โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

เล่นแล้วหัวร้อน ด่ากันแชตสนั่น แต่ก็ยังเล่นอยู่! ว่าด้วย ‘เกมหมา’ และแรงดึงดูด(เงิน)ของเกม

The MATTER

อัพเดต 08 มิ.ย. 2566 เวลา 13.07 น. • เผยแพร่ 08 มิ.ย. 2566 เวลา 11.00 น. • Entertainment

ฉันเกลียดแก เดี๋ยวพรุ่งนี้เจอกันใหม่

ในคลังเกมของเราเป็นร้อยๆ เกม อาจจะมีเกมอินดี้ที่ฮีลหัวใจของเราได้ หรืออาจจะเกม AAA เล่นคนเดียวจากค่ายเกมญี่ปุ่นที่เต็มเปี่ยมไปด้วยคอนเทนต์ที่เหมือนย้ายเราไปอยู่ในโลกอีกใบ แล้วทำไมค่ำคืนนี้จบแบบนี้อีกแล้ว? กับการนั่งอยู่ในห้องด้วยสายตาว่างเปล่าจ้องไปที่แชต “ggez” จากทีมฝั่งตรงข้าม หลังเกมที่ผ่านมาเหมือนนักกีฬาโรงเรียนรุมยำทีมของเราที่เป็นเด็กประถมเล่นบอลหน้าบ้าน

เล่นไปทำไมกันนะเกมแบบนี้? คงไม่ใช่ครั้งแรกที่ถามแบบนี้ เพราะหลายคนก็ถามตัวเองมาเป็นปีๆ สำหรับบางคนพยายามเดินออกมาหลายต่อหลายครั้ง แต่สุดท้ายก็โดนแรงดึงดูดกลับมาเล่นและหัวร้อนกับมันอยู่ดี แล้ววัฏจักรก็ดำเนินต่อไปเรื่อยๆ ความสัมพันธ์ของเราระหว่างเกมนี้ดูไม่เหมือนสิ่งที่เรียกว่าความบันเทิง แต่ใกล้เคียงกับ toxic relationship มากกว่า

การจะเล่นเกมสักเกม เกมเหล่านั้นควรจะให้ความสุขกับเราหรือเปล่า? ถ้าอย่างนั้นแล้วทำไมเกมที่สร้างความหงุดหงิดให้กับเราขนาดนี้ถึงดึงเราได้อยู่หมัดกว่าเกมแบบไหนๆ?

มารู้จักกับความดึงดูดของ ‘เกมหมา’ กันดีกว่า

คำจำกัดความของเกมหมาไม่แน่นอนนัก โดยมากแล้วเกมที่เราจะเรียกว่าเกมหมามักเป็นเกมหลายผู้เล่นที่เล่นกันเป็นทีมและมีการแข่งขันสูง ยกตัวอย่างโดยทั่วไปเช่น Overwatch 2, League of Legends, Dota 2, Counter Strikes Global Offensive, Valorant ฯลฯ ซึ่งเกมที่ยกมานั้นแตกต่างหลากหลายออกไป แต่สิ่งที่มีร่วมกันคือความเสพติดของมันและความโมโหที่มันจุดขึ้นในใจของเรา

อะไรทำให้วิดีโอเกมสร้างความรู้สึกกับเราได้มากเท่านี้? ในงานวิจัย Playing a video game is more than mere procrastination โดยคณะจิตวิทยา Arctic University of Norway พยายามเชื่อมโยงวิดีโอเกมเข้ากับความเกียจคร้าน แต่งานวิจัยก็ไม่อาจสรุปได้ว่ามีความเชื่อมโยงระหว่าง 2 สิ่งนี้ ที่น่าสนใจคือพวกเขาพบว่าวิดีโอเกมหยิบยื่นความสุขแบบเร่งด่วน (Instant Gratification) ให้แก่ผู้เล่น

การไขว่คว้าความสุขเร่งด่วนคือการพูดว่า “ขยันวันนี้สบายวันหน้า แต่ขี้เกียจวันนี้สบายวันนี้เลย” นั่นคือการกระทำที่ทำเดี๋ยวนี้ได้ความสุขเดี๋ยวนี้ ระยะยาวว่ากันอีกที ในกรณีของวิดีโอเกมคือมันสามารถทำให้ร่างกายหลั่งสารโดปามีนได้ผ่านการเล่นโดยตรง โดยสถาบันการศึกษาแคนาดา Venture Academy กล่าวในบทความเกี่ยวกับการเสพติดวิดีโอเกมว่าความสุขแบบเร่งด่วนเป็นสาเหตุหลักที่นำไปสู่ความเสพติดและความโมโหต่อวิดีโอเกมได้

ในหนังสือ A Theory of Fun โดยอดีตผู้พัฒนาเกมราฟ คอสเตอร์ (Raph Koster) กล่าวว่าความสนุกของวิดีโอเกมมาจากการเรียนรู้ระบบเกมซึ่งนำไปสู่ความช่ำชอง (Mastery) และยิ่งเกมที่มีเพดานการเรียนรู้สูง เช่นเหล่าเกมหมาที่เรายกตัวอย่างไปข้างต้น ความรู้สึกในการพิชิตและความภาคภูมิใจในความช่ำชองยิ่งมากขึ้น ความสนุกยิ่งมากตาม แต่เมื่อเราแพ้สักครั้งมันเปรียบเหมือนการตัดสายลำเลียงความสุขของเราออกไปโดยกระทันหัน การตัดขาดนั้นๆ ส่งผลให้เราทั้งหงุดหงิดและวิ่งไขว่คว้าความรู้สนุกก่อนหน้าอีกครั้งในรูปแบบของการบอกว่า “เดี๋ยวขออีกเกม”

นั่นเป็นเรื่องตั้งใจหรือเปล่า? ผู้พัฒนาเกมตั้งใจให้เกมสร้างความโมโหและหงุดหงิดจริงๆ หรือว่านั่นเป็นแค่ธรรมชาติของมนุษย์ ดูเหมือนว่าจะมีหลักฐานอยู่ว่าความหงุดหงิดนั้นถูกใช้เป็นเครื่องมือในการออกแบบวิดีโอเกมอยู่บ้างไม่มากก็น้อย

หลักฐานดังกล่าวพบได้ในงานวิจัยเชิงคุณภาพ Frustration and its effect on immersion in games โดยอดัม ไนลันด์ (Adam Nylund) และออสการ์ แลนด์ฟอส์ (Oskar Landfors) คณะสารสนเทศ สาขาปฏิสัมพันธ์มนุษย์-คอมพิวเตอร์ Umeå universitet ที่พูดคุยกับผู้พัฒนาวิดีโอเกมเกี่ยวกับข้อดีและด้อยของความหงุดหงิดในการออกแบบเกม และผลของความหงุดหงิดต่อความ ‘อิน’ ของเราในเกมเกมหนึ่ง

เป็นเรื่องหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่เราจะมีมุมมองแง่ลบต่อความหงุดหงิด โดยเฉพาะเมื่อมันดูไม่เข้าที่เข้าทางกับสื่อที่ควรจะเป็นเครื่องมือสรรค์สร้างความบันเทิง แต่ในความเป็นจริงแล้วเมื่อพูดถึงการออกแบบวิดีโอเกมมันกลับเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังมากๆ ในการควบคุมหนึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดหนึ่งอย่าง นั่นคือการสร้างแรงจูงใจ

“ผมชอบมากเวลาเห็นคนสักคนเสียสติจากความหงุดหงิด กู่ร้องใส่หน้าจอ ทุบคีย์บอร์ดแล้ววันถัดมาเขากลับมาเล่นอีก 8 ชั่วโมง แล้วก็สตรีมเกมนั้นในวันถัดไป นั่นแปลว่าคุณใส่ความเสพติดเข้าไปอย่างพอดี นั่นแปลว่าความหงุดหงิดเป็นพันธมิตรที่ทรงพลัง” ชาร์ลี หนึ่งในกลุ่มตัวอย่างตอบเกี่ยวกับความหงุดหงิดในวิดีโอเกม ความหงุดหงิดไม่ได้ทำให้คนคนหนึ่งเลิกเล่นเกม แต่คีย์เวิร์ดสำคัญคือ ‘พอดี’

ความหงุดหงิดที่พวกเขาพูดถึงนั้นไม่ได้หมายความถึงความหงุดหงิดอะไรก็ได้ แต่คือความรู้สึกติดขัด ว่ากำลังทำอะไรไม่ถูกต้อง รู้สึกถูกขัดขวาง หรือการขาดความเข้าใจอะไรบางอย่าง “ถ้าผู้เล่นหาทางเข้าใจความรู้สึกว่า ‘ฉันทำอะไรผิด?’ หรือ ‘ฉันไม่เข้าใจอะไร?’ ได้ พวกเขาจะเดินเข้าหาการพัฒนาได้ และเมื่อนั้นความหงุดหงิดกลับกลายเป็นแรงผลักดัน” เจส หนึ่งในกลุ่มตัวอย่างพูด เธอยังกล่าวอีกว่าความหงุดหงิดในระดับที่พอเหมาะเป็นเครื่องมือสำคัญในการสอนระบบเกม

หนึ่งในตัวอย่างที่พวกเขายกขึ้นมาคือเกม Spelunky เกม (ไม่หมา) สำรวจถ้ำหาสมบัติ 2 มิติที่ยากระดับโหดหิน เกมที่ไม่จูงมือผู้เล่นในการทำอะไรเลย แต่ใช้ความผิดพลาดของพวกเขาเป็นการสอนระบบของเกม ให้ความตายในแต่ละครั้งของผู้เล่นบอกว่าทำอะไรแล้วจะอยู่ ทำอะไรแล้วไปไม่รอด ติดกับแบบเดิมๆ อยู่ 20 ครั้งแล้วเมื่อเรียนรู้วิธีก้าวข้ามผ่านมันได้ความสุขที่ตามมากลับรู้สึกสุดยอดยิ่งกว่าอะไร

และรูปแบบความหงุดหงิดที่ไม่ช่วยให้เกิดการเรียนรู้หน้าตาเป็นยังไง? กลุ่มตัวอย่างเห็นตรงกันว่า มันมักมาในรูปแบบของความหงุดหงิดที่ไม่ได้เกิดขึ้นมาจากความตั้งใจของผู้พัฒนาเกม หรือความหงุดหงิดที่นอกเหนืออำนาจการควบคุมของผู้เล่น เช่น การพ่ายแพ้ต่อศัตรูจากมุมกล้องติดขัด บั๊กในเกมที่ทำให้เราต้องรีสตาร์ท แล็ก หรือการรอโหลดนานเกินไป

ฉะนั้นบ่อยครั้งความหงุดหงิดที่เรามีต่อเกมอาจได้รับการคิดทบทวนมาจากผู้พัฒนาเกมเป็นอย่างดีแล้วก็ได้ แต่ประเด็นนั้นจะเติบโตไปในขั้นกว่าเมื่อเราพูดถึงโมเดลการออกแบบเกม Game as a service

Game as a service คือโมเดลการออกแบบเกมที่เรียกได้ว่า ‘ไม่จบ’ ไม่จบในที่นี้คือสมมติว่าเราซื้อเกมมาหนึ่งเกมด้วยราคา 1,900 บาท บางกรณีเกมฟรีด้วยซ้ำ ในเวลาอีกประมาณ 2 สัปดาห์ต่อมาผู้พัฒนาเปิดให้เราซื้อ Battle-pass สกุลเงินพรีเมี่ยมในเกม เสื้อผ้าหน้าผม ฯลฯ สรุปว่าเงินเล็กๆ น้อยๆ ที่เราจ่ายตลอดทางสู่บั้นปลายชีวิตของเกมในเวลาอีก 5 ปี ข้างหน้าสูงกว่าค่าที่เราซื้อเกมเกมนั้นไปเสียด้วยซ้ำ

มองปราดแรกก็จะเห็นว่าเงินยิบเงินย่อยตรงนั้นมันเป็นส่วนที่ไม่จำเป็นต้องจ่ายก็เล่นเกมได้ ไม่เห็นจำเป็นต้องคิดมาก แต่เราต้องการแค่ ‘เล่น’ รึเปล่า? หากจะยกตัวอย่างในเกมที่ใช้การออกแบบเช่นนี้อย่างFortnite หากเราเล่นเกมแบบไม่จ่ายเพิ่ม สิ่งที่เราจะไม่มีเลยคือความสามารถในการเลือกหน้าตาตัวละคร ไม่มีอีโมตที่ใครๆ ใช้กัน และที่สำคัญคือแทบไม่มีจุดมุ่งหมายว่าเล่นแล้วไปไหนต่อเพราะ Battle-pass ของเราช่างโล่งเหลือเกิน เมื่อเทียบกับเวอร์ชั่นที่จ่ายเงิน

ความรู้สึกไม่เติมเต็มนี้เป็นส่วนสำคัญของการออกแบบวิดีโอเกมโมเดล Game as a service เราจะไม่จ่ายก็ได้ แต่ผลของการไม่จ่ายคือการเป็นพลเมืองชั้น 2 และเมื่อความเสพติดระบบเกมไม่ได้โดนเสริมโดยการหลั่งโดปามีนจากการอัปเลเวลหรือการปลดล็อกอะไรสักอย่าง ความต้องการที่จะหาทางแก้ไขความว่างโหวงไม่เติมเต็มนั้นมีอยู่ และทางออกนั้นคือการจ่ายนั่นเอง เกมหมาจำนวนมากในปัจจุบันเป็นเกมเล่นได้ฟรีและเกมประเภทนี้ใช้โมเดลดังกล่าวเกือบทั้งหมด ความเสพติดที่เกิดขึ้นจากความหัวร้อนจากอะไรสักอย่าง แล้วดับร้อนผ่านชัยชนะหรือโดปามีนจากการช้อปปิ้ง

เกมหมานั้นไม่ใช่การเสพติดที่เลิกง่ายเลยเนื่องจากมันเล่นกับหัวใจและธรรมชาติความเป็นมนุษย์ของเรา แต่การเข้าใจก็อาจจะช่วยให้เรารู้สึกดีได้มากขึ้น หรือในบางกรณีก็อาจจะทำให้รู้เท่าทันวิธีการออกแบบที่เอาเปรียบจากอุตสาหกรรมดูดเงินนี้ได้

อ้างอิงจาก

bmcpsychology.biomedcentral.com

theoryoffun.com

diva-portal.org

journals.sagepub.com

Graphic Designer: Manita Boonyong
Editorial Staff: Runchana Siripraphasuk

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...