุนเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ปรับเข้ากับประเด็นหรือเนื้อหาก่อนก็ได้” วัชริศกล่าวทิ้งท้าย

อุตส่าห์ได้คุยกับนักออกแบบบอร์ดเกมชื่อดัง เราจึงชวนวัชริศออกแบบเกมสนุกๆ ที่สะท้อนถึงอุตสาหกรรมบอร์ดเกมไทย เขามาพร้อมกับไอเดียบอร์ดเกมว่าด้วยนักออกแบบบอร์ดเกม 3 รูปแบบ ให้ผู้เล่นเลือกสายและแข่งกันสร้างกำไร และให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะอยู่กับความฝันในการเป็นนักออกแบบบอร์ดเกมอย่างไร

สายทำเองครบวงจรอาจยากแต่ได้กำไรเยอะ สายทำงานกับบริษัทผลิตอาจง่ายแต่กำไรน้อย แถมเป็นเกมที่เล่นไปเล่นมาอาจหยิบเจอการ์ดอีเวนต์โควิดที่ทำให้คนไม่กล้ารวมตัวกันเล่นบอร์ดเกม …ไม่ก็การ์ดปลดนายกฯ จนทำให้คณะทำงานสนับสนุนบอร์ดเกมหยุดชะงักไปช่วงหนึ่งก็ได้

รัฐและการสนับสนุนอุตสาหกรรมบอร์ดเกมไทย

หลายคนอาจยังไม่ทราบว่าประเทศไทยมีสมาคมบอร์ดเกม

อุตสาหกรรมบอร์ดเกมเติบโตจนถึงจุดที่มีสมาคมเป็นของตัวเอง วัตถุประสงค์ของการตั้งสมาคมคือเพื่อประประสานกำลังระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรม ไม่ว่าจะนักออกแบบบอร์ดเกม บริษัทผลิตบอร์ดเกม ผู้จัดจำหน่ายบอร์ดเกม หรือนักวาดภาพประกอบ โดยมีหมุดหมายเพื่อขับเคลื่อนและพัฒนาทุกอาชีพในวงการ สนับสนุนให้บอร์ดเกมของนักออกแบบชาวไทยได้เฉิดฉายในเวทีโลก รวมถึงกระตุ้นให้ภาครัฐเห็นความสำคัญของบอร์ดเกม โดยเฉพาะบอร์ดเกมด้านการศึกษา

หนึ่งในคนที่เข้าใจอุตสาหกรรมบอร์ดเกมไทยมากที่สุด (และน่าจะเป็นหนึ่งในคนที่ทำงานกับภาครัฐมากที่สุด) คงจะหนีไม่พ้น วัฒน์-วัฒนชัย ตรีเดชา นายกสมาคมบอร์ดเกม สมาชิกคณะอนุกรรมการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมด้านเกม และผู้ร่วมก่อตั้งช่องยูทูบบอร์ดเกม bgn squad

หากตั้งต้นจากคำถามว่าทำไมรัฐต้องสนับสนุนบอร์ดเกม วัฒนชัยยืนยันว่าบอร์ดเกมมีประโยชน์หลากหลาย นอกจากผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ เกมกระดานยังให้ผลประโยชน์ทางสังคมด้วยเช่นกัน

“เวลาที่ทุกคนล้อมวงเล่นบอร์ดเกมด้วยกันคือเวลาที่มีคุณภาพ มันไม่ง่ายแล้วที่จะมีกิจกรรมอะไรที่ทำให้คนสนุกและอยู่ด้วยกันโดยไม่ก้มเล่นมือถือ ซึ่งเป็นอะไรที่สามารถส่งต่อถึงสถาบันครอบครัว”

“ถ้าทุกบ้านมีบอร์ดเกมก็อาจทำให้สถาบันครอบครัวแข็งแรงขึ้น ที่สำคัญที่คือเราสามารถเรียนรู้หลายอย่างจากการเล่นบอร์ดเกมได้ ไม่ว่าจะศิลปะ วัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ ประเด็นเหล่านี้แฝงอยู่ในบอร์ดเกมทั้งหมด” วัฒนชัยกล่าว

ยังไม่ทันถามต่อ วัฒนชัยแซวติดตลกว่า “พอได้ไหมครับ ถ้าพอได้ ขอตังค์สองพันบาทครับ!”

นายกสมาคมบอร์ดเกมอธิบายต่อว่าเกมบางเกมให้ความรู้จนสามารถอยู่ในห้องเรียนได้ โดยยกตัวอย่างเกม Catan: New Energies ที่เล่าเรื่องการพัฒนาเมืองโดยที่ต้องระมัดระวังเรื่องสิ่งแวดล้อมไปด้วย เช่น หากก่อสร้างบางอย่าง ปริมาณคาร์บอนไดออกไซด์ก็จะเพิ่มขึ้น ซึ่งเป้าหมายของเกมคือการพัฒนาเมืองให้ดีไปพร้อมๆ กับการรักษาโลกและสิ่งแวดล้อม

หรือเกม Viral ที่เล่าเรื่องการเดินทางของไวรัสในร่างกาย ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจระบบการทำลายร่างกายของไวรัส ตลอดจนเกม Stockpile ที่เล่าเรื่องการเล่นหุ้นและความเสี่ยงจากการลงทุน

“พี่เป็นคนเรียนไม่เก่ง ไม่ได้ชอบเรียน แต่พี่รู้สึกว่าการเรียนรู้ผ่านการเล่น ทำให้เราจำอะไรได้ดีขึ้น” วัฒนชัยระบุ

เมื่อถามถึงการสนับสนุนอุตสาหกรรมโดยภาครัฐ วัฒนชัยเล่าว่าภาครัฐเริ่มเห็นความสำคัญของบอร์ดเกมอย่างจริงจังเมื่อปีที่ผ่านมา เนื่องจากบอร์ดเกมมีลักษณะที่เข้าข่ายและสัมพันธ์กับนโยบาย ‘ซอฟต์พาวเวอร์’ ของรัฐบาลชุดปัจจุบัน

“ต้องยอมรับว่าเราต้องสื่อสารกับทางภาครัฐเยอะในการอธิบายว่าบอร์ดเกมคืออะไร” วัฒนชัยกล่าว เราถามกลับหวังให้ขยายความประโยคข้างต้น นายกสมาคมบอร์ดเกมจึงอธิบายว่า “หลายคนเข้าใจว่าบอร์ดเกมเป็นแค่เกมเศรษฐีหรือบันไดงูหรือเปล่า เราก็ต้องอธิบายว่ามันมีมากกว่านั้น บอร์ดเกมสมัยใหม่ไปไกลกว่านั้นแล้ว ดีไซเนอร์เก่งๆ ก็มี”

“ถ้ามีการสนับสนุนมากยิ่งขึ้น วงการบอร์ดเกมจะโตได้มากกว่านี้” วัฒนชัยกล่าว

ในฐานะนายกสมาคมบอร์ดเกม วัฒนชัยยืนยันว่าตนมีเป้าหมายในการขับเคลื่อน 3 ประเด็นตลอดวาระที่ดำรงตำแหน่ง ได้แก่

หนึ่ง อธิบายให้ภาครัฐเข้าใจว่าบอร์ดเกมมีประโยชน์อย่างไร เพื่อให้เกิดการสนับสนุนอุตสาหกรรมบอร์ดเกมในอนาคต เนื่องจากเป็นอุตสาหกรรมที่มีศัพยภาพในการเติบโตได้อีก

สอง สนับสนุนให้นักออกแบบเกมชาวไทย หรือบอร์ดเกมสัญชาติไทย เติบโตในอุตสาหกรรมบอร์ดเกมของโลก

สาม สนับสนุนให้บอร์ดเกมเข้าไปอยู่ในพื้นที่ของการเรียนรู้และการศึกษา

หลายคนอาจสงสัยว่าทำไมการเอาบอร์ดเกมไทยไปต่างประเทศถึงสำคัญ ประเด็นนี้วัฒนชัยอธิบายโดยยกตัวอย่างว่างาน SPIEL ESSEN งานบอร์ดเกมระดับโลก เป็นงานที่มีเงินหมุดสะพัดสูง ภายในฮอลล์เต็มไปด้วยผู้คนนับแสนที่สนใจและพร้อมจ่ายเงิน ดังนั้น การจัดแสดงบอร์ดเกมไทยที่ต่างประเทศจึงเป็นการเพิ่มโอกาสทางการขาย และทำให้บอร์ดเกมไทยถูกมองเห็นจากสายตาชาวโลกมากขึ้น

ส่วนในบทบาทของคณะอนุกรรมการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมด้านเกม ภายใต้คณะกรรมการพัฒนาซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ วัฒนชัยเล่าว่าตนพยายามขับเคลื่อนให้ ร่าง พ.ร.บ. ส่งเสริมวัฒนธรรมสร้างสรรค์ พ.ศ. … (ร่าง พ.ร.บ.THACCA) มีคำว่า ‘บอร์ดเกม’ ด้วย เนื่องจากร่างกฎหมายปัจจุบันระบุถึงดิจิทัลเกมเท่านั้น ซึ่งหากกฎหมายไม่กำหนดถึงบอร์ดเกมอย่างชัดเจน จะยิ่งทำให้การสนับสนุนโดยภาครัฐในอนาคตอาจเกิดขึ้นได้ยาก

การทำงานคณะอนุกรรมการฯ ทำให้วัฒนชัยทราบข้อมูลเกี่ยวกับงบประมาณสนับสนุนด้านเกม โดยเขาเปิดเผยว่าในงบประมาณหนึ่งก้อน หากตีเลขกว้างๆ จะพบว่างบให้เกมดิจิทัลราว 85% ขณะที่บอร์ดเกมได้ราว 15% เท่านั้น อย่างไรก็ตาม เขาเข้าใจดีว่าเป็นเพราะอุตสาหกรรมของดิจิทัลเกมมีขนาดใหญ่กว่า และยืนยันด้วยว่าฝั่งดิจิทัลเกมและบอร์ดเกมมักจะช่วยเหลือซึ่งกันและกันอยู่เสมอ

“ถามว่าสัดส่วนที่โอเคสำหรับทุกฝ่ายคืออะไร ผมคิดว่าไม่ต้องแบ่งงบประมาณมาจากดิจิทัลเกมหรอก แต่เพิ่มงบประมาณให้ฝั่งบอร์ดเกมจะดีกว่า … ถ้าเราได้รับการสนับสนุนกว่านี้หรือไม่ถูกตัดงบ พร้อมกับที่ฝั่งดิจิทัลเกมก็ไม่ถูกตัดงบ อุตสาหกรรมเกมไทยจะยิ่งขับเคลื่อนไปได้” วัฒนชัยกล่าว

นอกจากการสนับสนุนที่มีอยู่ วัฒนชัยเสนอว่าหากภาครัฐสนับสนุนเรื่องการจัดแข่งบอร์ดเกมน่าจะเป็นเรื่องดีที่ช่วยขับเคลื่อนวงการได้ เพราะหากมีรางวัลที่ล่อตาล่อใจก็อาจปั้นตัวแทนของประเทศไทยที่มีความสามารถมากพอที่จะไปแข่งระดับชิงแชมป์โลกได้ ซึ่งก็เป็นการสร้างชื่อเสียงให้ประเทศไทยอีกเช่นกัน

หากใครยังจำกันได้ ครั้งหนึ่งเจ้าหน้าที่รัฐไทยเคยบุกยึดบอร์ดเกม Patani Colonial Territory ที่จังหวัดยะลา โดยอ้างว่าบอร์ดเกมมีลักษณะหมิ่นเหม่ผิดกฎหมาย เราชวนวัฒนชัยคุยถึงเหตุการณ์ดังกล่าวในฐานะนายกสมาคมบอร์ดเกม ซึ่งเขาให้ความคิดเห็นว่า “แปลกมาก”

“เกมนี้อาจอ้างอิงมาจากเกม Timeline ที่สอนให้เรารู้ว่าอะไรเกิดก่อนและหลังของแต่ละเหตุการณ์โดยที่ไม่ต้องอ่านหนังสือ เพราะเราสามารถเข้าใจประวัติศาสตร์ผ่านการเล่นเกม”

“ผมไม่แน่ใจว่าเกมเนื้อหาเป็นอย่างไร อาจมีบางใบหรือหัวข้อที่กระตุกทหาร แต่คิดว่าเป็นสถานการณ์ที่แปลกมาก เพราะบอร์ดเกมควรเป็นช่องทางหนึ่งที่ทำให้คนเข้าใจบางอย่างหรือสื่อสารบางเรื่อง” วัฒนชัยระบุ

แน่นอน เราชวนวัฒนชัยออกแบบเกมที่สะท้อนถึงอุตสาหกรรมบอร์ดเกมไทยเช่นกัน ซึ่งเขาเสนอเกมในธีม semi co-op ที่ผู้เล่นต้องกึ่งช่วยกึ่งแข่งขัน ซึ่งตรงกับอุตสาหกรรมบอร์ดเกมไทยที่ทั้งช่วยและแข่งขันในเวลาเดียวกัน กล่าวคือระหว่างที่แข่งขันกันเพื่อสร้างผลทางธุรกิจ ผู้เล่นก็ต้องช่วยกันผลักดันโครงการหรือกิจกรรมต่างๆ เพื่อให้คนรู้จักบอร์ดเกมไทยมากยิ่งขึ้น

“เราอาจไม่ชนะทุกคน แต่ถ้าเราไม่ช่วยกัน เราจะแพ้ทุกคน” วัฒนชัยทิ้งท้าย

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...