โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ผู้พิทักษ์ปะการัง การ์ดเกม เติมความรู้สิ่งแวดล้อมทางทะเล โปรเจกต์น.ศ. DPU

MATICHON ONLINE

อัพเดต 08 พ.ค. เวลา 12.08 น. • เผยแพร่ 08 พ.ค. เวลา 11.37 น.

DPU ดัน Capstone Project สู่โจทย์ธุรกิจจริง ผนึกพาร์ทเนอร์ชั้นนำระดับประเทศ ยกระดับศักยภาพนักศึกษาปี 3 สร้างผลงานตอบโจทย์ตลาด–ความยั่งยืน

มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) เดินหน้ายกระดับการเรียนรู้เชิงปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง ผ่านการพัฒนาโครงการ Capstone Project สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ให้เป็นพื้นที่บูรณาการองค์ความรู้จากห้องเรียนสู่การลงมือทำจริง โดยเชื่อมโยงกับโจทย์จากภาคธุรกิจ เปิดโอกาสให้นักศึกษาได้พัฒนาแนวคิด สร้างผลงาน และนำเสนอไอเดียต่อผู้ประกอบการโดยตรง ภายใต้เป้าหมายสำคัญในการเตรียมความพร้อมก่อนก้าวสู่การฝึกงานและการทำงานในอนาคต

ในการนี้ ได้รับเกียรติจาก นางสาวเกล็ดทราย อินทรพล ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดพันธมิตร มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ เป็นประธานเปิดโครงการ พร้อมด้วย ศาสตราจารย์ สัตวแพทย์หญิง ดร.นันทริกา ชันซื่อ ประธานฝ่ายวิชาการ มูลนิธิอนุรักษ์แนวปะการังและสิ่งมีชีวิตใต้ทะเลไทย ในสมเด็จพระเจ้าลูกเธอ เจ้าฟ้าสิริวัณณวรี นารีรัตนราชกัญญา และรัชเดช สุขสิน Head of Operations – Product & Service Academy Central Department Store Group ร่วมถ่ายทอดองค์ความรู้และให้ข้อเสนอแนะเชิงวิชาชีพแก่นักศึกษา ณ ห้องประชุมสุทธิเกตุ อาคาร 7 ชั้น 1 มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU)

นางสาวเกล็ดทราย เปิดเผยว่า Capstone Project ถือเป็นโครงการหลักของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ทั้งมหาวิทยาลัย ซึ่งดำเนินการต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี โดยนักศึกษาจะต้องนำความรู้ที่เรียนมาตลอดหลักสูตรมาประยุกต์ใช้ในการทำโปรเจกต์จริง ตั้งแต่การวิเคราะห์โจทย์ การลงพื้นที่ การเก็บข้อมูล การวางแผน การทำงานเป็นทีม การบริหารงบประมาณ ไปจนถึงการนำเสนอผลงานอย่างเป็นระบบ

พร้อมให้ข้อมูลอีกว่า การจัดกิจกรรมในครั้งนี้เป็นเสมือน“Ideation Day” หรือวันนำเสนอแนวคิด ที่เปิดโอกาสให้นักศึกษาได้นำผลงานที่ผ่านการพัฒนาและคัดเลือกแล้วมานำเสนอต่อผู้ประกอบการ พร้อมรับฟังข้อเสนอแนะโดยตรงจากผู้มีประสบการณ์จริงในอุตสาหกรรม ซึ่งถือเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ครบวงจร ตั้งแต่การรับโจทย์จากองค์กรจริง การพัฒนาแนวคิด การทดลองทำงาน ไปจนถึงการรับฟีดแบ็กแบบเรียลไทม์

“จุดเด่นของโครงการนี้คือเด็กไม่ได้ทำโปรเจกต์จากจินตนาการเพียงอย่างเดียว แต่ได้ทำงานจากความต้องการจริงขององค์กร ได้เรียนรู้ว่าแนวคิดของตนเองสามารถตอบโจทย์ธุรกิจได้มากน้อยเพียงใด และยังได้เห็นมุมมองจากผู้ประกอบการจริงว่า หากจะต่อยอดไอเดียไปสู่การใช้งานในตลาด ต้องพิจารณาเรื่องใดเพิ่มเติมบ้าง” นางสาวเกล็ดทราย กล่าว

นางสาวเกล็ดดาว กล่าวว่า ธีมสำคัญของปีนี้คือGeneration S: Generation Sustainability ซึ่งนำแนวคิดด้านความยั่งยืนเข้ามาเป็นแกนหลักในการพัฒนาโจทย์ธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบผลิตภัณฑ์จากวัสดุเหลือใช้ การลดขยะ การสร้างรายได้ให้ชุมชน การส่งเสริมอาชีพ และการพัฒนาธุรกิจที่คำนึงถึงผลกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม สิ่งที่น่าชื่นชมคือ นักศึกษาสามารถตอบโจทย์ได้ทั้งมิติธุรกิจและมิติความยั่งยืน ไม่ได้คิดเพียงว่าจะขายอะไร แต่คิดต่อไปว่าสินค้าหรือบริการนั้นจะสร้างประโยชน์ให้สังคม ชุมชน หรือสิ่งแวดล้อมได้อย่างไร ซึ่งเป็นทักษะสำคัญของคนรุ่นใหม่ในโลกธุรกิจปัจจุบัน

“พาร์ทเนอร์ไม่ได้ให้เพียงเวลา แต่ยังให้ไอเดีย มุมมอง และคำแนะนำที่ช่วยให้นักศึกษาเห็นเส้นทางการต่อยอดผลงานของตนเองชัดเจนขึ้น ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่มีคุณค่าอย่างยิ่ง และในปีต่อ ๆ ไป มหาวิทยาลัยยังคงมุ่งมั่นพัฒนาโครงการลักษณะนี้ร่วมกับพันธมิตร เพื่อให้นักศึกษาได้เรียนรู้จากโจทย์จริงและเติบโตเป็นบัณฑิตที่พร้อมทำงานในโลกธุรกิจยุคใหม่” ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดพันธมิตร มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ กล่าว

โดยหนึ่งในผลงานที่โดดเด่นคือ เครื่องดื่มเพื่อสุขภาพจากน้ำตาลโตนด ชื่อแบรนด์ว่า “ไบร์ท” ผลงานของกลุ่ม“การะศิลป์” โดยนายภานุพงษ์ ธรรมสีทอง หรือ “น้องเกมส์” นักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขากราฟิกดีไซน์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ ตัวแทนกลุ่ม เปิดเผยว่า แนวคิดของผลิตภัณฑ์เริ่มต้นจากการลงพื้นที่เรียนรู้ร่วมกับชุมชน ภายใต้โจทย์การพัฒนาผลิตภัณฑ์จากทรัพยากรท้องถิ่น โดยเลือก “น้ำตาลโตนด” เป็นวัตถุดิบหลัก ก่อนต่อยอดสู่การพัฒนาเครื่องดื่มที่ตอบโจทย์กลุ่มคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะนักศึกษาและคนทำงานที่ต้องการความสดชื่นและพลังงาน แต่ไม่ต้องการพึ่งพาเครื่องดื่มคาเฟอีนหรือเครื่องดื่มชูกำลัง

ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวถูกพัฒนาให้เป็นเครื่องดื่มที่ให้พลังงานอย่างต่อเนื่อง (steady energy) โดยใช้จุดเด่นของน้ำตาลโตนดที่มีค่าดัชนีน้ำตาล (GI) ต่ำ เมื่อเทียบกับน้ำตาลทั่วไป ช่วยลดความเสี่ยงของภาวะน้ำตาลพุ่งและอาการอ่อนล้าหลังการบริโภค พร้อมเสริมคุณค่าด้วยวิตามินและคอลลาเจน เพื่อตอบโจทย์ทั้งด้านสุขภาพและไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคยุคใหม่

ในกระบวนการพัฒนา นักศึกษาได้ดำเนินการตั้งแต่การวิเคราะห์ปัญหา การวิจัยและพัฒนาสูตร (R&D) ร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านอาหาร ไปจนถึงการวางแผนธุรกิจและกลยุทธ์การตลาด โดยวางแผนเริ่มต้นจากการเปิดพรีออเดอร์ในกลุ่มนักศึกษา ก่อนขยายสู่การจำหน่ายผ่านตู้จำหน่ายสินค้าอัตโนมัติภายในมหาวิทยาลัย และต่อยอดสู่กิจกรรม “Campus Tour” เพื่อสร้างการรับรู้และให้ความรู้เกี่ยวกับคุณค่าของน้ำตาลโตนดแก่ผู้บริโภค

นอกจากนี้ กลุ่มนักศึกษายังมีเป้าหมายระยะยาวในการยกระดับผลิตภัณฑ์ชุมชนสู่ตลาดสากล โดยมุ่งพัฒนาแบรนด์ให้สามารถแข่งขันในระดับเชิงพาณิชย์ และผลักดันน้ำตาลโตนดซึ่งเป็นภูมิปัญญาท้องถิ่นไทยให้เป็นที่รู้จักในวงกว้างมากยิ่งขึ้น

และอีกหนึ่งในผลงานที่น่าสนใจของเวทีนี้คือผลงานจาก“กลุ่ม pabpee” ภายใต้ชื่อแบรนด์Reef Guardian Game โดยนายอีรมัน กูยีมะ หรือ “น้องมีน” นักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาการโรงแรมและธุรกิจอาหาร คณะการท่องเที่ยวและการโรงแรม ในฐานะตัวแทนนักศึกษา เปิดเผยว่า โครงงานดังกล่าวเป็นการพัฒนา “การ์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ด้านสิ่งแวดล้อมทางทะเล” ที่มุ่งสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับระบบนิเวศและปัญหามลพิษ ผ่านรูปแบบการสื่อสารที่เข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้ง่าย

สำหรับผลงานที่พัฒนาขึ้นนั้นอยู่ในรูปแบบ “การ์ดเกม” ที่ออกแบบให้ผู้เล่นเรียนรู้ผ่านประสบการณ์การเล่น โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นหมวดสีเพื่อสื่อความหมายอย่างชัดเจน อาทิ สีฟ้าแทนปัญหามลพิษทางทะเล สีเหลืองสะท้อนบทบาทของมนุษย์ในการฟื้นฟูสิ่งแวดล้อม สีแดงอธิบายความสมดุลของระบบนิเวศ และสีเขียวเน้นแนวทางการฟื้นฟูทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมคำอธิบายประกอบที่ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจผลกระทบของพฤติกรรมต่าง ๆ ที่มีต่อทะเลได้อย่างเป็นรูปธรรม

แนวคิดการใช้ “เกม” เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ เกิดจากการมองเห็นข้อจำกัดของการเรียนรู้เชิงทฤษฎี ซึ่งอาจไม่สามารถสร้างการจดจำในระยะยาวได้ จึงออกแบบให้เกมเป็นพื้นที่ของ “การเรียนรู้ผ่านประสบการณ์” ที่ผสานทั้งความสนุกและสาระความรู้เข้าด้วยกัน โดยมุ่งเป้ากลุ่มผู้เล่นอายุระหว่าง 10–23 ปี ที่สามารถเรียนรู้ควบคู่กับความบันเทิง และนำไปสู่การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อมได้อย่างยั่งยืน

ภายหลังการนำเสนอ คณะกรรมการได้ให้ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาต่อยอด โดยเฉพาะการออกแบบให้รองรับผู้ใช้งานที่มีข้อจำกัด เช่น ผู้พิการทางสายตาหรือผู้ที่มีข้อจำกัดด้านการเคลื่อนไหว เพื่อให้เกมสามารถเข้าถึงผู้เล่นได้อย่างครอบคลุมมากยิ่งขึ้น ขณะเดียวกัน ยังได้รับความสนใจจากหน่วยงานด้านการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมในการร่วมต่อยอดโครงการในอนาคต

อ่านข่าวต้นฉบับได้ที่ : ผู้พิทักษ์ปะการัง การ์ดเกม เติมความรู้สิ่งแวดล้อมทางทะเล โปรเจกต์น.ศ. DPU

ติดตามข่าวล่าสุดได้ทุกวัน ที่นี่
– Website : https://www.matichon.co.th

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...